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BESM 3rd Edition

Dopo diverse traversie tra cui il fallimento della Guardians of Order – la casa editrice che aveva pubblicato le precedenti edizioni del gioco – è finalmente disponibile la nuova incarnazione di quello che viene unanimemente riconosciuto come il miglior gdr a tematica manga in circolazione, ad opera della Arthaus Games.

Il manuale si presenta come un cartonato interamente a colori (alcune immagini – molto belle – si potevano trovare su Enlightened Self Interest, da scaricare dal sito GoO), e il Tri-Stat dovrebbe subire alcune interessanti modifiche a livello di meccaniche. Ecco quella che a grandi linee è la struttura del manuale:

Capitolo 1: introduzione
Questo capitolo dovrebbe fornire un’infarinatura su cosa siano anime, manga, BESM, il Tri-Stat e il gioco di ruolo. Come da tradizione dei vari genre books della Guardians of Order ci sarà un’ampia trattazione dell’argomento con tanto di storia dell’anime e varie fonti da cui trarre spunto.

Capitolo 2: creazione del personaggio
Già qui cominciano a notarsi le prime differenze con le vecchie edizioni, i punti per la creazione del personaggio sono tarati diversamente per il livello di potere della campagna, se nel vecchio BESM un personaggio da 60 punti era da considerare molto potente, qui si può anche arrivare a 1000 ed oltre:
– Umano: 100-149 Punti
– Eroico: 150-299 Punti
– Mitico: 300-499 Punti
– Superumano: 500-699 Punti
– Superpotente: 700-900 Punti
– Divino: 1000+ Punti

Capitolo 3: statistiche
Come da tradizione Tri-Stat restano sempre 3, Corpo, Mente ed Anima vanno da 1 (inetto) a 12 (massimo concesso ad un umano) al costo di 10 punti per grado. Punteggi superiori a 12 per personaggi ultrapotenti solo realizzabili (col permesso del master, ovviamente), ma ad un costo decisamente superiore.

Capitolo 4: Attributi
Gli Attributi disponibili saranno 80, partendo dal costo di 1 punto per livello (Features) fino a 40 per livello (Dynamic Powers). Inoltre le Abilità sono ora accorpate agli Attributi, con un costo da 1 a 3 punti per livello. Chi già conosce il Tri-Stat può comprendere quale sia il possibile grado di personalizzazione, basta creare il concept del personaggio e poi scegliere gli Attributi adatti.

Esempio di Attributo: Salto
Costo: 2 punti/livello
Statistica rilevante: Corpo
Progressione: media, partendo da 3 volte la normale distanza a livello 1 (3, 10, 30, 100, 300, 1000, ecc.)

Con questo Attributo, il personaggio può saltare per lunghe distanza (e atterrare senza subire danni) ma non può volare. Il salto non permette al personaggio di superare la sua normale velocità di corsa (o di nuoto, per i personaggi acquatici in grado di saltare). Conseguentemente, a meno che il personaggio non abbia gli appropriati livelli di Velocità o Supervelocità, lunghi balzi possono richiedere diversi round, minuti o addirittura ore per essere completati. Per esempio, un personaggio con Corpo 6 può correre approssimativamente 18 metri/round. Se il personaggio salta una distanza di 36 metri, resterà in aria per 2 round. Il vantaggio di saltare, anziché correre, sta nel fatto che il personaggio può ignorare le asperità dl terreno e non è affaticato come se dovesse correre per la stessa distanza.

Capitolo 5: personalizzazione
In questo capitolo verranno introdotte una serie di variabili per i vari Attributi dall’area al raggio passando per la durata e il numero di bersagli colpiti, nonché diversi difetti e restrizioni In pratica si tratta di una nuova versione dei PMV presenti nel Tri-Stat standard ma inesistente nelle precedenti edizioni di BESM.

Capitolo 6: Abilità
Anche se ora le 50 abilità sono diventate attributi, sono descritte con maggior dettaglio in questo capitolo. I personaggi acquisiscono una specializzazione gratuita per ogni Abilità. Solitamente le abilità hanno 1-6 livelli, anche se il GM può permettere livelli superiori per personaggi estremamente dotati. Le Abilità costano da 1 a 3 punti per livello, il costo dipende dal genere della campagna. Nel manuale sono elencati 30 generi e per ciascuno c’è la lista del costo per ogni singola abilità.

Capitolo 7: Difetti
I 35 Difetti sono praticamente l’opposto degli Attributi. Danno Punti che possono essere spesi per aumentare le Statistiche o altri Attributi al personaggio . La maggior parte restituiscono da 1 a 3 punti per grado, anche se alcuni sono abbastanza limitanti da concederne di più.

Capitolo 8: tocco finale
Questo breve capitolo mostra come calcolare i punteggi derivati del personaggio, inclusi Combat Value, Damage Multiplier, Health Points, Energy Points, e Shock Value. La novità di questa edizione è il Damage Multiplier che è fondamentale per determinare quanto danno il personaggio è in grado di infliggere in combattimento

Capitolo 9: Templates
Questa sezione dettaglia quattro differenti tipi di templates che possono essere aggiunti al personaggio: taglia, razziale, occupazionale e “power”: Le taglie vanno da “granello” (1-4 mm) a “monumentale” (fino a 500 m). 20 templates razziali e 20 occupazionali aiutano a generare il personaggio più rapidamente. I templates “power” includono incantesimi e psionica da aggiungere al personaggio.

Capitolo 10: meccaniche
Il principale cambiamento introdotto nella nuova edizione di BESM riguarda proprio le meccaniche, con il passaggio dal roll-under al roll-high, sono anche incluse le difficoltà delle azioni da 6 (veramente facile) a 24 (improbabile).

Capitolo 11: meccaniche aggiuntive
Questo capitolo opzionale fornisce ulteriori regole: manovre in combattimento, modificatori situazionali, nuove regole per la difesa, danno non da combattimento e regole aggiuntive per le ferite.

Capitolo 12: oggetti
Ogni “cosa” in BESM è considerata un oggetto, che può essere creato con Attributi, variabili e difetti. Questo capitolo dettaglia oltre 100 armi (dalle arcaiche alle futuristiche), oltre 30 armature, una dozzina di scudi, altri oggetti protettivi, una dozzina di veicoli e una selezione di equipaggiamenti da avventuriero. Infine ci sono le regole per rompere gli oggetti.

Capitoli 13-14
I capitoli 13 e 14 sono dedicati rispettivamente ai giocatori e al GM.

Capitolo 15: multiverso anime
Un’altra novità di questa edizione è l’introduzione di un setting ufficiale per il sistema, il cosiddetto multiverso anime:
Un numero pressoché infinito di mondi esiste in una sempre mutevole sfera di realtà. L’unica cosa che si deve fare è trovarli… e alcuni di questi mondi sono collegati tra loro in una sorta di ragnatela cosmica collegata da diverse connessioni interdimensionali chiamate “waylines”, linee di energia che attraversano lo spazio ed il tempo. Ogni wayline che collega un paio di mondi di solito ha diversi portali che si aprono su di essa. I portali possono avere diverse forme: un cerchio di funghi in una radura, un dipinto, l’entrata di un tempio e molte altre forme. Per esempio la Terra ha 7 differenti collegamenti, ciascuna porta ad un mondo differente e le tipologie sono tra le più disparate, dal mecha/fantascientifico al fantasy, passando per l’horror ecc.

Questo articolo (aggiornato dopo il passaggio della licenza all’Arthaus) è comparso per la prima volta su Gdrzine il 22/01/06

   



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