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Titolo: Guida del Dungeon Master 1

Autori: James Wyatt

Formato: A4, Cartonato, 221 pagine a colori

Prezzo: € 29,95

Editore: Wizards of the Coast / 25 edition

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La Guida del Dungeon Master. Questa sconosciuta. Questo manuale ha la sventura di essere fondamentale ma di portare lo stesso nome di quello della precedente versione del gioco, il che lo porta ad essere, sostanzialmente, “dato per scontato” da giocatori che si ritengono fin troppo esperti per leggerselo.

Esso infatti contiene tutte le dritte, le informazioni, le REGOLE di cui un DM deve essere al corrente per gestire come dio comanda una partita. Ho incontrato una valanga di persone che pretendevano di fare il DM in D&D4E senza avere mai letto nemmeno la metà di questo manuale, e combinare degli obrobri indicibili, che avrebbero evitato semplicemente leggendo quanto scritto qui dentro.

Ma bando alle ciance, è ora di passare ai fatti. Se questa è una recensione devo recensire il manuale, dunque via: al lavoro.

Il primo capitolo è una mezza introduzione: “Come diventare DM” spiega non solo le funzioni di un DM in una campagna di D&D, ma mette avanti le mani spiegando come trattare differentemente i vari tipi di giocatore, per soddisfarre gli interessi di tutti creando qualcosa che non deluda nessuno. Sembra una semplificazione, ma dopo avere letto queste pagine sarà facile rendersi conto di come i propri giocatori possano essere effettivamente ricondotti alle varie classi di giocatore. La penultima parte del capitolo tira fuori varie possibilità di “masteraggio”, descrivendone i pro e i contro. Queste possibilità variano dalla scelta tra il ruolo di DM ricoperto sempre dalla stessa persona oppure alternato trai giocatori del gruppo, come tra la scelta tra il giocare una campagna, avventure singole, o partite autoconclusive. L’ultima parte è dedicata alle regole consigliate al tavolo. È giusto pensare in termini di metagioco? È utile o controproducente impelagarsi in discussioni sulle regole di gioco in mezzo alla partita? In questo capitolo troverete le risposte a queste e altre domande.

Il secondo capitolo, “Condurre il gioco”, dà al DM dei consigli fondamentali sulla gestione della partita. Qui vengono trattate questioni come la gestione del ritmo della narrazione, la quantità di informazioni da dare ai giocatori, l’utilizzo di rituali e prove di abilità passive, l’improvvisazione. Tra l’altro, io faccio improvvisazione teatrale, e sono rimasto piacevolmente sorpreso di scoprire che parecchie delle informazioni date riguardo all’improvvisazione nel giocare di ruolo sono state spudoratamente riprese dal funzionamento dell’improvvisazione teatrale, come la fondamentale regola del “non dire mai di no”. È tra l’altro molto interessante la sezione di qualche pagina dedicata alla risoluzione dei problemi. Ho visto gruppi esplodere per cose che non sarebbero mai accadute se il DM avesse letto questa parte del manuale, relativa al come trattare la morte dei personaggi, la gestione di incontri troppo difficili, e alla calibrazione degli scontri.

“Incontri di combattimento”, il terzo capitolo, passa finalmente ad una parte più regolistica. Qui troviamo semplicemente le regole per la gestione dei combattimenti: come muovere i mostri, come gestire i turni, come trattare situazioni in cui una delle due parti in lotta è presa alla sprovvista. Seguono regole aggiuntive relative, ad esempio, al volare, alle malattie, al veleno, al combattimento in sella, al combattimento in acqua, e alle azioni non coperte dalle regole (quelle capitano sempre, prima o poi).

“Costruire gli incontri” è il nome del quarto capitolo, dove si passa alle regole per la creazione degli incontri di combattimento. Fondamentale a dir poco, dato che ho conosciuto DM che andavano a occhio. Oltre a trattare la creazione degli scontri in base ai punti esperienza che si intendono dare, vengono forniti alcuni “archetipi di incontro”, ovvero schemi per la creazione rapida di scontri in determinate situazioni, come il tipico branco di mostri feroci che attacca l’accampamento dei PG nottetempo. Seguono altre regole che sono per quanto mi riguarda oro colato, dato che vanno a regolamentare l’ambientazione degli incontri. Vengono perciò, tra le altre cose, descritti tutti i vari tipi di terreno comune, le fonti di luce, e vengono fornite tre pagine di terreno fantastico, ovvero terreni particolari con cui rendere molto più colorato e interessante uno scontro.

Il quinto capitolo, “Incontri di interazione”, definisce le regole per le sfide di interazione, o sfide di abilità, ovvero una delle più potenti novità di questa quarta edizione di D&D. Tratta inoltre la gestione degli enigmi e di trappole e pericoli, un altro strumento con cui rendere più colorato uno scontro di qualche genere. Nonostante io non abbia avuto problemi di sorta, ho sentito varie persone segnalare una scarsa comprensibilità del paragrafo relativo alle sfide di abilità, e probabilmente è effettivamente così dato che esse verranno riprese nella Guida del Dungeon Master 2.

Il sesto capitolo è chiamato “Avventure”, e manco a dirlo insegna a creare delle avventure. Il suo contenuto non è scontato: in poco meno di una ventina di pagine vengono trattate questioni relative all’assortimento degli incontri, all’alternanza di questi con delle sfide di interazione per evitare di appiattire eccessivamente il tutto, e alla gestione delle imprese, con cui ricompensare i propri PG. Si procede poi con vari suggerimenti sulla creazione di avventure basate sugli eventi, ovvero sulle cosiddette sandbox, dove il motore trainante della storia non è tanto proposto dal DM, quantopiù dagli eventi a cui danno vita i personaggi. Infine il capitolo si conclude con una valanga di dritte e suggerimenti sulla gestione dei PNG, per infondergli vita e per trattarli al meglio ai fini del divertimento generale.

Il settimo capitolo, “Ricompense”, tratta la gestione dei Punti Esperienza, delle Imprese, delle Pietre Miliari, e del benamato Tesoro, fornendo i vari “pacchetti del tesoro”, da seguire per dare al party di PG la giusta quantità di ricompense nel corso del gioco. Suggerisce tra l’altro una certa quantità di oggetti d’arte con cui ricompensare in modo alternativo i PG, dandogli in sostanza il corrispettivo del denaro sotto forma di oggetti di valore, tanto per variare un po’. Sottilmente importante è quel paragrafetto che suggerisce di far scegliere ai giocatori gli oggetti magici da fargli trovare… suggerirei di darci una letta, se non fosse che propongo di dare una letta all’intero manuale.

“Campagne” è simile al capitolo dedicato alle avventure, per ciò che contiene. Nel senso che se prima il manuale spiegava come costruire semplici avventure, ora esso arriva a illuminarci sulla maniera migliore per costruire campagne, e sul modo corretto di gestirle, condurle, e terminarle. C’è qualche semplice regola su come partire da un livello più alto del primo.

Il nono capitolo, “Il Mondo”, dà un’infarinatura generale su come funzioni il mondo di D&D, e sulla sua cosmologia. È appunto un insieme di nozioni abbastanza generali, considerando che il mondo generico di D&D verrà ripreso e trattato in modo molto più particolareggiato nel Manuale dei Piani. Si aggiunge qualche altra regola particolare relativa alla fame, e alla sete, e al soffocamento, situazioni in cui raramente si dovrebbe incorrere, ma considerando la natura selvaggia di certe ambientazioni nulla è mai da escludere. Qui sono poi descritti gli dei malvagi dell’ambientazione standard, non considerati nelManuale del Giocatore 1 dato che il gioco presume, di deafult, che i PG siano eroi buoni. Il che in realtà non esclude a priori la possibilità che i PG siano cattivi, ergo se necessario è qui trovate gli dei cattivi.

Passiamo dunque al decimo capitolo, “Strumenti del DM”, utilissimo capitolo, nonchè miracolosamente uno dei pochi che, a quanto so per testimonianza diretta, viene letto. Qui dentro troviamo le mirabolanti regole per creare mostri e PNG, che verranno tuttavia parzialmente rivedute nella Guida del Dungeon Master 2. Seguono le regole, più sociali che altro, per la creazione delle regole della casa, meglio note come house-rules. Infine, troviamo le regole per la generazione di dungeon casuali, che funzionano bene anche se vengono fuori cose un po’ labirintiche. C’è inoltre qualche suggerimento per la generazione di incontri casuali, tramite l’utilizzo di sistemi che non vi sò dire quanto siano efficienti, non avendoli mai testati.

“Fallcrest”, l’undicesimo capitolo, è invece un paese, adatto ad essere visitato da PG di rango eroico, con dentro un certo quantitativo di avventure e scontri belli pronti, che un DM alle prime armi può sfruttare per partire fin da subito senza scervellarsi troppo a creare una base per i PG di testa sua. Io di solito la uso quando i PG per qualche motivo finiscono in un paese in cui non era previsto che finissero, e ho la fortuna di ritrovarmi con questa città prefatta pronta all’uso.

Tiriamo le somme? E tiriamole, ‘ste somme. La Guida del Dungeon Master, se si intende masterare una campagna di D&D4E, è assolutamente necessaria. Non contiene consigli, ma contiene vere e proprie regole, alternate con altre regolamentazioni che a una prima occhiata appaiono meno importanti, ma che vi assicuro che sono fondamentali per il divertimento di tutti al tavolo. Il manuale in sè, tra l’altro, torna utile non solo per D&D4E, ma contiene una tale mole di suggerimenti dedicati alla gestione del gruppo e dei rapporti all’interno di esso che può facilmente tornare utile per qualsiasi altro gioco tradizionale. Si tratta in poche parole di un acquisto obbligato per chi intende masterare questo gioco, e potrebbe risultare una lettura interessante anche per chi mastera altri giochi tradizionali. Aggiungiamo a tutto questo un plauso per la copertina assolutamente geniale. Fortemente consigliato.

Recensore: Il Mietitore

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