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Dopo il discorso generale sul regolamento di base di ieri ho deciso di trattare come primo approfondimento i PG perché, nonostante non siano al centro di questo pacchetto di playtest, sono stati uno degli argomenti più discussi (direttamente o indirettamente) dal nostro Gruppo Playtester e senza dubbio rivelano già così (seppur abbozzati) molti aspetti che ci troveremo ad affrontare nel prossimo pacchetto playtest, che si incentrerà appunto sulla creazione dei personaggi.

Le novità
E qui ne abbiamo delle belle perché i game designer della Wizards hanno preso la decisione (per loro inedita) di affiancare alle classiche scelte “razza“e “classe” altre due scelte (che forse saranno opzionali, ovvero potranno essere “ignorate per un’esperienza più old-school” si legge sulle schede) che sono il “background” e il “theme“.
Analizzando questi quattro aspetti punto per punto vengono fuori molti indizi interessanti su come hanno deciso di gestire la creazione e lo sviluppo del personaggio in questa edizione di D&D.
La razza avrà degli effetti di gioco tutto sommato paragonabili alle precedenti edizioni: bonus-malus alle caratteristiche, in alcuni casi delle abilità (come già detto nell’articolo di ieri queste sono state abolite, in questo caso si tratta semplicemente di un +3 quando fai azioni che mirano ad un certo risultato es.: stealth o forbidden lore) e qualche capacità razziale, anche se inferiori in numero e complessità alle capacità razziali delle edizioni precedenti.
La classe invece ha subito un cambiamento secondo me piuttosto importante. Da “pilastro” sul quale si regge lo sviluppo del personaggio in tutti i suoi aspetti (eccetto razza ed il talento ogni x livelli) è diventata più un “trampolino di lancio“, una “base di partenza” insomma un aspetto semplice e basilare sul quale si fonderà poi l’ulteriore caratterizzazione del personaggio attraverso l’aggiunta dei due aspetti nuovi. Ovviamente la classe fornisce sempre e comunque le sue capacità e competenze al primo livello (spell per i maghi, competenze in armi e armature per i guerrieri ecc. ecc.).
La prima delle due nuove aggiunte è il background. Come potete benissimo immaginare questo rappresenta il passato del nostro personaggio e quel che faceva prima di diventare un avventuriero. Regolisticamente il background aggiunge delle abilità di classe (dando il +3 di cui si parla sopra) e in più l’equivalente di una capacità. Queste sono spesso interpretative (un PG col background Prete riceverà ospitalità e cure di base gratuite per sé ed i suoi compagni nei templi dedicati alla sua divinità, mentre un Popolano saprà fare un mestiere che gli permette di guadagnarsi da vivere e conosce sicuramente altri della sua professione e può mercanteggiare con loro più facilmente), mentre solo un background, quello da soldato, ha finora mostrato risvolti regolistici (può fare marce forzate per il doppio del tempo e portare il doppio del peso).
Infine c’è il theme, il tema del personaggio. Questo è sicuramente relazionato alla classe e funge da “completamento” di questa. Abbiamo infatti notato che dà una capacità aggiuntiva al lv.1 e che nel corso dell’avanzamento (almeno nei primi 3 livelli presentati dal playtest) le capacità acquisite dai PG derivano al lv.2 sempre dalla classe e a lv.3 probabilmente dal tema. L’unico dubbio qui rimane se le capacità acquisite dal tema siano fisse (tipo i “poteri” della 4e) o composte da una lista opzionale libera (tipo i talenti di 3e) oppure se si tratta di un mix delle due cose (ogni x livelli prendi una capacità a scelta presa da una lista determinata dal tuo tema).

L’avanzamento di livello
Altro punto di totale rottura con le precedenti edizioni è lo sviluppo del nostro pg attraverso i vari livelli. Tutte le forme di bonus (TS, BAB, Punti Abilità) sono state completamente abolite, quindi non ci restano che le caratteristiche e quei pochi bonus che abbiamo visto si prendono alle abilità.
Risultato: il nosro PG nel corso dei suoi X livelli (per ora siamo certi solo sui primi 3) avrà sempre lo stesso range nei tiri per colpire, nei tiri salvezza e nelle skill. Questo inaspettato cambiamento, che sulle prime potrebbe far storcere il naso a qualcuno, comporta in primis uno sviluppo del personaggio “orizzontale” piuttosto che “verticale“. Mi spiego: invece che diventare nel corso della sua carriera un personaggio super-umano in virtù del semplice fatto di aver accumulato un certo numero di PX, il nostro PG rimarrà sempre “forte” e “capace” uguale. Certo imparerà tante nuove capacità e delle skill che gli daranno notevoli vantaggi in combattimento e in altre situazioni, ma le capacità “di base” rimarranno sempre quelle iniziali. Certo quasi sicuramente con l’avanzamento di livello aumenteranno pian piano anche le caratteristiche, ma capirete anche voi che questo eventuale aumento non è tanto incisivo da diventare “stravolgente”. Insomma mi pare anche giusto che quel povero orco che abbiam tanto sudato per abbattere a livello 1-2 non diventi una schiappa assoluta per la quale nemmeno tiro il dado a livello 6, no?
Altra novità: la gestione dei dadi vita. Il nuovo regolamento propone una nuova gestione dei dadi vita per quanto riguarda l’acquisizione dei pf. Così come sono le cose ora il bonus di Cos non sarà più aggiunto al numero di pf che otterremo a livello, ma rappresenterà piuttosto il minimo possibile di pf acquisiti a livello. Questo impedisce di rovinarsi un personaggio nel giro di 3 livelli tirando sempre 1-2 sul DV e comporta come effetto secondario una cosa molto particolare: consideriamo il mago (DV d4) ed un guerriero (DV d12) entrambi con Cos 14 (+2), che succede? Succede che per un mago il modificatore di Cos al DV in proporzione è molto più alto del vantaggio che ne ottiene il Guerriero, questo probabilmente a rappresentare che una Cos 14, per quanto “bassa” vale molto di più per un PG mago piuttosto che per un guerriero, incoraggiando il secondo ad aumentarsela senza farla però diventare troppo “fondamentale” per il primo (è stato citato da un membro del Gruppo Playtester un caso di un mago con Cos alta quanto l’Int pur di fare pf.) Non è purtroppo stato chiarito (al momento) che accade se il modificatore di Cos dovesse per qualche motivo superare il massimale del DV, né se questo è possibile o meno.

Le classi
Per concludere pensavo fosse d’obbigo presentarvi una breve panoramica sugli abbinamenti razza-classe-background-tema scelti per il paytest. Insomma una presentazione dei personaggi giocabili.
Il mago, rigorosamente elfo, trae molti bonus alle conoscenze dal suo background “sage” che gli permette anche di sapere dove trovare un’informazione che non riesce a ricordarsi (così da farsi indicare dal DM una biblioteca o un altro saggio al quale chiedere). Il tema “magic-user”, descritto come “studioso accademico di magia” gli permette di conoscere spell aggiuntivi e a lv.3 di ottenere un famiglio.
Il guerriero è un solidissimo nano col background “soldier” già descritto in precedenza. Il suo tema “slayer” è un po’ particolare perché al primo livello gli permette di fare il suo modificatore di For in danni anche quando manca, mentre al livello 3 ottiene un talento abbastanza comune: incalzare.
Non poteva mancare naturalmete un ladro halfling. Il background “Commoner” come già detto gli permette di conoscere una professione e di farsi riconoscere come appartenente ad una certa categoria di artigiani, insomma una cosa molto interpretativa e priva di risvolti strettamente regolistici. Il tema “Lurker” gli permette di attaccare con vantaggio da una posizione nascosta e a lv. 3 di rimanere nascosto se questo attacco dovesse mancare.
I chierici sono ben due: uno nano e uno umano.
Uno dei due è un umano (ovviamente di Pelor) background “Priest” (già descritto sopra) e tema “Healer”, che gli permette di creare pozioni e antitossine (da notare che le pozioni cura ferite non costano più px ma solo 25mo di componenti materiali) e al lv.3 di massimizzare tutti gli effetti di cura da lui lanciati o creati (pozioni comprese).
L’altro chierico è un nano (altrettanto ovviamente di Moradin) e ha come background “Knight” che gli dà un certo status tra la nobiltà che incontra (garantendogli in una certa misura alloggio e protezione), mentre il suo theme, “Guardian” lo allontana dal concetto “classico” di chierico per farne un difensore da combattimento. La sua capacità di classe gli pemette di mettere in svantaggio un avversario che tenti di attaccare un alleato a lui adiacente usando lo scudo (una capacità apparentemente un po’ “videogiocosa” ma che tutti concordano essere tatticamente molto interessante) e più avanti ottiene “Hold the Line” che gli permette di bloccare chi cercasse di attraversare uno spazio a lui adiacente.
Da notare che i due chierici a lv.2, il livello nel quale si acquisiscono capacità relative alla classe, ottengono due poteri differenti: il primo ha “channel radiance” una specie di scacciare che fa danni sacri però a tutte le creature nell’area, il secondo ottiene “divine smite” che invece aggiunge danni sacri al prossimo attacco. Entrambi risultano essere “variati” di una sola capacità: “Channel Divinity” che entrambi ottengono al lv.1 ed è simile al vecchio “scacciare non morti”.
Ultimo appunto per i giocatori di spellcaster (gli argomenti sono talmente tanti che ormai non so più dove inserirli…): le magie di lv.0 (cantrips) saranno a volontà ed includeranno incantesimi quali “dardo incantato” e simili, questo per evitare il vecchio problema del caster a livello basso che, esauriti gli incantesimi, finisce col diventare un elemento scenico. È stato in compenso reintrodotto il sistema a slot, anche se il numero di questi è stato un po’ ridotto per compensare il fatto che gli incantesimi a volontà da attacco risultano comunque abbastanza competitivi. In pratica il cast “a volontà” fa i danni di base paragonabili a quelli delle altre classi, mentre gli spell più forti vengono elevati a “grandi poteri” da usare una tantum in modo da non creare il vecchio divario combattente-caster che a livelli bassi favorisce il primo mentre a quelli alti da al secondo la possibilità di fare una quantità di dadi di danno che il primo non si sogna nemmeno. A voi le conclusioni da trarre a riguardo.

Come discorso generale, tra supposizioni, dettagli e considerazioni fatte ci sarebbe ancora moltissimo da dire, ma lascerò a voi tirare le conclusioni da quanto esposto finora.

Spero questo articolo vi sia piaciuto e che continuerete a seguirci nei prossimi giorni.

L’argomento di domani: All’avventura! (link)

A proposito dell'autore

Giocatore di ruolo e master da diversi anni, coltiva la passione per il GdR fin dall'adolescenza quando, ancora ignaro del grande mondo che stava dietro al suo hobby, si rifugiava settimanalmente nella cantina di un amico a giocare a D&D con altri quattro gatti. Nel bene e nel male ora è un po' più consapevole di quel vasto universo che è il GdR, e questo anche grazie a GdR Italia. A tempo perso scrive racconti fantasy e di fantascienza. Ogni tanto suona anche il basso.

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