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GrigliataBuongiorno e buon Ferragosto a tutti quanti voi! L’articolo di questa settimana cade proprio nel giorno in cui molti di voi saranno via a mangiare carne grigliata in montagna o a casa di amici, quindi impossibile che ci scappi una cosa tanto nerd come mettersi a giocare di ruolo… E se vi sbagliaste? Se, per esempio, chi doveva portare il gioco di società l’ha lasciato a casa per una strana e quanto mai singolare dimenticanza? E ancora, scoprite troppo tardi che nessuno ha portato le carte da scala 40, poker, briscola (insomma i soliti mazzi che produce la “Del Negro” per intenderci) che fareste?

Ovviamente una situazione del genere è veramente da fantascienza, ma scherzi a parte in questa giornata vacanziera sono a segnalarvi un gioco così minimale che vi prepara al gioco in pochissimo tempo: Six che potrete trovare a questo link.

1. Note generiche & Ambientazione

Il file, in formato .pdf, che troverete al sito che vi ho segnalato poco sopra è composto da 2 pagine in cui è condensato il regolamento e la creazione del personaggio che vi permetteranno di interpretare i vostri alter ego con questo regolamento. Vista la facilità con cui è trasportabile mi sento proprio di consigliarvelo in quanto lo ritengo utile proprio per eventi di questo genere, volete far giocare amici e parenti al vostro hobby in modo semplice almeno una volta? Six è quello che fa per voi!

NinjaVolevo soffermarmi un attimo, prima di continuare la segnalazione, sulla grafica del gioco. Nonostante sia un regolamento minimale il cui scopo sia far giocare immediatamente, il documento risulta abbastanza scarno a livello di impaginazione e di “colori”  interni al documento: perfino il testo non è giustificato. Tenendo conto poi che la seconda pagina non è completamente piena un disegno, come invece è stato fatto per la scheda dimostrativa del ninja, avrebbe reso il documento anche più godibile. Infatti per esempio, se vi ricordate, tempo fa vi ho segnalato “A.R.S.” acronimo che sta per “All-purpose Roleplaying System“ (più esattamente qui) e nonostante le pagine siano anche in questo caso due, anche solo l’aver colorato alcune sezioni di testo o aver segnalato con delle icone differenti la parte di testo dove si parla delle regole o si portano degli esempi tutto ciò contribuisce a rendere la lettura molto più godibile.

Six, nel sito che vi ho segnalato dice che è una creazione di “J. P. Polnareff“, inoltre è creato in partnership con GUS, gdr universale sperimentale. Purtroppo non ho trovato ulteriori informazioni e non so di chi sia l’eventuale traduzione, quindi come vi invito spesso a fare, se avete informazioni o volete contribuire a questo gioco creando una serie di ambientazioni fatte ad hoc per questo regolamento fatevi avanti, sono sempre disponibile! Dico questo perché Six è un generico aperto a qualsiasi tipo di ambientazione, anche se non vi sono regole per gestire aspetti come incantesimi o il danno delle armi, ma quelle si possono improvvisare!

2. Regolamento

La scheda è composta da 6 caratteristiche base che sono:

  • COMBATTERE: determina l’abilità nel combattere a mani nude, con armi bianche o da fuoco;
  • COSTITUZIONE: determina l’Energia Vitale, la resistenza e la possanza fisica;
  • AGILITA’: determina l’abilità nello schivare gli attacchi, le doti atletiche e acrobatiche;
  • MANUALITA’: determina le abilità nel costruire, manovrare e maneggiare oggetti;
  • PERCEZIONE: determina l’Iniziativa e la sensibilità ai fattori esterni. I cinque sensi;
  • INTELLIGENZA: determina l’Energia Magica, le capacità intellettive e la cultura.

Tra queste dovrete andare a distribuire 36 punti per un minimo di 4 e fino a un massimale di 8. Per calcolare i classici punti ferita basterà moltiplicare la costituzione x 3, e ricordatevi che se i vostri pf/Energia Vitale scende a 0 il vostro personaggio è purtroppo venuto meno…

Le abilità con le quali potrete personalizzare il vostro personaggio sono a vostra libera scelta, anche in questo caso sarete voi a decidere se avere “Usare Arco” piuttosto che “Usare coltello a serramanico”. Da regolamento dovrete quindi scegliere 6 abilità con le quali il vostro alter ego verrà definito, una volta decise andrete a distribuire così i vari punteggi:

  • A 1 abilità assegnare un bonus +4;
  • A 2 abilità assegnare un bonus +3;
  • A 3 abilità assegnare un bonus +2.

Meccanica di gioco:

Una volta distribuiti i punti nelle caratteristiche, calcolato l’Energia Vitale e deciso quali abilità e quanto avete siete pronti per giocare. Per capire se un’azione è riuscita oppure no, basterà sommare la Caratteristica interessata + l’abilità + il lancio di 2d6 e confrontare il risultato sulla tabella delle difficoltà decisa dal master:

  • Facile 12
  • Poco Difficile 14
  • Abbastanza Difficile 16
  • Difficile 18
  • Molto Difficile 20
  • Estremamente Difficile 22
  • Eccezionalmente Difficile 24

Esempio: Lucio decide che il suo pg Barbaro vuole aprire un portone che gli sbarra la strada. Il Master decide visto le misure del portone che l’azione è “Abbastanza Difficile” e mette all’azione una difficoltà pari a 16. Lucio quindi sa che il suo Barbaro per aprirlo dovrà lanciare e con Costituzione + 2d6 dovrà fare più di 16. Lucio non può sommare nessuna abilità a questo lancio di dadi perché alla creazione non ha scelto nessuna abilità che gli permettesse per esempio di sfondare portoni o di scassinarli, dopo tutto un personaggio singolo non può fare tutto di tutto…

Il combattimento è ancora più immediata l’attaccante testa su Combattere + abilità legata all’arma +2d6 mentre chi si sta difendendo effettua un lancio su Agilità + eventuale abilità come schivata/parata + 2d6. Vince chi effettua il risultato più alto. In Six, inoltre, c’è anche l’esperienza! Infatti durante un test se si ottiene un doppio 6 o un doppio 1 su una abilità, si ottien 1 punto esperienza. Per aumentare di un punto una vostra abilità dovrete aver raggiunto un numero di Px uguale all’abilità x2.

3. Conclusioni

Un gioco da portare in spiaggia, al mare o in montagna comodamente piegato in quattro e con alcune schede già pronte proprio per quei giocatori lavativi che non hanno voglia di preparare proprio nulla! Inoltre visto che si usano 2d6, la famigerata scatola di Risiko potrebbe essere saccheggiata senza ritegno. Il gioco ha delle lacune, come ho scritto prima manca completamente ogni riferimento al danno di armi, ma un Master accorto può risolvere questo problema decidendo assieme ai suoi giocatori che tipo di avventure vogliono. Se giocate ambientazioni epiche e siete dei semidei vi consiglio che le armi tranne le vostre vi facciano il solletico… Altro vuoto gestionale è la magia che rende un po’ più macchinoso il creare ambientazioni fantasy. Quindi vi rinnovo l’invito a partecipare e a creare voi quello che potrebbe rendere questo regolamento ancora migliore e più completo.

Buon Ferragosto e buon gioco!

A proposito dell'autore

Presidente dell'Associazione Ludica Oltretempo di Castelnuovo Rangone (Mo). A tempo perso gli piace giocare e provare un po' tutti i giochi di ruolo, anche se preferisce quelli italiani. Nel suo passato ha praticato anche un po' di sport quali nuoto, scherma medievale, e ovviamente anche "soffi air"...

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