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Questa settimana vi voglio mostrare un insieme di regole generico che si può adattare a ogni vostra possibile ambientazione. Il gioco porta il nome di CosaDiVenti e lo potete scaricare da questo sito (ovviamente io ho scaricato e letto la versione 3.0 e di quella parlerò in questo articolo). L’autore Diego Martelli nella stessa introduzione del manuale scrive che si è cimentato in questo lavoro più per una scommessa che per il vero desiderio di creare qualcosa di suo, ma che alla fine il progetto gli ha preso alla mano e il risultato è quello che andremo a esaminare assieme.

CosaDiVenti inizialmente è partito per essere un regolamento sui robottoni giapponesi, ma usando il regolamento di D. & D. 3.0, ma poi Diego ha deciso di renderlo ancora più modulare e adattabile “prendendo in prestito” regole da altri regolamenti che gli erano piaciute o che ritenne utili per il suo sistema di gioco. Quindi partiamo con la segnalazione di questa settimana!

1. Note generali

D20 coi denti

Il d20 per alcuni è un mostro sacro, ad altri semplicemente non lo possono più vedere. Dado cattivo hai sulla coscienza Cthulhu d20…

Il gioco è del 2001, impaginato in un file .doc di appena 21 pagine a cui bisogna aggiungere le otto del supplemento sulle armi moderne e le quattro che riguardano l’approfondimento sulla magia per quelle ambientazioni che la prevedono. Il manuale è impaginato bene, con i giusti rientri di capoverso e le interlinee purtroppo inevitabilmente sfasate perché come tutti voi saprete da una versione di word all’altra di cose windows ne cambia e non poche! Il testo principale non è a doppia colonna (formato che a me piace particolarmente, ma che non è un presupposto necessario per entrare nei miei preferiti), ma lo si legge lo stesso in modo fluido e senza affaticarsi troppo.

Ho trovato questo regolamento girando per la rete e sfruttando il mio potente google-fu che mi ha permesso già in passato di trovare perle come il gioco di ruolo di Nadia o perfino NeoN, gdr prettamente prelevati da siti html! Ora come ho scritto qui sopra questo gioco è per la stessa ammissione del suo autore un collage di regole prese da altri giochi: è quindi da intendersi un mero copia e incolla?

La risposta è un secco no, perché le regole che compongono questo gioco saranno anche prese da altri giochi, ma sono state perfettamente reinserite in questo regolamento ottenendo qualcosa di nuovo e sicuramente interessante. Come sempre se avete delle domande o volete cimentarvi creando una versione migliore del materiale qui presentato contattateci e vedremo di mettervi in contatto con l’autore stesso! Bene passiamo direttamente a questo punto al cuore dell’argomento!

2. Regolamento

Creare il PGLa creazione del personaggio permette fin dall’inizio una distribuzione di un ammontare di punti base che rende tutti i giocatori allo stesso livello quantificati in 100 PE. Questo numero può essere aumentato o diminuiti in base alle esigenze della storia o dell’ambientazione che avete in mente, e quando scrivo che con questo metodo di creazione tutti i giocatori sono allo stesso livello, intendo il semplice fatto che se uno crea un marine degli Stati Uniti d’America e uno un professore di Storia, saranno entrambi competenti, ma in rami di conoscenza differenti. Qui compare la prima chicca, l’introduzione della Predisposizione, che permette a un personaggio di essere più competente o meno competente in determinati campi. Come funziona? La Predisposizione permette di simulare per esempio tratti fisici positivi come una vista di falco, ma anche negativi come una zoppia: nel primo caso in un test di percezione avere una vista di falco vi varrà un bonus al tiro, nel caso invece in cui dobbiate scappare avere una predisposizione negativa come una zoppia vi donerà un malus. L’entità di questi bonus/malus le potete decidere comprandole con i vostri PE.

Per migliorare ulteriormente il vostro risultato potrete anche usare il Tratto della personalità. Meccanica che funziona alla grande in Ars Magica e qui ripresentata però in combo con le predisposizioni. Provate a dire che il risultato del dado è dato solo da una botta di fortuna… Per chi non avesse mai giocato ad Ars Magica mi limiterò a spiegarvi che il tratto è un lato del carattere a cui può essere dato tanto un valore positivo che va da +1 una misera tendenza a un +3 che risulta essere una vera ossessione per quel lato del carattere. Altruista +3 per esempio lo consiglio a un paladino, inoltre questo bonus può essere utilizzato in un test qualora il paladino sopra citato volesse provare a resistere al cattivo di turno che cerca di costringerlo a commettere un atto malvagio!

Infine c’è la scelta delle abilità sempre connaturate al proprio Background ed in linea con quello che l’Arbrito o il gruppo di gioco ha deciso quale sia l’ambientazione che si vuole giocare. Sempre spendendo i vostri PE potrete decide di avere un punteggio più o meno alto in una determinata abilità che vi faciliterà il gioco. Sul manuale troverete sia i costi sia il livello di professionalità che potreste raggiungere se mettete un valore piuttosto che un altro. Da notare, cosa molto interessante, come ogni scelta in fase di creazione sia spiegata sia da un punto di vista strettamente soggettivo e immediatamente dopo da un punto di vista oggettivo! Complimenti vivissimi per questa scelta e articolazione del regolamento! Ovviamente come per Ars Magica e anche per Vampiri Masquerade è possibile scegliere non solo le abilità, ma decidere anche delle vere e proprie specializzazioni!

Si ma come si capisce l’esito di un’azione? cavalieri medievali in combattimento

Semplicemente si lancia il d20 (possibilmente non quello coi denti che poi magari vi azzanna…) e gli si aggiunge il valore della vostra abilità a cui si aggiungono eventuali bonus e togliendo i malus. Se il risultato è superiore alla difficoltà decretata dall’Arbitro l’esito dell’azione intrapresa da un personaggio è positiva. Non solo CosaDiVenti tiene conto anche dello scarto dalla difficoltà: se un risultato si trova a essere in un range compreso tra 6 e 10 dalla difficoltà decisa per quell’azione ecco che la descrizione della vostra azione dovrà essere interpretati come un successo evidente. Ovviamente in caso di contrasto vince chi ottiene il successo più alto. Si possono effettuare al massimo tre azioni, ma ogni azione dopo la prima ha un ulteriore malus di -4.

Il combattimento a differenza di D. & D. dove vi è una classe dell’armatura fissa, qui la difficoltà per colpire il bersaglio è dato non dall’armatura ma dall’abilità difensiva che ha. In questo caso è possibile quindi sfruttare tratti o predisposizioni utili per aumentare attivamente la propria difesa. Considerate che se una persona non sospetta di essere colpita il colpo viene considerato un successo strepitoso! Nulla da ridire, anzi nel paragrafo relativo al combattimento vengono analizzati le armature, eventuali ripari e anche i due differenti stili di attacchi: in mischia e dalla distanza.

3. Conclusioni

Questo gioco seppur fatto da frammenti e regole presi da altri giochi è molto dettagliato, prende in esame quello che all’epoca c’era di meglio e lo rielabora in linea con tutto il corpus del regolamento presentato rendendo questo manuale non un mero copia e incolla, ma qualcosa su cui si può lavorare ancora per creare il regolamento per la propria ambientazione nel cassetto. Tenete conto che ci sono un sacco di spunti e di regole che non ho trattato, come la meccanica dei punti ferita, dei colpi speciali come il disarmare o il rendere stordito un bersaglio. Inoltre non è finita qui, l’autore propone anche una versione più cinematografica del suo stesso gioco dando in appendice suggerimenti su come incentrare le avventure come nei film di Bruce Lee o Bruce Willis! Insomma un regolamento generico omogeneo e che vi consiglio! Buona lettura e buon gioco.

A proposito dell'autore

Presidente dell'Associazione Ludica Oltretempo di Castelnuovo Rangone (Mo). A tempo perso gli piace giocare e provare un po' tutti i giochi di ruolo, anche se preferisce quelli italiani. Nel suo passato ha praticato anche un po' di sport quali nuoto, scherma medievale, e ovviamente anche "soffi air"...

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