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Eccomi di ritorno dopo i quattro giorni dell’evento di Lucca Comics & Games che mi hanno visto partecipare tra fiumi di gente e la pioggia che mi ha lavato completamente. Sabato poi ero talmente zuppo d’acqua che la mia carta d’identità ha assunto il colore del portafoglio, manco avesse fatto un giro in lavatrice! Tra acquisti, giri e scambi di battute con i vecchi amici eccoci tornati al solito tran tran, quindi eccomi a segnalarvi questo nuovo gioco completamente free per la nostra rubrica.

Prima di lasciarvi alla segnalazione di questa settimana devo farvi una doverosa premessa che spero vi possa far capire come mai oggi parliamo di questo gioco… Belligeranza non è un gioco di ruolo nel senso stretto del termine, ma nell’idea originale di Willoword, è un gioco di strategia che al posto delle miniature o dei tappi delle bottigliette sfrutta il mazzo di carte con cui solitamente si gioca a Burraco, Macchiavelli o se li conoscete Scala 40 e Pinacolo (nel Modenese -da dove vengo io- si chiamano così) al quale si aggiunge un massimo di 3d6.

Il gioco quindi prevede che i membri delle vostre armate siano quindi le carte e i dadi servono per la gestione del combattimento. Quindi questo articolo non sarà suddiviso come al solito, ma troverete delle nuove voci. Pronti? Immergiamoci in Belligeranza…

1. Modalità di gioco

PiccheBelligeranza pone da un minimo di 2 fino a un massimo di 4 persone intorno a un tavolo pronti a giocare e a darsi battaglia con un misero mazzo di carte, che potete anche trovare nei pub, al quale dovrete aggiungerci solo 3d6. Giocare è molto semplice: prendete il mazzo di carte e lo distribuite equamente a ogni giocatore, se siete in tre togliete semplicemente un due. Ogni giocatore dovrà tenere la sua pila di carte rigorosamente coperta e non potrà neppure lui “sfogliarlo” per vedere di quali armate dispone. Quando tutti sono pronti ogni partecipante per determinare chi inizia lanciano a turno, o tutti assieme se ogni giocatore è provvisto dei d6, 2d6 e chi ottiene il risultato maggiore incomincia la partita. A ogni scontro  il turno verrà ceduto all’altro giocatore se si è in due oppure, nel gioco a tre e a quattro, al giocatore accanto (senso orario).

A questo punto ogni giocatore scopre e allinea le prime 4 carte del suo “esercito-mazzo” e quello sarà la prima linea, o l’avanguardia che si scontrerà per prima con gli altri avversari che sono stati “schierati” in campo. Ogni carta ha un suo significato:

  • Le carte da due a 4 (di qualsiasi seme) rappresentano la fanteria, quelle da 5 a 7 la cavalleria. Il numero della carta ne determina il suo valore (esempio: il 4 di fiori vale 4, il due di picche vale 2).
  • Il Jack (che vale 8) è il Paladino, la Donna (che vale 9) è l’Amazzone e il Re è il Campione (vale 10).
  • L’Asso invece è la macchina da guerra oppure il cannone (dipende da quale tipo di battaglia si vuole interpretare) e vale in attacco 12 e in difesa 5 (vedi più avanti).

N.b.: Sia in questo articolo che nel manuale che vi metteremo nel link, dal quale potrete scaricarlo per averlo sottomano, non è assolutamente obbligatorio che usiate la stessa terminologia qui rappresentata. Volete giocare la guerra di seccessione? I vostri soldati saranno esponenti dell’esercito Confederato mentre il vostro avversario interpreterà i soldati dell’Unione, o ancora se siete appassionati di fantascienza potete decidere di essere alieni V.s. fanteria corazzata, insomma l’unico limite alle vostre partite sarà la vostra fantasia.

 Le sequenze di gioco

Ogni manche di gioco è suddivisa in tre turni o fasi:

  1. Schieramento: in cui il giocatore può attaccare fino a quando viene sconfitto in uno scontro, oppure ritirarsi.
  2. La Battaglia: che dura fino a quando un solo giocatore (o una sola squadra) rimane con le carte sul tavolo o fino a quando qualcuno non decide di ritirarsi.
  3. La Guerra: che dura fino a quando un solo giocatore (o una sola squadra) rimane con le carte in mano.

127_Cuori_Jack Il metodo con cui le “carte” si combattono tra loro è veramente molto semplice: ogni elemento del vostro esercito quando attacca un’altra carta la portate in avanti rispetto alla fila dove avete allineato le altre 3, fatto questo dovrete dichiarate con quale carta di quale avversario intendete scontrarvi. Ogni carta quindi aggiunge il suo valore (come mostrato poco sopra) al lancio dei 2d6. Chi effettua il lancio più alto vince lo scontro. Se a vincere è l’attaccante egli può continuare a combattere, scegliendo un’altro guerriero/carta o continuando con lo stesso mentre lo sconfitto rimuove la sua truppa dal tavolo da gioco. Se a vincere è il difensore l’attaccante perde e passa il turno.

Semplice no? Ora arriva però il bello… Si perché ogni seme ha delle caratteristiche differenti, che rendono il gioco particolareggiato e ancora più interessante:

  • Le armate di cuori rappresentano i combattenti più forti o con una maggiore potenza di fuoco. Tutte le armate di cuori infatti attaccano con tre dadi;
  • Le armate di quadri sono invece dei soldati meno potenti ma più precisi. Attaccano con due dadi, ma possono decidere di ritirarne uno oppure tutti e due, per provare ad ottenere un risultato migliore. Ricordatevi che potrete ritirare solo una volta;
  • Le armate di fiori conoscono tecniche di combattimento speciali. Attaccano con due dadi, ma quando ottengono un risultato doppio lo raddoppiano. Esempio: un Jack di fiori ottiene un doppio 5. Il risultato sarà 5+5 x2= 20 + il valore della carta 8, totale 28.
  • Le armate di picche usano la tecnica dell’affondo. Attaccano con due dadi, ma ogni volta che ottengono un 6 ritirano il dado e lo aggiungono al risultato. Esempio: un tre di picche ottiene un 3 e un 6, ritira il 6 e ottiene un altro 6, che ritira ancora e ottiene un 1. Totale: 3+6+6+1=16 + valore della carta 3, totale 19.

Lo scontro finisce quando saranno rimasti sul tavolo solo lo schieramento di un giocatore o di una singola squadra. In questo caso si può tranquillamente affermare di aver vinto la battaglia, ma non la guerra! A questo punto prendete le carte rimaste sul tavolo e le riponete in fondo al mazzo, e schierate altre quattro carte estraendole dalla cima coperta del vostro “esercito”. Vince il giocatore o la squadra che rimane con almeno una carta nel proprio mazzo. Pronti per la pugna?

2. Metodi di utilizzo

Battaglia di Goito

Quello che vi abbiamo mostrato finora è il succo del gioco, che presenta anche altre opzioni come l’attacco o la difesa disperata che non abbiamo affrontato (altrimenti questo articolo diventava  un wall of test). Belligeranza ho voluto presentarvelo anche se non è strettamente un gioco di ruolo perché ha delle potenzialità per essere tranquillamente innestato in una partita normale di gdr! Pensateci un attimo…

Vi è mai capitato che i vostri giocatori vogliono giocarsi l’esito di una battaglia tra due schieramenti, ma non avete tempo o abbastanza miniature? Spesso questo capita nei giochi fantasy quando si gioca la scena dell’assedio o delle scontro tra due eserciti. Inoltre, almeno a me, capita che i miei giocatori mi chiedano di entrare in campo per decidere ed essere loro a fornire alla storia l’esito della battaglia con le loro scelte. In questo caso ogni personaggio diventa il giocatore che tiene in mano le carte che rappresentano in questo caso gli uomini che gli sono stati affidati. Sarà in grado di difendere la parte di roccaforte o la base militare che gli è stata affidata?

E se voleste giocarvela contro un gruppo di zombi che vi vogliono sbranare?

Non c’è limite a quello che potreste inventarvi. Il gioco offre un sistema snello e veloce per gestire scontri massicci, una volta che l’avrete appreso al meglio potreste anche decidere di ampliare il numero di giocatori (aggiungendo mazzi) o decidere di assegnare caratteristiche differenti ai vari semi! Le potenzialità ancora una volta sono solamente limitate alla vostra fantasia.

3. Conclusioni

Willoword (colui che ha messo in pdf con le locandine dei film il regolamento del gdr di Mario Merola) gestisce un sacco di blog, alcuni anche con finalità ludiche e inerenti al mondo del gdr. Oggi gli abbiamo esaminato Belligeranza che non esito a dire che è una vera figata! Perché offre agli appassionati di strategia un mazzo di carte con il quale giocare anche senza miniature o tappi, e di questi tempi non è mai un male. Il gioco è del 2009, ma sono sicuro che questo particolare non influenzerà la vostra scelta se provarlo oppure no. Io vi lascio il link del regolamento che potrete trovare in tutte le sue caratteristiche salienti. Nessuna paura, si tratta di un file composto da tre pagine che sta comodamente su un tablet o su uno smartphone il che rende questo regolamento facilmente consultabile e trasportabile anche in vacanza e soprattutto in pub. Buon divertimento e buon gioco!

 

A proposito dell'autore

Presidente dell'Associazione Ludica Oltretempo di Castelnuovo Rangone (Mo). A tempo perso gli piace giocare e provare un po' tutti i giochi di ruolo, anche se preferisce quelli italiani. Nel suo passato ha praticato anche un po' di sport quali nuoto, scherma medievale, e ovviamente anche "soffi air"...

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