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Oggi dedichiamo un pezzettino della nostra rubrica al mondo indie dei videogiochi. The Banner Saga, lanciato con una campagna di Kickstarter da un trio di sviluppatori usciti dalla BioWare ed ora riuniti sotto il nome di Stoic Games, è un Gioco di Ruolo Tattico per PC uscito agli inizi del 2014 e che ha riscosso un ottimo successo sulla piattaforma Steam.

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Fino alla fine dei tempi
g8hi8jOIl mondo di The Banner Saga è un universo fantasy piuttosto particolare, ispirato visivamente e tematicamente più alla mitologia vichinga che non al classico fantasy con orchi, elfi e nani, sostituiti da due sole razze: gli Uomini ed una razza di giganti chamati Varl. L’altra grande particolarità è la scelta di ambientare il gioco in un mondo che ormai volge al termine. Le divinità sono morte, il sole è oramai da molto tempo fermo nel cielo ed ogni cosa sta lentamente deteriorando in un inverno apparentemente senza fine. L’impotenza delle razze mortali di fronte all’inevitabile avvicinarsi della fine è una tematica ricorrente, così come la lotta per la sopravvivenza. Da molto tempo, infatti, i regni si sono frammentati in tante piccole comunità locali governate da signorotti che a casa loro spadroneggiano come meglio credono, solo blandamente legati al potere centrale.
Come se tutto questo non bastasse ci sono anche i Dredge da affrontare. Questi sono simili agli uomini ed ai giganti, ma fatti di pietra, scolpiti da una divinità gelosa del potere delle altre di creare la vita. Questo Dio allora prese gli Uomini ed i Giganti e ne fece dei guerrieri di pietra implacabili, scatenandoli contro il mondo.

bs3Durante questa Prima Guerra i Varl e gli Uomini furono costretti ad allearsi contro il nemico comune, così sopravvissero e scacciarono i Dredge nel lontano nord. I Varl, sotto il regno di Einar, eressero delle imponenti fortezze sulle montagne per tenere a bada il nemico ed i regli degli Uomini, a sud, vissero a lungo in pace.
I Dredge però tornarono ancora una volta, ancora più forti. La Seconda Guerra fu più brutale della prima. Regni vacillarono, Varl e Uomini caddero di fronte alle armate nemiche. Quando tutto sembrava perduto, tra gli umani si fecero avanti alcuni capaci di manipolare grandi poteri. Questi maghi vennero chiamati Menders (letteralmente: “Tessitori”) e tra di loro i più potenti usarono incantesimi di portata enorme per cacciare i Dredge una volta per tutte nel sottosuolo. Coloro che parteciparono al lancio di questi incantesimi vennero chiamati Valka, ed i loro discendenti ancora oggi sono maghi spesso molto potenti.
Tempo dopo, gli Dèi morirono. Nessuno sa esattamente come, né perché questo avvenne di preciso, ma rimane il fatto che morendo hanno lasciato il mondo a sé stesso, al lento declino che porterà alla fine dei tempi.

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Questo è quanto avviene prima dell’inizio del videogioco (e presumibilmente della vostra campagna, quindi se siete potenziali giocatori di una partita o del vidoegioco fermatevi qui).
L’inizio della storia comincia con il ritorno, per la terza volta, dei temutissimi Dredge. Questa volta, però, non attaccano ordinatamente, scherati, prendendo una fortezza dietro l’altra. Invece sembrano apparire letteralmente ovunque, ad ondate, distruggendo, bruciando e massacrando qualunque cosa sul loro cammino. E sono tanti, tantissimi. Tutta la loro popolazione sotterranea si sta letteralmente riversando sul mondo.
Qui le cose si fanno nebbiose: perché?
In un passaggio cruciale del videogioco appare un gigantesco serpente che annuncia di essere destinato a distruggere il mondo, ma sostiene di non poterlo fare a causa di un’Oscurità che sta lentamente portando a termine questo compito al posto suo. Può essere che i Dredge stiano fuggendo da qualcosa?
05-1Inoltre questo serpente fa un paio di affermazioni criptiche circa le divinità. Fa capire, ad esempio, che nonostante non siano più su questo mondo esse si siano lasciate alle spalle delle profezie che devono ancora compiersi. Grandi profezie circa il destino del mondo stesso. Inoltre sembra negare il fatto stesso che gli Dèi siano morti, o almeno sembra incerto sulla questione anzi sfidando il personaggio che gli da la notizia affermando “E tu sei un Dio? No.”
Questi sono alcuni dei punti cardine di una trama di fondo che potrebbe coinvolgere i giocatori, così come la caduta di Grofheim, la capitale dei Varl, o la battaglia per la difesa del forte di Einartoft.

 

La giusta atmosfera
the-banner-saga (1)Questa è la chiave per una partita ben riuscita nel mondo di The Banner Saga. Nel videogioco l’atmosfera è tutto. La stessa scelta di utilizzare per la rappresentazione visiva del gioco solamente animazioni disegnate a mano, realizzate sullo stile dei vecchi film di animazione e dai tratti solenni e densi di dettagli, dice molto su quanto molto si regga proprio sull’atmosfera che questa ambientazione è in grado di trasmettere. Terre selvagge e sconfinate costellate di piccoli villaggi lontani tra loro, boschi oscuri ed immensi, catene montuose che si ergono a difesa di regni antichi, misteriosi menhir raffiguranti le divinità posti da mani sconosciute nei luoghi più lontani ed impervi, la dura lotta per la sopravvivenza in un mondo dove le risorse sono poche e ripartite male. Creare e reggere delle avventure incentrate attorno a queste tematiche è sicuramente la formula migliore con la quale affrontare il gioco.
Inoltre il mistero della scomparsa delle divinità e delle profezie che esse si sono lasciate alle spalle può dare diversi spunti per delle campagne epiche, a prescindere dalla direzione che prenderà il videogioco con i prossimi capitoli.
Ultima ma non meno importante, una tematica di questo gioco va affrontata a parte: il viaggio. Tutta la storia di The Banner Saga si incentra sulle carovane di superstiti che viaggiano di paese in paese, di città in città alla ricerca di guerrieri, cibo, aiuto o in fuga dalle armate nemiche. Spesso il fatto che legioni di nemici sono sul punto di raggiungere i giocatori li porterà a dover fare scelte difficili. Avvisare la popolazione dell’imminente pericolo convincerà molti ad abbandonare le loro case per cercare la sicurezza al seguito dei personaggi, ma hanno risorse sufficienti per sopravvivere là fuori? Quando diverranno troppi per essere difesi dai pochi guerrieri rimasti cosa succederà? E quando il nemico sarà talmente vicino da non poter sperare di portare in salvo vecchi, bambini ed i carri più lenti senza ingaggiare battaglia?

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Due mondi, una terra
Nonostante in principio si odiassero, le uniche due razze, Dredge a parte, che popolano il mondo hanno da molto tempo stretto una solida alleanza. Nonostante questo, però, gli Uomini ed i Varl vivono vite separate e per molti versi completamente diverse

  • Uomini: il regno degli Uomini occupa tutta la parte centro-meridionale del continente. La capitale, Arberrang, si trova sulla costa occidentale. Sono una razza belligerante, divisa ed instabile come solo gli umani dei mondi fantasy sanno essere.
  • Varl: i giganti sono creature immortali dotate di possenti corna ed un fisico altrettanto massiccio. Furono creati dal dio Hadrborg secoli fa, ma non sono in grado di riprodursi. Con la morte della loro divinità, questa razza sta lentamente cominciando a scomparire. Ogni Varl che muore non sarà sostituito da un altro e la loro belligeranza non aiuta a rimandare di molto il tempo nel quale l’ultimo Varl cadrà.

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Il soffio vitale
thumbnailPer portare al tavolo una partita a The Banner Saga consigliamo i seguenti regolamenti:
Pathfinder per la sua versatilità quando si arriva al fantasy è un’ottima scelta. Diversi manuali offrono opzioni interessanti, come il sistema delle Parole del Potere e gli Archetipi di Classe possono offrire personaggi molto vari usando anche solo le classi di non-incantatori.
– Se avete tempo e voglia di metterci le mani, il regolamento de L’Unico Anello contiene un ottimo sistema per gestire i viaggi ed è un gioco capace di creare un’ottima atmosfera. Il regolamento molto semplice permette, con un po’ di inventiva, di creare razze e popoli appropriati.
– Il regolamento di A Song of Ice and Fire RPG potrebbe rivelarsi una scelta vincente se volete invece puntare sulle grandi battaglie, sulla gestione dei seguaci e su combattimenti brevi ma violenti. Per differenziare le razze, opzione non prevista nel gioco originale, potete avvalervi di alcuni tratti e fare la scheda in modo da rispecchiare la differenza dall’umano “medio”.

A proposito dell'autore

Giocatore di ruolo e master da diversi anni, coltiva la passione per il GdR fin dall'adolescenza quando, ancora ignaro del grande mondo che stava dietro al suo hobby, si rifugiava settimanalmente nella cantina di un amico a giocare a D&D con altri quattro gatti. Nel bene e nel male ora è un po' più consapevole di quel vasto universo che è il GdR, e questo anche grazie a GdR Italia. A tempo perso scrive racconti fantasy e di fantascienza. Ogni tanto suona anche il basso.

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