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Si tende a pensare che i cartoni animati Disney / Pixar siano unico appannaggio di figli / nipoti / fratellini scassaballe che, ad ogni puntuale uscita del classico annuale, ci devastano settimane e settimane stonando a squarciagola le canzoni e pretendendo di giocare unicamente nell’ambientazione tematica di riferimento. In verità, vi dico, queste prime manifestazioni di capacità di gioco di ruolo sono estremamente interessanti.

I cartoni animati Disney / Pixar hanno oggettivamente un alto valore dal punto di vista sia scenografico che di background artistico. Raramente i personaggi sono bidimensionali, fatto salvo per l’occasionale macchietta che ha sempre e comunque qualcosa di particolare, e soprattutto le ambientazioni sono curate con un’attenzione maniacale, che si parli del Regno di Tritone o che si parli di New Orleans anni ’20. Magari per una one-shot particolarmente rilassata o anche a voler costruire una campagna trasversale nelle varie ambientazioni, gli elementi inseriti da animatori e sceneggiatori sono talmente peculiari che, spesso, rivisti in chiave ruolistica diventano ambientazioni già pronte e impacchettate con tanto di subquests e villains speciali.

Elsa di FrozenPrendiamo l’esempio del più recente Frozen. È chiaro che non si possa chiedere ad un tavolo di gioco di ruolo di giocare la storia della favola. Ma gli elementi per una campagna sono davanti ai nostri occhi. Un regno isolato ma con evidenti rapporti diplomatici delicati coi regni vicini, resi difficili dalla scomparsa dei regnanti e da una reggenza palesemente oscura. Una principessa dai poteri magici devastanti che diventa cattiva. Certo, nella storia animata trova la sua redenzione, ma chi ci costringe a seguire la trama? E se nessuno andasse da Elsa a farla tornare “buona”? Eccoci quindi con Anna sul trono, con tutta la situazione matrimoniale da gestire, e Elsa sulla montagna che continua a mantenere l’inverno e ad uccidere chi cerca di eliminarla. Elementi sia per quest politiche sia per quest di pura avventura, con gli eroi che scalano la montagna con tutti i suoi pericoli per affrontare il più classico dei Boss Finali. E la cosa bella è che basta tirare il personaggio di Elsa e il DM ha tutta la campagna praticamente ai suoi piedi, per più o meno qualunque piattaforma fantasy da Dungeons and Dragons, e la sua si spera redenzione della quinta edizione, a Pathfinder, a quello che amate di più.

 

Vogliamo cambiare stile? La Principessa e il Ranocchio ha l’atmosfera oscura e suggestiva di New Orleans anni ’20, devo essere io a mostrarvi come un Call of Cthulhu o Sulle Tracce di Cthulhu prenderebbe benissimo piede? Chi non vorrebbe Facilier come nemico (o come alleato se vi sentite fortunati), i luoghi chiave della città sono chiaramente delineati, e le figure stessa di Charlotte e di suo padre sono facilmente utilizzabili come potenze cittadine favorevoli o contrarie ai nostri investigatori, con una possibilità di inserire favolose sottostorie legate al Vodoo e alla Santeria. Di nuovo, atmosfera e NPC a portata di mano per il DM e la traccia dell’avventura già pronta: il principe Naveen, in fondo, viene salvato da Tiana, ma se così non fosse?Dottor Facilier

Ci sentiamo alternativi? Monsters Inc. fornisce un’ambientazione spettacolare per una campagna completamente diversa da qualunque altra abbiate mai giocato. I dettagli precisi del funzionamento di Mostropoli e della ditta in generale, le storyline sia del cartone originale sia del prequel, e la possibilità, per me devastantemente accattivante, di interpretare un mostro tentacoloso possono portare nuova linfa a tavoli diventati un po’ monotoni e ripetitivi, aggrappandosi a regolamenti come Anime e Sangue e Destino Oscuro. Sia che si giochi una storyline di politica aziendale, o di vita universitaria, o si esca da qualunque seminato dei due film e si scelga di usare Mostropoli come sfondo e crearvi un’intera campagna originale, è un’ambientazione da non sottovalutare e che unisce l’elemento del mostro fantastico a quello dell’ambientazione moderna amata da molti.

Ci piace l’acqua? Le potenzialità della Sirenetta sono immense. Il DM può utilizzare il Regno di Tritone per un’intera campagna sottomarina, con tutto quello che ne consegue, potendo usare NPC formidabili come Tritone stesso e la Strega del Mare, una corte marina con tutti gli intrighi che ogni buona corte deve avere per reputarsi tale, per tacer delle intestine guerre di successione tra le decine di figlie del Re. Oppure, sempre con l’aiuto della Strega, uscire dall’acqua per missioni disparate, procurarsi oggetti per un contrabbando terra-mare, infiltrarsi alla corte di Eric e lavorare in quel senso. L’ambientazione della fiaba ha dettagli ottimi e storyline possibili infinite, oltre a portare la dimensione dell’oceano, e si adatta perfettamente, di nuovo, a regolamenti tendenti al fantasy senza chiudere completamente però la porta a quelli più “moderni” (in fondo chi l’ha detto che là fuori le cose non siano cambiate, e invece del piccolo regnetto di acciottolato non ci sia una città moderna?).

MegamindPreferite il Cyberpunk? La storyline di Megamind è una porta aperta verso la meraviglia. Togliete il cattivo che diventa buono, lasciatelo a capo di una inginocchiata Metrocity, togliete dall’equazione il bianco supereroe del bene e scatenate i vostri personaggi nelle cupe strade infestate di criminalità e sporcizia di una città governata da un inventore supercattivo. Con NPC di gran razza e diverse possibilità di storyline che si aggrappano alle necessità dei vostri personaggi, dal fare affari con Megamind, al cercare di fermarlo, all’aiutarlo ed entrare al suo servizio o a cercare di derubarlo, come sfondo essenziale per una campagna cyberpunk, con un occhio vigile e inquietante come quello sopra i personaggi, anche il più puccettoso dei twist-in-the-tale della Pixar può diventare cupo ed inquietante come in alcune selezionate scene del cartone. Si consiglia l’ascolto di AC/DC e Guns’n’Roses per entrare meglio nella trama.

 

Le possibilità sono infinite, o almeno finite entro i confini delle ambientazioni Disney/Pixar che ci sono state date negli ultimi decenni. Bisogna solo staccarsi dalle trame principali, giocare ad eliminare personaggi chiave risolutivi (o lasciarli ed eliminarli fisicamente), e queste perle della nostra infanzia con cui, almeno spero, la maggior parte di noi è cresciuto e da cui ha imparato cose che i cartoni come Peppa Pig non insegnano più, come ad esempio l’italiano e delle relazioni interpersonali decenti, sono preziosissimi punti di partenza per aiutare un DM a creare un’ambientazione alternativa che si distacchi dal solito e che, allo stesso tempo, sia abbastanza familiare ai suoi giocatori da richiedere pochissima preparazione e un istantaneo lancio nell’avventura.

Propongo inoltre bonus di +3 a chi, in una campagna con queste ambientazioni, canta a proposito colonne sonore originali.

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