Mark Rein-Hagen è uno di quegli autori a cui tutti appassionati di giochi di ruolo dovrebbero dire “grazie”!
Si tratta di uno di quei pochi autori che con il proprio lavoro hanno plasmato e creato un nuovo standard nel mondo dei giochi di ruolo: uno standard autoriale e editoriale che ha gettato le basi per un periodo d’oro che è durato quasi vent’anni.
Tra le sue opere più importanti ricordiamo Ars Magica, Vampire: the Masquerade e gran parte del Mondo di Tenebra (permettetemi di dare una menzione speciale in questo senso a Wraith: the Oblivion).
E’ quindi un grande onore. per me e per tutto lo staff di GdrItalia, avere l’opportunità di proporre un’intervista esclusiva a Mark che ci parla del suo nuovo progetto: I Am Zombie.
Com’è nata l’idea di questo gioco? Il momento in cui hai pensato “sì, ora prendo questa cosa e ne farò un gioco di ruolo!”
E’ avvenuto molto dopo aver ripreso a giocare a giochi da tavolo… Avevo creato un gioco da tavolo intitolato “Democracy” e mi sono reso conto che quello che mi piace fare davvero è creare giochi da tavolo e, ancora di più, che amo creare mondi, e che sono davvero bravo a farlo.
Per anni ho pensato che gli zombie fossero stati la grande occasione sprecata del Mondo di Tenebra… che creare zombie senzienti avrebbe trasformato il mostro in una maniera simile alla quale Anne Rice, con un piccolo “assist” da parte mia, ha cambiato per sempre l’immaginario del Vampiro. Pensavo che tale trasformazione fosse stata rimandata anche troppo, e che potevo fare qualcosa io.
Così ho messo insieme un po’ di amici online (probabilmente conoscete i ragazzi di Dystopia Rising, che fanno LARP a tema Zombie in tutto il mondo), ho creato un gruppo segreto su Facebook ed abbiamo cominciato a fare brainstorming per mesi e mesi. Raccolte le idee abbiamo avviato il Kickstarter ed io decisi di rimettermi al tavolo e re-inventare l’intero progetto un’altra volta… Questo, secondo me, è l’unico modo per raggiungere la perfezione.
C’è qualche libro o film in particolare che le hanno ispirato la creazione di questo gioco?
Non proprio. Penso che il mio setting TOXIK sia una cosa del tutto nuova. Nulla esiste nulla che gli somigli davvero. Sì, sono usciti dei film e serie TV ultimamente che trattano di zombie senzienti, ma nessuno tratta una società ZOMBIE. “In the Flesh” era carino, ma devo ammettere che non sono riuscito a finire la serie. Non era proprio incentrata sugli zombie (gran parte dei quali sono poi curati) e così mi annoiai presto. “Warm Bodies” anche era divertente e all’epoca mi sconvolse, perché qualcun altro aveva pensato di trattare l’idea di zombie senzienti (a quanto pare i tempi sono maturi per questo cambiamento, penso… la cultura alle volte funziona in maniera strana). Non che questa serie mi abbia appassionato più di tanto. La storia d’amore era dispersiva, ma mi ispirò davvero… l’idea di darmi una mossa e far uscire questo dannato gioco, di metterlo finalmente in mano alle persone. Di creare una società zombie completa, reale e dettagliata.
Insomma l’idea di zombie intelligenti non è nuova, tanto che si potrebbe osservare che fa tutto parte dello zeitgeist del nostro tempo ormai, che questo sia il nuovo livello di complessità che gli zombie hanno raggiunto nell’immaginario.
Personalmente credo che tutti i mostri attraversino questo processo, che iniziano da creature inumane, degenerate ed animalesche per poi essere trasformati dalla cultura in cose via via più umane, così da farli diventare una metafora non della brutalità della natura ma della brutalità della bestia che abbiamo dentro. Dell’oscurità nella nostra anima.
Devo ammettere che Warm Bodies è andato, con mia grande sorpresa, parecchio vicino all’idea di “zombie senzienti”, ma non ci è arrivato del tutto. Gran parte degli sceneggiatori non sono creatori di mondi (motivo per il quale tanti film o serie TV di successo sono basati su romanzi, giochi e settings creati da persone che invece lo sono) e non hanno gli strumenti o l’esperienza necessari per creare una società complessa e realistica composta da entità politiche. Sono in grado di creare anche personaggi e storie dannatamente belli… ma creare da zero un mondo ben ragionato, che abbia senso e sia accativante, nel quale far muovere i personaggi è tutta un’altra cosa.
Può dirci qualcosa su come hai messo insieme il team che sta lavorando a questo progetto? C’è qualche retroscena interessante?
Il gruppo s’è formato praticamente da solo. Che è poi il modo migliore in cui possano andare queste cose: tu ci metti le idee e loro arrivano.
Il nostro artista, Mark Kelly, mi ha mandato giusto qualche pezzo di “fan art”. Roba che ha evidentemente buttato lì, fatta solo per noi. Mi ha colpito. E’ stato bellissimo vedere qualcuno produrre illustrazioni per un gioco che non era nemmeno uscito! Da quel giorno abbiamo collaborato quotidianamente.
Abbiamo davvero tante persone straordinarie in squadra, ed è un onore per me lavorare con loro: C.A. Suleiman (già noto per Mummy e Vampire: the Requiem), Nat Wooding, Cristiano Bruzzo, Thomas Nihil, Robert Cooper, Scott Martin e tanti altri.
A dirla tutta usiamo una chat su FB per comunicare. Abbiamo postato penso 500+ messaggi al giorno per gli ultimi 5+ anni.
Il Toxic Field Manual contiene un sacco di info riguardo al setting del gioco e contiene, leggendo qui e là tra le righe del materiale “in game”, degli indizi di quello che sembra essere un metaplot gigantesco. Molto interessanti, in particolare, sono quegli elementi di background che hai scritto mescolando la storia reale con la tua creazione. C’è possibilità di vedere in futuro manuali dedicati al passato di quest’ambientazione? Magari anche con gli strumenti per giocare in epoche passate?
Questo è uno dei miei trucchetti preferiti, e tra i più vecchi, che peraltro abbiamo usato con grande efficacia nel Mondo di Tenebra. Adoro le storie che si sviluppano su più epoche storiche ed amo esaminare i miei mondi, noti per il loro dettaglio e complessità, in epoche diverse. C’è forse un modo migliore di esplorare le idee se non guardarle attraverso le lenti della storia?
Quindi sì, “hell yes” (cito testualmente), lo faremo di nuovo. Solo che questa volta ho già preparato gran parte della storia passata in anticipo… Non torneremo indietro per riempire gli spazi vuoti con cose che abbiano senso. E’ già tutto pronto, fin nei minimi dettagli.
Per quanto riguarda invece il resto del mondo? Visto che tu e parte del tuo team avete lavorato sul Mondo di Tenebra in passato sorge spontanea la domanda: ci saranno altri “punti di vista” giocabili in questa ambientazione? Come sarebbe se altre creature soprannaturali o leggende urbane condividessero il mondo di gioco con i Toxics?
Beh, questo non è il Mondo di Tenebra, nel senso che quello era un mondo fantasy. Un mondo di cose soprannaturali spiegate con concetti legati al soprannaturale stesso ed alla filosofia… Questo è un mondo fantascientifico, ispirato dalle leggende e dalla storia.
L’idea che abbiamo è quella di far uscire 21 giochi nel corso di 21 anni. Ogni gioco sarà focalizzato su un tipo di personaggio diverso, ma non saranno tutti “mostri” com’erano nel Mondo di Tenebra, ma punti di vista nitidi ed unici. Per esempio il secondo gioco della serie, che uscirà l’anno prossimo, sarà XENOFACTOR, nel quale si giocherà qualcuno rapito dagli alieni, clonato ed ora al loro servizio come agente segreto sulla Terra (Xeno=alieno, Factor=agente).
Dopodiché avremo Null Foundation, dove si interpreta un membro di una delle antiche società segrete che stanno tentando di dominare la razza umana ed il futuro dell’umanità… Poi sarà il turno di BLEACH, nel quale si giocheranno gli affiliati ad una unità paramilitare top secret basata in Antartide, privati di ogni ricordo del loro passato, ma con la missione di prevenire che la Terra venga infettata da “organismi alieni”. Come tutto questo si incastrerà… Beh, lo vedrete.
Comunque I Am Zombie è ambientato nel NOSTRO mondo. Una versione oscura e spaventosa del nostro mondo, ad un livello segreto del nostro mondo, ma tutto sommato è “qui” con qualche extra. Questa è una base che amo perché rende tutto molto più semplice. Quando provavo ad aiutare le persone a giocare ad Ars Magica loro si ritrovavano frustrati perché non sapevano tante cose sul Medioevo quante ne sapevo io e non sapevano gestire i dettagli. Se però giochi a una sessione con vampiri o zombie ambientato nella tua città diventa facile far quadrare i dettagli. Il tuo gruppo di gioco tenderà ad avere molti concetti e visioni in comune riguardo alla loro città.
I Am Zombie è per certi versi un po’ come un gioco del Mondo di Tenebra: ti trovi a giocare “il cattivo”, il mostro. In altri sensi, però, è completamente diverso. Innanzitutto è un gioco di fantascienza, non dark fantasy. Secondo, ha un forte senso dell’umorismo. Storicamente i film sugli zombie tendono ad avere sempre un certo cupo senso dell’umorismo e noi lo abbiamo tirato 100% nel nostro gioco.
Cambiamo argomento e parliamo di sistema di gioco. Il setting porterà certo alla memoria dei più veterani vasti meta-plot e misteri oscuri, ma il sistema di gioco è parecchio diverso da gran parte dei prodotti mainstream apparsi negli ultimi anni nel settore GdR. Come è nata l’idea di un sistema così fortemente orientato alla narrazione? Ha preso spunto da altri giochi nel processo di game design?
Sono SEMPRE stato uno da sistemi narrativi. Si può notare fin dai tempi di Ars Magica e, sicuramente, in Vampiri. Il MODO in cui cerco di rendere un gioco narrativo, comunque, è cambiato. Innanzitutto ho perso la pazienza con libri che contengono 200+ pagine di regole… Dannazione, perdo la pazienza già a 30+ pagine di regolamento nei giochi da tavolo!
È questo il punto: poca gente ha tempo da investire nei giochi di ruolo rispetto ad una volta.
Passare un’intera sessione a fare i personaggi, com’è richiesto ancora oggi in gran parte dei GdR, mi sembra qualcosa di facilmente risolvibile usando le carte ID. E’ una cosa sulla quale ho lavorato per anni, ma ho avuto difficoltà, GROSSE difficoltà a trovare un modo per farlo funzionare. Questo è anche il principale motivo per il quale I Am Zombie è stato rimandato: il sistema di gioco andava sistemato. Ora è a posto.
Per alcuni versi il sistema di creazione del personaggio ed i processi di gioco ricordano un gioco da tavolo con carte e token. Puoi dirci qualcosa di più su questa interessante scelta?
Beh, l’ho fatto di proposito. Amo i giochi da tavolo e volevo fare finalmente un GdR che avesse delle regole ed un game play semplice, elegante e strategicamente interessante come un gioco da tavolo. Per riuscirci non servono solo regole in stile GdT (che abbiamo), ma anche componenti. Dadi speciali, token, carte… e un processo interessante per muoversi tra gli ingranaggi del gioco.
In effetti usiamo le stesse regole, carte e dadi per un GdT chiamato TOXIK, che è in programmazione, ma non è ancora uscito. E’ bello, perché puoi letteralmente giocare lo stesso personaggio e le stesse meccaniche coi dadi nel gioco da tavolo. Tra l’altro sia il GdR che il GdT sono stati creati da me, ma sono stati sviluppati dal leggendario game designer Kevin Wilson, che già ci ha dato titoli come Game of Thrones, Elder Sign, Descent e Civilization.
Insomma, sì. Puoi giocare lo stesso personaggio con gli stessi elementi in una partita di gioco di ruolo, in LARP, come gioco di carte/da tavolo. Questo è quello che più amo del nostro sistema Axiom.
Per concludere volevo farti una domanda su un topic abbastanza ampio che potremmo definire “giocare oggi”. Molte cose non sono più come erano ai tempi di Vampiri: The Masquerade e sia i giocatori, sia (gran parte degli) editori, sono cambiati. Come si approccia un game designer veterano come te a questi cambiamenti? Come li percepisce?
Il modo di giocare è sicuramente cambiato. Il mondo dei GdR ha preso certamente un bel po’ di colpi duri negli ultimi dieci anni, ma… c’è ancora speranza.
Innanzitutto la gente gioca ancora. Trovano sempre un modo per farcela.
Secondo, c’è un sacco di innovazione ed i giocatori sono più aperti che mai alla possibilità di giocare un tipo completamente diverso di GdR. Fiasco ed altri titoli indie lo hanno provato. Il “rinascimento” dei giochi da tavolo dimostra che le persone amano starsene lontane dallo schermo, che tanto possono guardare tutto il giorno al lavoro o a scuola, e di interagire con gli altri in una maniera più umana, più “tribale”.
I GdR torneranno, ma non possiamo continuare a fare le cose alla vecchia maniera. Non possiamo usare sistemi e tecniche vecchi di 40 anni… Dobbiamo abbracciare il cambiamento.
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