Lupi Mannari: i rinnegati
un gioco di narrazione di furia selvaggia

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Edito da: White Wolf

Distribuito da: 25 Edition

Lingua: Italiano

Pubblicato nel: Novembre 2005

Pagine e Rilegatura: 320 pagine, hard covered

Prezzo: 29.95 euro


Il paradiso è perduto,
DISTRUTTO per nostra mano,
fatto a pezzi dai nostri artigli e le nostre zanne.
Per questo siamo RINNEGATI.

Ora CACCIAMO fra le mandrie umane,
indossando i loro abiti da pecore,
e i nostri sensi ci portano alle PREDE.

I nostri simili ci sono contro,
e cose orribili dell’ombra seguono le nostre tracce.
E quando la luna si gonfia nel cielo,
il nostro sangue pulsa di FURIA.

Tu che vorresti darci la CACCIA, sei avvertito,
perché rivolgeremo la caccia contro di te,
e scoprirai che non sei affatto il nostro cacciatore,
ma la nostra PREDA.

Signori e signore… sono orgoglioso di presentarvi “Lupi Mannari: i Rinnegati”, vincitore in occasione della manifestazione Lucca Comics&Games del premio come miglior gioco tradotto del 2005!

…visto da fuori
Come sempre comincerò con il descrivervi il manuale nella sua esteriorità… nella forma… dei contenuti parleremo tra pochissimo.

Come avrete letto nella piccola scheda introduttiva, si tratta di un volume da 320 pagine hard covered; in relazione alla qualità dei materiali e alla cura della realizzazione, un prezzo di 29.95 euro sembra veramente buono.

Inutile dirvi che, come per tutti i prodotti White Wolf dedicati a questo nuovo Mondo di Tenebra, il colpo d’occhio è decisamente notevole! La grafica interna bicroma, interamente realizzata portando i toni delle illustrazioni, del layout e dei titoli dei paragrafi verso sfumature di un color terra di siena che riprende i toni della copertina.
Le illustrazioni interne (neanche a dirlo) sono bellissime… in particolare le illustrazioni di David Leri e Abram Aymar sono fantastiche… quelle di Clint Langley invece vanno guardate bene per una decina di minuti prima di capire che non sono fotografie! Di qualità inferiore invece sono le illustrazioni dei template delle tribù… poco d’atmosfera rispetto al resto del gioco. Nella sua semplicità ho apprezzato molto la grafica della scheda… semplice, selvaggia… in linea con la politica del gioco. Dovendo fare un paragone, direi che graficamente questo prodotto si pone al di sopra dei “cuginetti” Vampiri: il Requiem e Maghi: i Risvegliati.

Il tema: …un gioco di narrazione di furia selvaggia.
Laddove Requiem era “un gioco di narrazione gotico moderno”, Lupi Mannari va a inserirsi nel Mondo di Tenebra marcando caratteristiche decisamente diverse… e “furia” è l’unico termine che possa definirle con sufficiente precisione.

Il concetto di “furia” è esplicato in maniera esaustiva nei racconti che fanno da apertura ai vari capitoli (quattro capitoli propriamente detti, cui vanno aggiunti un prologo, una introduzione, due appendici e un epilogo), ma ancora meglio possiamo leggere questo concetto nelle prime pagine del volume.

“Gli Uratha sono cacciati dalla loro stessa razza, incapaci di trovare conforto tra gli umani che fingono di essere (…) essere un lupo mannaro significa essere nato diverso, non sono nel corpo, ma anche nello spirito. Un lupo mannaro può far finta di essere umano, ma non potrà mai convincere se stesso. Vede troppo, fiuta troppo, sente troppo (…) ogni cosa gli ricorda l’anima selvaggia che si agita inquieta nel suo cuore. (…) La loro stessa razza li perseguita (…) i Puri sono spinti da un retaggio di odio, da giuramenti di vendetta sanguinosa che non possono spezzare. (…) Esiste un mondo del tutto diverso sotto la superficie, un reame d’ombra in cui si aggira una specie di predatori del tutto diversa. In questo oscuro riflesso della nostra realtà sono in fermento gli abitanti dell’Ombra (…) la paura e la disperazione umana nutrono alcuni di questi esseri (…) per loro l’umanità è solo una fase transitoria che il pianeta sta attraversando…”

Questo e molto altro è il mondo dei mannari (o Uratha se preferite). I custodi del mondo degli spiriti, i guardiani dell’equilibrio… i Rinnegati!

Ma perché definirli “rinnegati” se a loro è affidato il compito di mantenere separati i reami del reale da quello degli spiriti? Perché esseri cui è affidato un simile fardello sono considerati dei reietti? La risposta è nel loro retaggio… la risposta è nelle loro zanne, macchiatesi di una colpa inestinguibile… “Il paradiso è perduto, DISTRUTTO per nostra mano, fatto a pezzi dai nostri artigli e le nostre zanne. Per questo siamo RINNEGATI.”

…il resto della storia lo lascio a voi… non voglio rovinarvi la sorpresa.

Introduzione
In questa prima parte troviamo un po’ le tematiche cui vi accennavo prima… il tema de gioco, il concetto di licantropia, cenni generali sull’”essere” di un lupo mannaro, sia dal punto di vista delle sue peculiarità e poteri, che dal punto di vista della sua psicologia.

Il primo capitolo
…è certamente il più bello da leggere! Scorre via come fosse un romanzo. In queste prime venticinque pagine non c’è alcun accenno a nessun tipo di meccanica di gioco… ambientazione pura e semplice! E’ in questa prima parte che verranno rivelati i misteri riguardanti l’origine degli Uratha e le informazioni riguardanti il loro mondo: la struttura della loro società, il legame con le “tradizioni”, l’influenza della luna sulla loro esistenza, l’organizzazione del branco e le tribù che formano la società dei mannari.
Ampio spazio è dedicato anche a quelli che saranno gli antagonisti del vostro “branco” nel corso del gioco… dalle tribù pure agli spiriti, fino agli esseri umani stessi.

Il secondo capitolo…
…invece è completamente dedicato alla creazione del personaggio. Più di cento pagine dedicate alle regole per dare vita al vostro mannaro. Le dinamiche di creazione ricordano quelle già viste in Requiem ma ovviamente tali dinamiche sono adattate ad un gioco che mostra esigenze nettamente diverse. Non più clan ma auspici… non più congreghe ma tribù.

Con “auspicio” si intende la fase in cui era la luna al momento della prima muta del vostro personaggio… questa influenza pesantemente quella che sarà la natura dell’Uratha:
Rauh (luna piena): determinato, aggressivo, bellicoso
Cahalith (luna gibbosa): appassionato, profondo, eloquente
Elodoth (mezza luna): perspicace, sagace, placido
Ithaeur (luna crescente): meditativo, previdente, spirituale
Irraka (luna nuova): curioso, testardo, intraprendente

Mentre gli Auspici sono un qualcosa di innato, l’appartenenza a una tribù è frutto della scelta del personaggio di voler scegliere un determinato tipo di percorso; le tribù presentate sono sei:
Artigli Sanguinari: guerrieri, difensori, campioni
Cacciatori delle Tenebre: cacciatori, assassini, guardiani
Ombre Ossute: sciamani, saggi, veggenti
Padroni del Ferro: innovatori, progressisti, improvvisatori
Signori delle Tempeste, condottieri, aristocratici, alfa
Lupi Fantasma: solitari, emarginati, indipendenti

Dopo aver sviscerato approfonditamente questi aspetti, il manuale passa a descrivere minuziosamente i “doni” (ovvero i poteri) in base all’auspicio e alla tribù scelta… fare un elenco sarebbe veramente lungo…vi basti sapere che alcuni sono veramente devastanti…

Nel terzo capitolo…
…troviamo (in quaranta pagine) la formalizzazione regolistica di quanto esposto nel primo capitolo. Si va dai sistemi necessari a calcolare azioni particolari, come ad esempio i danni da argento e la rigenerazione, alla descrizione delle cinque forme assumibili dal lupo mannaro, ovvero Hishu (forma umana), Dalu ( il quasi-umano, più possente di un normale essere umano), Gauru ( l’uomo-lupo… tre metri di pelo, furia omicida e tanta simpatia), Urshu ( il quasi-lupo… un lupo alto un metro e mezzo alla spalla) e per finire Urhan (il lupo classico).
Molto spazio è dedicato anche a riportare in termini regolistici, quei momenti di narrazione che vanno a caratterizzare il mannaro: la furia, l’influsso della “Madre” Luna, la percezione sensoriale e la psicologia del personaggio (intesa come moralità, comunione con gli spiriti e rapporti con i suoi fratelli).
Alle ultime dieci pagine di questo capitolo è in fine dedicata la descrizione delle “logge”, ovvero le correnti di pensiero in cui si dividono le singole tribù… estremamente utili per il Narratore.

Il quarto capitolo…
…si intitola “Narrazione e Antagonisti”. E’ sicuramente quello che sarà di maggior aiuto per il Narratore: è qui (in quaranta pagine) che troviamo tantissimi consigli utili per creare un personaggio (inteso anche come PnG) solido e ben strutturato. Ci sono suggerimenti per valorizzare al meglio ogni singolo membro del vostro branco, a seconda dell’auspicio e della tribù di appartenenza; ci sono moltissime spiegazioni necessarie a descrivere “il mondo” al vostro gruppo, presentandoglielo con gli occhi di un Uratha e una descrizione dettagliata (con schede annesse) degli antagonisti che i personaggi potranno trovare nel corso della cronaca. Per ognuno di essi non ci si limita tuttavia ad una sterile serie di statistiche, vengono anche presentati degli interessanti “suggerimenti di narrazione” per non cadere nell’errore di fare inserimenti fuori luogo…utilissimo per i narratori alle prime esperienze.

La prima appendice…
…è formata da trentacinque pagine ed è preposta allo scopo (non semplice) di introdurre al “Regno dell’Ombra”, ovvero al mondo degli spiriti. Pensando alla parola “spirito” non cadete nell’errore di pensare agli spiriti dei morti…ai fantasmi… il discorso è molto diverso!
Tutto il mondo di Lupi Mannari: i Rinnegati (come lo era anche quello di Werewolf: the Apocalypse) si fonda su una concezione del mondo animista, in cui ogni essere, ogni sensazione, ha una sua “forma fisica”, un suo “riflesso” nel Regno dell’Ombra. La Paura stessa… l’Odio… ma anche un albero, un animale…e la Luna stessa, hanno un corrispettivo nel mondo degli spiriti che ne rappresenta l’essenza. Gli Uratha sono esseri che fanno parte di entrambi i regni… da una parte quello fisico, dall’altro essi incarnano lo Spirito del Lupo… ed è a loro che è stato affidato il compito di sorvegliare la barriera tra questi due mondi: il Guanto.
In questa appendice trovate spiegazioni e descrizioni necessarie a farvi entrare nell’ottica di questa seconda realtà e vi vengono forniti gli elementi per presentare ciò che è al di la del guanto, anche ai vostri giocatori.

La seconda appendice…
… chiude il volume, seguendo lo stesso concetto già visto in Vampiri:il Requiem… mentre in quel manuale ci veniva descritta la città di New Orleans e della società vampirica, questa volta la White Wolf ci presenta le “Montagne Rocciose” e la popolazione Uratha che la abita.

E dopo la descrizione… un commento finale.
Un bellissimo manuale, un setting ben strutturato e originale (anche per chi era abituato al vecchio W:tA) che offre moltissimi spunti interessanti di gioco. L’idea era quella di uscire dallo schema di gotico romantico spostandosi verso il concetto di furia e emarginazione… direi che il risultato è stato raggiunto in pieno. Un ottimo bilanciamento di atmosfera, interpretazione e azione!
Questa volta non posso nemmeno criticare il fattore prezzo… il manuale è bello, corposo, di ottima qualità e di buoni contenuti e dunque il prezzo appare più che proporzionato a quanto ci viene offerto. Veramente un ottimo prodotto!

Voto: 8.5
Siti Ufficiali: www.25edition.it , www.mondoditenebra.it , www.white-wolf.com
Recensore: de4thkiss
Scrivi al recensore: de4thkiss@gmail.com

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