Rolemaster
“core book”

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Distribuito in italiano: Strategiochi, ora i diritti sono passati alla Red Glove.
Edito da: ICE
Lingua: Italiano
Pagine & Rilegatura: 327pagine, hard covered
Prezzo: 29.95 euro
Anno: 2004

Cenni storici
Rolemaster è un sistema di gioco che affonda le sue radici storiche nei primi anni ’80, ad opera della Iron Crown Enterprises.
Con gli anni si sono susseguite varie edizioni: la prima edizione nacque quasi come fosse una costola del D&D, volendone specificare le lacune e dettagliare le azioni, ma dopo poco divenne un gioco a sè stante; la seconda edizione, 1984-1994, introdusse molte delle caratteristiche distintive del gioco, che analizzeremo nel proseguio; nel 1995 uscì l’attesa 3° edizione, denominata Rolemaster Standard System (RMSS), che rivedeva completamente un sistema di gioco che con gli anni si era arricchito di troppe e conflittuali opzioni. Ora siamo alla quarta edizione, Rolemaster Fantasy Roleplaying (RMFRP), che poco si discosta dalla precedente, ma fornisce tutte le regole necessarie al gioco in un unico volume, quello del quale state leggendo la recensione.

Packaging
Partiamo, come sempre, dall’aspetto esteriore del prodotto, che dovrebbe catturare l’attenzione del consumatore. Purtroppo a suo tempo i curatori della Stratelibri scelsero un supporto cartaceo che rendesse l’idea di un vecchio tomo ingiallito, non so dire se per similitudine con l’edizione inglese o meno; questa decisione, a mio parere, ha negativamente influito sull’aspetto complessivo dell’opera sminuendone l’appeal, se paragonata al resto del mercato. Certo la copertina, stile essenziale e colore scuro, risulta piacevole e conferisce al tomo, decisamente spesso, un aspetto importante; purtroppo l’interno non impressiona altrettanto: i disegni, pur essendocene di buona fattura, non trasmettono particolari emozioni e sembrano perdersi nel testo, nettamente preponderante. Anche la greca che incornicia le pagine è piuttosto scarna, senza fronzolosi, come lo stile di testo scelto: nemmeno ai titoli dei capitoli è concesso più che un maiuscoletto.
Riscontro inoltre che il cartone della rilegatura è così rigido che in poco tempo si nota uno scollamento delle prime pagine, poco piacevole a vedersi.

Personaggi
Ma ventisei anni di discreto successo non possono ridursi all’estitica di un libro. Cos’ha, dunque, di così interessante questo Rolemaster? Dovrei preferirlo ad altri sistemi? Ovviamente all’ultima domanda spetta a voi rispondere; io posso fornirivi alcuni indizi.
RMFRP punta moltissimo sulla fase di creazione del personaggio e sul realismo del regolamento della simulazione. Le caratteristiche che descriveranno il vostro PG sono ben 10, divise fra mentali, fisiche e sociali, per dirla alla WoD. Ogni caratteristica ha un valore compreso fra 1 e 100, dal che si capsice che il sistema si basa sul dado percentuale, ed è associata a due valori, uno potenziale ed uno temporaneo. Il Potenziale è il massimo valore che potrete mai ottenere in quella data caratteristica con il duro allenamento, ed è definito, in linea di principio, dal patrimonio genetico del personaggio. I punteggi Temporanei sono evidentemente quelli di partenza. La razza prescelta darà i suoi effetti nella determinazione dei bonus/malus; sottolineo che poco si comprende del motivo per cui il capitolo razze slitta dopo il capitolo classi.
Per le abilità conosciute ci si rifà, invece che all’aspetto genetico, all’adolescenza e alla pratica realmente fatta durante il background: numerose tabelle dettano le regole per le progressioni e le basi di partenza delle abilità. Una data razza avrà una data partenza ma il singolo PG ha modo di discostarsi e caratterizzarsi dalla massa.
Proseguendo nella crescita ci imbattiamo nella scelta della Professione. Il manuale base ne riporta nove, simili nella sostanza alle classi basi del D&D; per ognuna è riportata la tabella delle abilità di riferimento, degli incantesimi e degli addestramenti possibili. Questi possono essere conseguiti tramite lo sviluppo delle abilità di apprendistato, come tabellato nel manuale, e come illustrato nella scarna paginetta dedicato ad ogni addestramento.
Ora non vi resta che riportare tutte queste informazioni sulla scheda di gioco…ma…la scheda…dovem sta? L’indice la pone alla fine del manuale, eppure non ve n’è traccia. Potrebbe essere un problema della mia copia, ma meglio che vi accertiate della presenza di questo fondamentale strumento prima dell’acquisto e nel caso richiediate al negoziante di fornirvelo. Non riesco ad immaginare come si possa dimenticare di stamparla!

Il regolamento
Arriviamo così al sistema di gioco, il cuore del sistema. Qui si accentua ancor di più l’aspetto realistico della simulazione: le ferite si differenziano in ferite vere e proprie ed in fatica, dovuta al combattimento od al movimento, ogni tipologia di azione è caratterizzata da una percentuale di utilizzazione del tempo a disposizione nel turno e questo valore ne determina l’ordine di iniziativa. Fermiamoci a riflettere: praticamente si dichiara tutti le azioni che si faranno, poi, determinata l’iniziativa del singolo PG, si andrà in ordine partendo dalle azioni più rapide; capite che il combat è meno diviso fra mio round e round dell’avversario, ma c’è maggior possibilità di interferire con le azioni altrui, anche se tutto va pianificato prima di iniziare ad agire.
Se guardiamo specificamente l’azione di attacco, questa si riduce al risultato di 1d100 + bonus/malus dato dalla situazione e conseguente confronto con l’appropriata tabella. Genericamente si hanno Colpi Sferrati, Fallimenti e Colpi Critici. Le prime volte occorre avere un po’ di pazienza e sfogliare il manaule alla ricerca delle tabelle giuste, ma dopo un po’ o vi doterete di fotocopie riassuntive o imparerete i modificatori principali. Personalmente l’effetto di tutte queste tabelle è disarmante: sembra tutto così freddo, predeterminato, ben incasellato e ripetitivo. Eppure, se il master ci mette del suo, si possono ottenere buoni risultati. Tenete comunque presente che tutto è fatto per dare realismo, per far sì che anche ad alti livelli ci si preoccupi di un avversario armato, seppur inferiore nella tecnica di combat.

Prima del corposissimo capitolo Appendici, in cui sono raccolte le liste degli incantesimi, con relative spiegazioni, e le descrizioni di tutte le abilità, cosa che avrebbe potuta e dovuta essere messa nel capitolo ad esse dedicato, ci si imbatte nella parte dedicata all’ambientazione. Qui si spiega al master, con sovrabbondanza di tabelle, come creare e gestire un mondo da lui inventato e la relativa campagna. Di utile troverete la lista dell’equipaggiamento e delle indicazioni su come assegnare gli xp.
Una ventina di pagine sono ancora dedicate alla sezione Magia: descrizione dell’idea di fondo, regola generale per il lancio, tabelle di modificatori, specifiche su bonus difensivo e resistenze. Come detto le descrizioni degli incantesimi si trovano in Appendice 1.

Conclusioni
Non è facile dare un giudizio definitivo ed oggettivo: il sistema è semplice, 1d100 + bonus/malus e controllo su tabelle, ma queste sono veramente tante. Pensate che i manuali di supporto sono quasi esclusivamente nuove tabelle. La deduzione migliore che mi venga è che, nonostante i rimaneggiamenti, sia rimasto un sistema vecchio, ancorato a questa tradizione di tabellario. Forse poteva reggere il confronto con D&D 1°ED o con AD&D, ma il D20 System è una rampa di scale sopra. Un buon modo per cercare di ridare spolvero a questo bel gioco sarebbe in primis un completo restyling d’immagine e una sterzata verso una meccanica più fluida, sempre coadiuvata da tabelle ma meno schematica.

E’ doveroso far presente che questa versione potrebbe essere sostituita, non so con quali tempistiche, da una 5° Edizione. La nuova casa editrice detentrice dei diritti di traduzione, la Red Glove , che ringraziamo per aver messo a disposizione il manuale per la recensione, spera in questa nuova edizione per poter rifare il manuale ora in commercio, che è tutt’altro che esente da errori.

Voto: 6,5
Recensore: Karagounis
Scrivi al recensore: karagounis78@alice.it

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