Che cosa spaventa il Maestro dei giochi horror? I film di Dario Argento, che domande!

fotoCarl Sanford “Sandy” Petersen non avrebbe bisogno di presentazioni, ma per i distratti riassumiamo le sua gesta. Inizia disegnando per conto della Chaosium il gioco che ancora oggi ne costituisce il marchio di fabbrica, il Richiamo di Cthulhu, che a trent’anni di distanza è ancora uno dei più apprezzati giochi horror, e collaborando ai più bei supplementi per RuneQuest degli anni 80. Negli anni 90 passa ai video giochi e lavora per Id Software, disegnando i paurosissimi corridoi di Doom 1 e 2 e di Quake 1, e per Ensemble Studios, collaborando a tutti e tre gli episodi della serie “Age of Empires”. Oggi è docente alla Facoltà di Giochi per Computer dell’Università americana SMU.

Nella cornice bucolica di una convention dedicata al Richiamo di Cthulhu e altri giochi sviluppati in passato da Sandy, il nostro Paolo Guccione è riuscito a porgli alcune domande su argomenti che l’Uomo Non Dovrebbe Conoscere. Non chiedete ulteriori commenti all’Intervistatore, poiché dopo questa fugace visione di ciò che passa nella mente del Nostro, egli sghignazza rinchiuso nella cella sotterranea di un manicomio di massima sicurezza.

PG) Hai lavorato sia su famosi GDR come RuneQuest e il Richiamo di Cthulhu sia su popolari giochi per PC come Doom e Age of Empires. Quale è il gioco che ti ha divertito di più creare?

SP) Il gioco di ruolo da tavolo che mi ha divertito di più fare è stato il Richiamo di Cthulhu, e il mio gioco per computer preferito è stato l’espansione Warchiefs per Age of Empires III. Ma si tratta di due esperienze differenti: giusto per fare un esempio, che cosa è meglio, fare un buon pasto o andare a sciare? Beh, non si possono davvero comparare le due cose. Per i giochi su PC, si è sempre parte di un team molto grande, così vi è sempre una sinergia di persone che lavorano insieme. Per Warchiefs, per esempio, avevamo un team di 25 persone. Io ero il Team Leader, ma c’erano altre 25 persone che contribuivano. Mentre per il Richiamo di Cthulhu ho lavorato principalmente da casa e ho fatto tutto quasi da solo, perciò non si parla assolutamente di interazione, ma di un tipo differente di gratificazione.

PG) Quale è secondo te il rapporto attuale tra GDR da tavolo e GDR su PC? Sono in competizione o possono interagire con mutuo beneficio?

SP) Penso che siano in competizione, almeno fino a un certo punto, perché alcuni, una volta che hanno i GDR su computer, giocano solo a quelli e non più ai GDR da tavolo. Si può discutere che parte del divertimento del GDR è interagire con altre persone, ma una volta che si ha World of Warcraft o City of Heroes, si sta interagendo con altre persone mentre si gioca. Così la mia opinione è che il mercato dei GDR su computer abbia oscurato e indebolito il mercato di quelli su carta.
Per esempio, sappiamo che il gioco di ruolo più importante da molti anni ormai è Dungeons & Dragons. Ora che c’è D&D Online, molti che giocavano a D&D si sono spostati sulla versione online e giocano a D&D solo in questo modo. E’ anche importante notare che per giocare da tavolo devi trovare degli amici e metterli insieme nella stesso luogo fisico. Con un gioco per computer, devi solo accendere il computer. E’ molto più facile. Non dico che sia meglio, ma certamente è più facile. Inoltre, il gioco su computer è di grande aiuto per coloro il cui gruppo di gioco si è separato e non può più ritrovarsi per giocare.

PG) Che cosa ha causato il tuo passaggio dai GDR a giochi per PC che non sono in relazione con i GDR?

SP) Beh, una delle grandi differenze tra il mercato dei giochi su carta e quello dei giochi su computer è che nel mercato da tavolo normalmente si può scegliere il proprio progetto. Nel mercato del gioco su computer difficilmente si sceglie su che cosa si lavora: di solito viene deciso per te da qualcuno al disopra di te. Il fatto che io mi sia spostato dai GDR verso altri tipi di gioco è stato per lo più un effetto del mio passaggio ai giochi per computer. La ragione del mio passaggio al mercato per computer è stata principalmente che i compensi che prendevo per i giochi su carta alla Chaosium erano limitati, avevo quattro bambini e vivevo in un piccolo appartamento e volevo qualcosa di meglio per loro. Da allora ho lavorato su diversi tipi di gioco per computer, e ora non lavoro più direttamente per l’industria, piuttosto sono un docente all’Università e insegno agli studenti come diventare autori di giochi, quindi mi sono spostato verso un tipo differente di carriera.

PG) Passiamo al tuo argomento preferito: l’horror. Ti piacciono i libri e i film dell’orrore. Che ne pensi dei film dell’orrore italiani? Ne hai visti molti?

SP) I miei tre registi preferiti in assoluto sono Mario Bava, Dario Argento e Lucio Fulci. Amo prendere in giro Umberto Landi. Ho una enorme collezione di film dell’orrore italiani. Faccio proselitismo per il cinema dell’orrore italiano quando ne parlo con le persone. Spesso discuto con mio figlio se il film dell’orrore più spaventoso di tutti i tempi sia “Suspiria” o “Inferno”, e ancora oggi ci piace ascoltare le colonne sonore dei Goblin degli anni 70 e 80. Ma a un certo punto alla fine degli anni 90 l’industria del cinema italiana, beh, almeno la parte che faceva film dell’orrore, è scomparsa – non so perché – ne hai una idea tu?

PG) No, non ne ho idea, mi spiace. Attualmente l’industria del cinema italiano produce principalmente commedie, e importa i film di azione e dell’orrore dall’america.

SP) Si, ma i film dell’orrore italiano erano davvero migliori di quelli americani! In un film americano puoi indovinare chi si salverà, sai che non uccideranno mai un bambino o il protagonista. In un film italiano lo faranno: non puoi mai dire se qualcuno si salverà. E fa molta più paura!

PG) La nuova ondata di GDR ispirata da “The Forge” promuove giochi con GM non fisso, dove tutti i giocatori condividono la responsabilità di creare una storia appassionante. Pensi che questo stile di gioco si possa applicare all’horror?

SP) Non tanto, perché uno degli elementi più importanti dell’horror, io credo, sono le sorprese e i colpi di scena. Così se disegni una trama con un colpo di scena o una sorpresa e poi una parte del gioco ti viene portata via da qualcun altro e ci mettono le loro idee dentro, allora il colpo di scena non accadrà. Almeno nei miei giochi, dove amo inserire questi elementi. Per esempio, immaginiamo di volere fare un gioco basato su un “giallo” [in italiano nell’originale, NdT] come “Profondo Rosso”. Se qualcun altro ti devia la trama l’intera struttura del gioco non funziona più. Questa è la mia opionione, almeno, basata sul non avere mai giocato quel tipo di gioco, per cui potrei assolutamente sbagliarmi. Ma penso che questo funzioni in un gioco di avventure, o di fantascienza: lì ciascuno può contribuire con successo al gioco. In effetti, questo è il modo in cui è stato sviluppato Glorantha! Ma per l’horror non funziona così bene, perché si perde l’effetto sorpresa: “Oh mio Dio, che succederà ora?”

PG) Quale è il supplemento del Richiamo di Cthulhu che hai sempre desiderato creare ma non hai mai potuto scrivere?

SP) Ho sempre voluto scrivere un gioco del tipo “Zombie Apocalypse”, ma ormai è già stato fatto, per cui penso che non lo farò mai. Avevo due o tre idee per quello, ma ci sono già dei giochi simili ora. Quindi penserò a qualcosa d’altro!

A proposito dell'autore

RosenMcStern infesta i forum di GdR in lingua sia italiana che inglese da ormai diversi anni, ed è arrivato a distinguersi in un campo, quello del trollaggio internettiano sui giochi di ruolo, dove i professionisti non mancano, e per farsi notare occorre sgomitare. Da quando nel 2006 si è accorto che, oltre a rompere l'anima agli altri sui newsgroup, Internet può servire a fare conoscere il proprio lavoro, ha iniziato a infestare anche i negozi virtuali di GdR oltre ai forum, scrivendo e commercializzando materiale per giochi basati sul D100.

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