Normalmente un live, un evento di gioco di ruolo dal vivo, è circoscritto dal punto di vista spaziale e temporale: spaziale perché esiste un’area di gioco chiaramente delimitata, uscendo dalla quale si va in off-game, ossia si esce dal mondo di gioco; e temporale perché esistono un momento di inizio e un momento di fine del live, e solo tra questi due momenti il mondo di gioco esiste.

amani_by_danijel_knez_izgonCi sono però dei live in cui questi confini sono intenzionalmente sfumati, fino ad arrivare a una completa fusione tra il mondo di gioco e il mondo reale. Vengono chiamati live pervasivi, e sono caratterizzati dall’avere come area di gioco il mondo intero e dal pervadere senza soluzione di continuità la vita dei partecipanti per un lungo periodo di tempo (di solito da un mese fino ad alcuni anni), durante il quale i partecipanti continuano a interpretare in tutto e per tutto i loro personaggi, anche mentre conducono la loro vita di tutti i giorni.

Forse il primo esempio al mondo di live pervasivo è l’italiano Pathos, creato da Luca Giuliano nel 1997, quando ancora il termine “live pervasivo” non esisteva. Era un momento in cui educatori improvvisati, psicologi della domenica ed estremisti religiosi sostenevano sui media italiani che i giochi di ruolo fanno confondere il mondo reale con quello della fantasia, portando i giovani alla follia, al satanismo, alla violenza, all’omicidio, al suicidio, ai giochi di carte collezionabili e ad altre cose orrende.

Izgon06In risposta a questi deliri, Luca Giuliano assemblò un gruppo di organizzatori che in quattro e quattr’otto mise in piedi un gioco in cui il mondo reale e quello fantastico erano intenzionalmente confusi e sovrapposti, con lo scopo di dimostrare che persino in una situazione così estrema i giocatori erano perfettamente in grado di distinguere tra realtà e immaginazione: era nato Pathos, la cui prima incarnazione durò più di tre anni (fino al 2000), mentre i tre “sequel” ebbero una durata variabile tra un anno e quattro anni (l’ultimo, Pathos IV, si è chiuso nel 2008). Su Pathos, che ha avuto e ha tuttora un’influenza enorme sulla scena larp “alternativa” italiana, potete leggere di più nel capitolo scritto dallo stesso Luca Giuliano “Pathos: la letteratura come esperienza” (a pagina 168 del libro Ragionando di larp) e, se sapete l’inglese, nell’articolo di Lorenzo Trenti “Pathos: Dreams of a Future Past” (a pagina 102 del libro States of Play).

Izgon01Dopo Pathos ci sono stati molti altri live pervasivi, sia in Italia (dove ricordiamo il “ruolo vivo 2.0” della Chaos League del 2011, Realtà Aumentata) sia all’estero, particolarmente in Scandinavia. Infatti i larper scandinavi, pur ignorando per motivi linguistici l’esperienza di Pathos, scoprirono indipendentemente questa forma di larp e la svilupparono, soprattutto nella seconda metà degli anni Duemila, attraverso live oggi considerati pietre miliari come lo svedese Prosopopeia (2005, con un seguito nel 2006) e il norvegese Agabadan (2007, con un seguito nel 2009). Non c’è da stupirsi che anche la scena larp croata, che come abbiamo già visto si trova in un momento di particolare fervore sperimentale, quest’anno abbia lanciato il suo primo live pervasivo: e proprio di questo live andremo a parlare oggi.

Izgon (che in croato significa “esilio”) è stato scritto e organizzato dall’attivissimo Ivan Žalac. È durato circa un mese (dal 24 marzo al 25 aprile 2013), come la maggior parte dei live pervasivi di scuola scandinava: secondo me un grande miglioramento rispetto a Pathos, la cui durata pluriennale lo rendeva molto difficile da gestire, sia a livello di gioco sia a livello di rapporti umani tra i partecipanti. Izgon ha avuto 23 partecipanti (non pochi per le dimensioni della scena croata), la maggior parte abitanti a Zagabria; tra quelli che abitavano fuori Zagabria uno solo abitava all’estero (io), ma ciononostante il live è stato attivamente giocato su un’area molto vasta spalmata tra Croazia, Slovenia e Italia, e oltre a Zagabria sono state fatte azioni di gioco continuate e significative anche a Trieste e nella città croata di Fiume.

mappa_izgonLa mappa a fianco (cliccateci sopra per ingrandirla) evidenzia i “centri di potere magico” (di solito monumenti o palazzi, molto antichi o legati a forti emozioni collettive) che le varie fazioni in gioco si contendevano attraverso appositi rituali mistici da attuarsi sul posto, e che sono stati effettivamente conquistati: quelli di Zagabria sono stati ripetutamente conquistati, perduti e riconquistati (a un certo punto del gioco anche più volte al giorno), ma tutti, anche quelli più distanti, hanno richiesto almeno tre giocatori della stessa fazione per poter essere presi, quindi la mappa dà una buona idea di quanto abbiamo viaggiato nel corso del gioco. Non sono segnati sulla mappa altri centri di potere che, pur essendo stati individuati durante il gioco, non sono stati mai conquistati a causa del numero insufficiente di giocatori sul posto (tra cui il Colosseo a Roma, due monumenti in Ungheria e altri due in Cina). Come si vede, quando si dice che l’area di gioco di un live pervasivo è il mondo non si pecca di esagerazione.

Izgon09Come in molti live pervasivi, i giocatori interpretavano una versione di sé stessi “con qualcosa in più”: la maggior parte era posseduta da potenti entità spirituali (un po’ come in Pathos e in Prosopopeia), mentre altri avevano scoperto la presenza del sovrannaturale nel mondo e volevano vederci chiaro (un po’ come in Agabadan e in Realtà Aumentata). Questo tipo di personaggi permette di continuare la propria vita normale durante il live, decidendo autonomamente quanto tempo (e in quali parti della giornata) dedicare al gioco; inoltre Izgon aveva una meccanica di gioco che permetteva di passare in modo suggestivo dalla propria identità reale a quella del personaggio che ti possedeva, anche se forse la tecnica andrebbe un po’ affinata. Alla fine il live ha impegnato i giocatori per molto più tempo rispetto a quanto previsto dal designer: Ivan ci aveva promesso circa 20 ore di gioco per chi viveva a Zagabria e circa 2 per chi viveva fuori, ma secondo il sondaggio svolto a fine gioco le cifre reali sono state in media dieci volte più alte!

Izgon07Poiché una larga parte del gioco ruotava intorno al controllo di specifici centri di potere, com’era lecito attendersi le varie fazioni in gioco hanno stabilito anche turni di guardia ai centri più contesi, e poi appostamenti, agguati e così via, che hanno reso il gioco estremamente eccitante per chi abitava a Zagabria, dove c’era una concentrazione di giocatori sufficiente a generare questi fenomeni. Come tutte le cose molto positive, anche questa però ha un lato negativo: in un’occasione per esempio una fazione ha notato due automobili “sospette” parcheggiate da troppo tempo vicino a un centro di potere poco trafficato, con dentro alcune persone che però non si decidevano mai a uscire. Quando alla fine le auto sono partite, i giocatori che le stavano tenendo d’occhio sono partiti al loro inseguimento per le vie di Zagabria! Alla fine l’inseguimento si è risolto in nulla, ma dato che le auto in questione in realtà non erano di giocatori (e quindi si trattava probabilmente di spacciatori di droga) sarebbe potuto finire molto male per gli inseguitori… Questo piccolo incidente si sarebbe potuto evitare semplicemente scegliendo meglio i centri di potere a Zagabria, per esempio mettendoli in zone con molti passanti e illuminate anche di notte.

Izgon05Un altro aspetto di Izgon (e dei live pervasivi in generale) legato alla segretezza e che genera in me sensazioni contrastanti è la necessità di inventarsi per un mese intero una quantità di storie di copertura più o meno credibili con amici, parenti e conviventi vari quando si fanno “cose del live”: questo perché la lista dei partecipanti era segreta, quindi chiunque poteva essere un partecipante al live (e, a causa di alcuni fatti strani, nella mia fazione sospettavamo che, oltre a me, a Trieste ci fosse anche un giocatore di un’altra fazione), quindi non ci si poteva fidare di nessuno ed era bene tenere la propria partecipazione il più possibile nascosta. Da un certo punto di vista, questa della “doppia vita” è un’esperienza che non mi dispiace avere fatto (finalmente ho capito come si devono sentire Peter Parker e Clark Kent!), dall’altra però mi dispiace aver raccontato una tale montagna di frottole: per esempio una volta ho dovuto giustificare l’arrivo a Trieste di un gruppo di croati con cui sono sparito tutta la mattina per “fargli fare un giro della città” e che alla fine della mattinata sono inspiegabilmente tornati subito a Zagabria… Colgo l’occasione di questo articolo per chiedere scusa a tutti quelli che sono stati coinvolti loro malgrado nel live, assicurandogli che abbiamo cercato di giocare in modo da non procurargli fastidi (panzane a parte).

Izgon02Dal punto di vista della sicurezza fisica, come tutti i live pervasivi Izgon ha sofferto del fatto che, per quante raccomandazioni si possano fare sul non farsi del male in caso di incontro tra fazioni diverse, essendo la lista dei partecipanti segreta ed essendo questi sparsi su un territorio vasto non è possibile fare workshop prima del live allo scopo di spiegare cosa si intende esattamente e di provare le interazioni fisiche in modo che si impari ad agire senza farsi del male. Inoltre in Izgon i partecipanti venivano da tante culture di gioco diverse, e come ben sa chi gira più gruppi larp, quella che in certi gruppi è considerata un’interazione fisica normale può essere considerata inaccettabile da altri. Pare che questo abbia causato qualche problema tra i giocatori di Zagabria, e senza dubbio Ivan ne terrà conto la prossima volta… e forse, grazie a questo articolo, ne terranno conto anche gli organizzatori dei prossimi live pervasivi italiani.

Izgon03Con tutti questi piccoli problemi, va detto che Izgon è stato un’esperienza incredibile, nonostante io sia stato uno dei giocatori che l’ha vissuto di meno. Se è vero (come è vero) che il larp è dieci volte più intenso e potente del cinema o del teatro, allora il larp pervasivo lo è cento volte. E Izgon è stato un bellissimo live pervasivo, pieno di intrigo, indagini, paranoia, azione e colpi di scena. Per un mese filato abbiamo viaggiato, abbiamo fatto nuove amicizie e rinsaldato amicizie vecchie, abbiamo vissuto esperienze adrenaliniche e ci siamo fatti tante risate, e tutto questo senza perdere mai di vista l’obiettivo di divertirci, né tantomeno la distinzione tra realtà e fantasia. Alla faccia degli psicologi della domenica!

Se volete sapere di più su Izgon, oltre a visitare il sito web leggete il bellissimo resoconto in inglese di Ivan, visto dalla parte dell’organizzatore. E ci vediamo al prossimo live pervasivo in Italia… o nel frattempo, se siete incurositi dal larp balcanico, al prossimo live “normale” in Croazia, per esempio al live di Sine Requie organizzato in Istria da un gruppo misto di organizzatori italiani e croati!

A proposito dell'autore

Andrea Castellani, organizzatore di eventi di gioco di ruolo dal vivo dal 2002, ha presieduto nel corso degli anni alcune associazioni ludiche, ha co-fondato il convegno annuale Larp Symposium e ha curato l’edizione dei libri a esso collegati. Ha creato più di venti live ed è stato coinvolto nell’organizzazione o nella scrittura degli scenari di decine di altri.

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