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È ormai noto che l’ultima edizione di Ars Magica sia in dirittura d’arrivo anche in Italia, per opera della Raven Distribuzioni. Tuttavia è passato molto tempo dall’ultima volta che questo gioco è stato visto nella penisola e molti giocatori non lo conoscono quanto meriterebbe.

E parecchie edizioni.

Benché non sia mai stato un prodotto per il grande pubblico, Ars Magica è un’opera che definire “notevole” è dire poco. Non solo per uno dei sistemi di utilizzo della magia più flessibili mai creati, ma anche per essere stato molto più avanti per i suoi tempi (pensavate che gestire personaggi multipli sia una trovata degli anni 2000?).

Per quest’occasione, lasciamo la parola al nostro fan Piero, esperto master di questo GdR, giocatore di ruolo di lunga data a e… appassionato di Ars Magica come pochi. Pronti?Ars Magica è un Gioco di Ruolo e di narrazione con ambientazione medievale, che permette al Giocatore di interpretare un Magus, un particolare utilizzatore di magia che però differisce di molto dallo stereotipo presentato in molti altri giochi di ruolo, sia come concetto sia come sistema di magia utilizzato.
Ma andiamo per gradi.

Un po’ di storia

Il brand nasce nel lontano 1987 dalla mente creativa di Mark Rein-Hagen, che, sotto il vessillo della Lion Rampart – la sua casa editrice – diede vita alle prime due edizioni del gioco. Ai più attenti non sarà sfuggito che il nome dell’autore è noto anche per aver fondato la White Wolf e aver creato il Mondo di Tenebra (World of Darkness). Ad ogni modo, ancora prima della fondazione del celebre publisher ci fu un lungo periodo in cui la giovane e sconosciuta Wizard of the Coast (marchio non ancora reso famoso per aver commercializzato Magic: The Gathering e in seguito per aver acquisito e rilanciato il brand D&D) deteneva i diritti sul gioco, pubblicando parecchi manuali della Terza Edizione di Ars Magica.
Oggi le ultime due edizioni del gioco sono uscite sotto l’egida della Atlas Games, prolifica casa editrice che il caso vuole sia stata fondata proprio da Jonathan Tweet, secondo socio storico di Mark ai tempi della Lion Rampart!

Prima edizione. Ne è passato di tempo.

L’ambientazione

Come scritto nel cappello introduttivo, in Ars Magica i Giocatori interpreteranno un Magus in un contesto più storico che fantasy, anche se i due contesti sono strettamente legati. Siamo infatti proiettati nell’Anno Domini 1220, in quell’Europa Mitica che è in tutto e per tutto la nostra Europa storica, tranne per due piccoli particolari che sono i cardini di tutta l’ambientazione e che aggiungono appunto la parola “mitica”. In Ars Magica, infatti, la magia è reale così come lo sono tutte le credenze legate al folklore: ne consegue che le avventure che andremo a giocare potranno talvolta essere arricchite da elementi divini, infernali, fatati e magici. Infatti, secondo le più comuni credenze medievali, nessun uomo sano di mente avrebbe dubitato dell’esistenza di Nostro Signore, del suo acerrimo nemico e maligno tentatore, delle dispettose fate pronte a rapire i bambini dalle loro culle o a condurre fuori strada i viaggiatori ai crocevia, o infine dell’esistenza delle creature più strane e dotate di poteri portentosi.

Questa è l’Europa Mitica: un’Europa che, sebbene sia aderente ai fatti storici che tutti conosciamo, nasconde anche tutta una serie di eventi, potenzialità e poteri sotto il velo dell’ignoto e del mistero, pronti a rivelarsi a coloro che saranno abbastanza curiosi e temerari da alzarlo; un mondo dove i suoi abitanti pregano Dio con fervore giorno dopo giorno in cerca di protezione dagli affanni terreni e dalle innumerevoli tentazioni; dove i troll aspettano sotto i ponti gli ignari viandanti e dove unicorni o fate del lago vivono la loro vita nei meandri più profondi di lussureggianti foreste non contaminate dalla mano dell’uomo. Ai Narratori è lasciata infine la piena libertà di scelta sull’esatto genere di storie da raccontare, se più storiche o con elementi spiccatamente fantasy.
Agli aspiranti Magi è bene ricordare che questa è l’Europa superstiziosa e dei roghi e che può essere un luogo molto pericoloso in cui vivere! La magia infatti non è vista positivamente dal comune volgo ed è questione di poco essere inseguiti da una folla di contadini armati di fiaccole e forconi desiderosi di purificarci col fuoco…

Le dodici Casate

In Ars Magica ogni Giocatore interpreta un Magus proveniente da una delle dodici tradizioni magiche previste dal gioco. Queste tradizioni (dette Casate) sono abbastanza variegate da soddisfare una molteplicità di gusti personali e differiscono fra loro per stile, cultura e modo di agire. Ogni Casata ha un suo ruolo specifico all’interno della grande organizzazione misteriosa che riunisce i Magi ed è diffusa in tutta Europa (vedi oltre), avremmo quindi studiosi e politici (Bonisagi), prestamonete e portalettere (Mercere), militaristi, combattenti e gerarchici (Tremere), giudici, avvocati e investigatori (Quaesitor), mutaforma (Bjornaer), amici o studiosi delle fate (Mereniti), necromanti e subdoli manipolatori (Tytali), mistici ed enigmatici (Criamon), amanti dell’arte e portavoce (Jerbiton), mercanti, costruttori e artigiani (Verditius), impetuosi, irruenti e amanti del fuoco (Flambeau) e infine Ex Miscellanea – Casata che raggruppa qualsiasi altro stile di gioco non coperto dalle undici altre Casate!
Inoltre, sebbene è vero che ciascuna Casata ha una certa propensione verso un determinato genere di incantesimi (come l’amore per il fuoco e la distruzione dei Flambeau), al Giocatore è lasciata piena libertà di scelta di quali scegliere e inventare, sia in fase di creazione che durante il gioco. Tuttavia, poiché il gioco predilige la narrazione e partendo dall’assunto che ogni scelta del Giocatore avrà una sua specifica reazione da parte dell’ambientazione e dal mondo circostante, aspettatevi di essere guardati con sdegno o sospetto dagli altri Magi se per esempio interpretate un Magus che si discosta nel modo di agire e pensare da quello che ci si aspetta dalla vostra Casata!

Le dodici casate. Non sembra un codice miniato?

L’Ordine di Hermes

Tutte e dodici le Casate sono raggruppate all’interno dell’Ordine di Hermes, congrega diffusa in tutta Europa che tutela e legifera sui suoi appartenenti. Contraddistinto per avere una struttura molto gerarchica ma con una forte componente democratica e in abbondante anticipo sui tempi, l’Ordine suddivide l’Europa Mitica in diversi Tribunali. Ogni Tribunale (identificabile in linea generale con un determinato Stato) è caratterizzato da regole, usi e costumi interni diversi da ogni altro Tribunale e in sintonia col background storico e culturale di quella specifica area geografica. Questa suddivisione ha inoltre il pregio di rendere il gioco diverso e interessante a seconda dell’ambientazione geografica scelta e le avventure narrate risulteranno quindi molto caratteristiche, se affidate all’orazione di un buon Narratore. Avremmo quindi Tribunali estremamente politici come l’Italia, altri molto cavallereschi come quello francese ed altri ancora belligeranti e impegnati nella guerra come quello della Spagna durante la cacciata degli arabi. E questi sono solo alcuni esempi delle possibilità offerte dal gioco (i Tribunali e i relativi stili di gioco sono ben 13).

I Personaggi

In Ars Magica non esistono compromessi: il Magus è il personaggio più potente fra quelli proposti ed è lo stesso gioco a caldeggiarne l’interpretazione. Tuttavia sarà possibile interpretare anche dei Compagni, figure di spicco nella società medievale, come balivi, mercanti, mastri costruttori, nobili, capi d’armata o figure religiose più importanti del comune parroco o prete di campagna. Talvolta, infatti, il personaggio principale sarà impegnato in lunghe attività di laboratorio volte a potenziare le sue capacità magiche; in quel periodo è possibile giocare interpretando un altro ruolo. Non crediate che un Compagno sia uno schiavo ombra del Magus: questo genere di personaggio ha motivazioni e scopi propri che potrebbero differire da quelli del vostro Magus.
Ricordatevi che l’obiettivo principale del gioco è narrare Storie degne di essere raccontate e vissute, non quello di trovare escamotage o aiuti secondari per accelerare la crescita del Personaggio principale…

Infine esistono anche i Grog, personaggi decisamente secondari e spesso davvero poco importanti, che però costituiscono la maggior parte della forza lavoro o del tessuto sociale nel Medioevo: guerrieri generici, osti, contadini, villani e briganti. Questo tipo di personaggio, limitato nella sua creazione, ha lo scopo di vivere avventure da un punto di vista diverso da quello quasi aulico, borioso e superiore dei Magi. Inoltre, per esempio, può essere divertente seguire un Magus in una sua particolare ricerca o missione con un giocatore del gruppo in queste vesti e tutti gli altri ai suoi ordini con personaggi di rango e ruolo inferiore.

Ricordatevi sempre però che qualsiasi Magus non potrà vivere senza il supporto di questi Personaggi, poiché, essendo stato addestrato per lungo tempo solo nelle arti arcane, sarà davvero molto difficile che conosca anche le Abilità per sopravvivere quotidianamente (come seminare, condurre gli animali da pascolo ecc). Inoltre anche un Magus ben addestrato può facilmente perire se fronteggiato da un numero maggiore di grog anche malamente armati, quindi è bene non sottovalutarli!

Combattimento

Essendo Ars Magica un gioco prevalentemente di narrazione, il combattimento non ricopre un ruolo importante, sebbene risulti veloce nella sua applicazione, semplice da gestire e molto spesso mortale. È possibile pertanto inscenare anche incontri con gruppi numerosi di avversari senza togliere molto tempo alla narrazione, ma lasciando comunque al Giocatore un’ampia scelta di azioni da intraprendere.
Inoltre in Ars Magica non esistono i “punti ferita”: un Personaggio può subire diversi tipi di ferite, da semplici escoriazioni a ferite più incapacitanti, e ciascuna infliggerà determinate penalità cumulative a tutte le successive azioni intraprese. Basta infatti un solo colpo particolarmente fortunato per uccidere un avversario e, in linea generale, più un avversario è abile nel maneggiare una determinata arma ed il suo nemico scarso nel difendersi, maggiori saranno le probabilità di subire ferite mortali. Il sistema inoltre prevede che l’armatura indossata riduca l’impatto delle armi in diversa misura a seconda che siano da taglio (pugnali, spade e lame in generale), da impatto (martelli, mazze ecc.) o da perforazione (giavellotti, lance, frecce o quadrelli) ma che rallenti la velocità di movimento e d’azione del Personaggio in maniera proporzionale alla difesa fornita.

E neanche in quinta edizione cambiano il trend.
Per fortuna.

L’incedere del tempo ed il Laboratorio

Ars Magica è un gioco lento e cadenzato dal ritmo delle stagioni. Nella propria Alleanza (la torre, il castello o qualsiasi dimora il Magus abbia scelto dove risiedere) occorrerà seminare e raccogliere il cibo, organizzarne le difese, fabbricare torce e candele e preoccuparsi di tutta una serie di mansioni tipiche della vita medievale, ed esisterà uno specifico momento più idoneo per ciascuna di queste attività. Ma soprattutto occorrerà avere pazienza ed aspettare che la natura faccia il suo corso…
Il tempo è anche importante per la guarigione. Nel gioco, infatti, non esistono volutamente incantesimi in grado di riportare in vita i morti e quei pochi capaci di guarire ingenti ferite col solo imporsi delle mani hanno un costo talmente elevato in termine di componenti arcani necessari che nessun Magus sano di mente li userà con leggerezza. Ogni ferita ha pertanto bisogno del suo tempo per rimarginarsi e non è detto che lo faccia senza lasciare strascichi o senza peggiorare, talvolta anche conducendo alla morte.
Infine, fra un’avventura e l’altra, i Magi avranno la possibilità di sperimentare nel proprio Laboratorio per creare nuovi incantesimi, magici rituali, oggetti magici di ogni foggia, tipologia e potenza, o semplicemente per studiare e perfezionare le loro capacità arcane. Per cimentarsi in ciascuna di queste pratiche non basta un semplice tiro di dado che ne decreti l’esito, ma occorrono preparazione, componenti arcani e del giusto tempo in misura proporzionale all’effetto che si cerca di ricreare. Nessun incantesimo automatico al “passare di livello” quindi, ma l’intera progressione affidata nella sua totalità alle mani del Giocatore.

La Magia

Lascio volutamente per ultima l’analisi del sistema di magia di Ars Magica, premiato più volte.
Ogni Magus incanala i poteri dei suoi incantesimi grazie a quindici Arti, che a loro volta sono suddivise in cinque Tecniche e dieci Forme, con le prime che rappresentano l’azione che si vuole intraprendere e le seconde che identificano i soggetti verso i quali è rivolto l’incantesimo. Ogni Magus, inoltre, non solo conosce già dalla fase di creazione un diverso numero di incantesimi (detti codificati) basati sui punteggi assegnati nelle diverse Arti, ma durante il gioco potrà improvvisarne altri (chiamati appunto incantesimi improvvisati) aumentando la propria versatilità. Con l’improvvisazione infatti un Magus può tentare di congiurare gli effetti di un qualsiasi altro incantesimo del manuale oppure di crearne uno del tutto nuovo “al volo”, anche se chiaramente ciò risulterà più difficile rispetto a lanciare un incantesimo codificato conosciuto.

Aspettatevi di riempirlo…

Per comprendere meglio la versatilità di un incantesimo improvvisato, prendiamo per esempio un mago che conosca l’incantesimo “palla di fuoco”. In molti altri giochi di ruolo, a meno che non si usino speciali regole casalinghe, quel Personaggio potrà solo e unicamente richiamare gli effetti della suddetta palla di fuoco, ma non potrà ad esempio accendervi un falò o evocarne soltanto il calore per riscaldarsi. Inoltre con un incantesimo improvvisato è possibile tentare di evocare un effetto che protegga l’incantatore da un numero variabile di minacce durante il combattimento, come deviare un attacco portato da un’arma di metallo (Rego Terram), o da un’arma di legno come giavellotti, frecce o quadrelli (Rego Herbam) e così via. Caratteristica fondamentale è che questi incantesimi possono essere lanciati in aggiunta alla propria azione e in qualsiasi momento (anche durante l’attacco di un avversario). Come vedete, Ars Magica offre un sistema di magia versatile e modulare che possiede un numero quasi infinito di combinazioni: pertanto è importante iniziare quanto prima a decidere quali Arti possedere e quali aumentare durante il gioco.

Per fare alcuni esempi, un incantatore che volesse sollevare il proprio corpo (come per l’incantesimo Levitazione) userà la combinazione di Rego Corpus, per evocare la famosa Palla di fuoco userà Creo Ignem, mentre per trasformare un essere umano in bestia (come per la maledizione della maga Circe dell’Odissea) userà Muto Corpus. Tutti i nomi delle Arti utilizzano la forma accusativa del latino per soli fini estetici.

Conclusioni

In conclusione, quanto sopra non descrive nemmeno la metà di quello che è Ars Magica. Si potrebbe parlare di un gioco evocativo, storico o che spinge Narratore e Giocatori ad addentrarsi nella Storia e ancora non si sarebbe detto tutto. Le mille attività di laboratorio possibili (si, c’è anche il crafting!), il sistema di narrazione multi-personaggio, scenari sempre diversi e ben caratterizzati e integrati nel “lore” del gioco, la creazione del Personaggio mai banale e che permette di creare figure sempre diverse dotate di una propria agenda personale, il folklore della vecchia Europa che prende vita grazie alla voce del Narratore, sono tutti elementi che il gioco elargisce a profusione.

Personalmente posso solo consigliare di provarlo almeno una volta!

(scritto dal GdRista Piero Ruggiero)

I GdR che hanno fatto la Storia: Ars Magica
83%Punteggio totale
Voti lettori: (16 Voti)
83%

A proposito dell'autore

Lavos-D è un illithid colmo di bontà e di dolcezza, che distilla interamente nei suoi favolosi dolci: per questo non gliene resta più quando scrive i suoi acidissimi articoli. Il suo motto è provare qualsiasi gioco esistente, sennò non lo si può criticare. Quando il suo eterno ruolo di master gli lascia tempo libero lavora a GdRITalia in veste plurima di pasticciere ufficiale, redattore, editor, (re)censore, traduttore in seconda e spalla comica a tempo perso. Da quando si è autoproclamato sommo sacerdote del Grande Cthulhu si è montato la testa e non ci si ragiona più.

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2 Risposte

  1. Red Dragon

    Non ho mai giocato Ars Magica ma mi aveva sempre incuriosito. La terza (credo, l’unica che ho visto in Italiano) si basava sullo Storitelling System che a me ha sempre fatto pena, pietà, schifo e misericordia: è totalmente ingiocabile a meno di riscrevere il manuale per il 90%.
    La quinta edizione su quale sistema è basato?
    Idee su un’eventuale uscita in Italianto?

    Ciao 🙂

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