Qui a GdRItalia abbiamo seguito da vicino la genesi di Shintiara in quest’ultimo anno. Un kickstarter di successo è poi stato seguito da un’edizione in inglese e in italiano. Al momento della stesura di questa recensione, è stato annunciato che Shintiara sarà distribuito dalla Wyrd Edizioni.
Insomma: dopo vent’anni passati a tenere la sua idea nel cassetto, l’autore Giovanni Pola -che abbiamo intervistato qualche mese fa- ha i suoi buoni motivi per essere orgoglioso. Vediamo più da vicino il prodotto finito.

Autori: Giovanni M.A.Pola, Marco Riccardi, Raoul Farinon

Editore: Indipendente

Pagine: 288

Tipologia: A4, bicolore nero e blu con illustrazioni d’inizio capitoli a colori, copertina morbida o rilegata

Prezzo: 54,90 Euro (copertina rigida) o 44,90 (copertina morbida)

 

 

 

 

Ambientazione

Da tre secoli il pianeta di Shintiara è stretto tra l’attrazione gravitazionale di Siray, la stella bianca, e quella di Murya, il buco nero che l’attrae inesorabilmente verso l’orizzonte degli eventi. Ciò provoca scompensi spazio-temporali che causano situazioni paradossali e fusioni tra passato, presente e futuro. In questo connubio tra il fantasy e la fantascienza più sfrenata si muovono i Reclutati, scelti da una forza superiore per guidare Shintiara verso il suo destino. Che questo destino sia di salvezza o di distruzione sta esclusivamente a loro.

Anacronismi a go-go.

In parole povere: invece del classico scontro tra bene e male, in Shintiara la contrapposizione è tra le forze del Cosmo, che mirano a salvaguardare il pianeta e le leggi dello spaziotempo, e le forze del Vuoto, che invece abbracciano il cambiamento e cercano di sovvertire tali leggi. Il gioco, come anche il sistema, lascia totalmente ai giocatori decidere che cosa sia giusto o sbagliato tra questi due estremi, riflettendosi anche nelle meccaniche (vedi sotto).

Dopo l’introduzione, il manuale fornisce una lunga panoramica sul mondo, presentando i popoli di Shintiara, i Campioni del Cosmo e del Vuoto (praticamente semidei che camminano sulla terra) e una bella visuale a volo d’uccello delle nazioni, delle terre e dei luoghi interessanti. L’ambientazione è suggestiva, varia e veramente ricca, ma proprio per questo la descrizione risulta un po’ superficiale. Soprattutto, la disposizione delle informazioni non è ottimale: a volte un animale viene descritto più nel capitolo sulla geografia, togliendo quindi spazio ad altre nozioni, che nella pagina a esso dedicata. Il testo non è esattamente da premio Nobel per la letteratura, ma riesce a essere efficace, tratteggiando un mondo  ricco di spunti per i giocatori e per l’Arbitro.

La posa dei possenti darqarot trasuda dinamismo, ma non è il massimo per presentarli.

A proposito delle Razze: a parte gli onnipresenti umani -che, per una volta, invece che versatili sono fortunati-, il manuale ribadisce che qui i convenzionali nani/elfi/orchi/tipi bassi non esistono. I giocatori hanno una buona scelta di razze che spaziano da classici “uomini bestia ottusi e possenti” a spiriti della natura fatti di luce, passando per alieni sapienti che ricordano i “Grigi” degli ufologi e per bizzarri reietti alati.
Dove veramente Shintiara merita un applauso è nell’attenzione con la quale queste razze sono state dotate di una propria identità culturale e di una civiltà ben distinta. Un discorso a parte per gli skirth, la “Gente al Contrario”, abituata fin da piccola a esprimere l’esatto contrario di quello che pensa e a comportarsi di conseguenza. Un valido metodo per non farsi ingannare dalle apparenze, anche se in gioco questo conduce a scene tragicomiche…

Regolamento

Shintiara usa un sistema originale, battezzato dagli autori come d100 Modern. Non fate quella faccia: per molti giocatori il d100 sa di vecchio, ma qui viene sfruttato in maniera inedita.

Tutto il sistema di gioco si basa su una singola caratteristica, la Forza Interiore, espressa in percentuale.

Ogni volta che è necessario un tiro di dado, si tirano il d100 e un terzo d10: il dado Asset. Quest’ultimo influisce positivamente o negativamente a seconda che l’azione intrapresa abbia Vantaggi o Svantaggi. Al risultato del d100 va sommato (o sottratto) un numero di decine pari al valore inferiore tra il risultato del dado Asset e i Vantaggi (o Svantaggi) del tiro. Ovviamente l’azione ha successo se il risultato finale è pari o inferiore al valore di Forza Interiore della creatura. Può sembrare macchinoso, ma all’atto pratico è più facile da giocare che da spiegare. L’importante è che funzioni: su questo, il Modern d100 è ineccepibile, adatto a sbrogliarsela in quasi ogni situazione. Il dado Asset aggiunge un certo elemento d’imprevedibilità (anche se avete otto Vantaggi, se il risultato è 0 non potrete sottrarre nulla dal d%). Tutte le altre caratteristiche sulla scheda del Reclutato o del PNG sono espresse come Vantaggi o Svantaggi da considerare nei tiri per una particolare azione.

 

Cosmo e Vuoto

Gli alati garduan erano malvisti anche prima che uno di loro diventasse un Campione del Vuoto.

Le forze che si contendono Shintiara sono rappresentate anche nelle meccaniche di gioco, sotto forma di due tipi diversi di punti esperienza.Oltre che agendo in armonia col proprio Ruolo e conseguendo obiettivi importanti, i personaggi guadagnano punti Cosmo o Vuoto alla fine di ogni sessione, a scelta, e uno ulteriore se l’Arbitro concorda sulla scelta in base alle azioni compiute in sessione.
Esattamente come in Numenera, i punti Cosmo/Vuoto possono essere spesi per ottenere benefici istantanei, come cancellare punti Paradosso, o investiti nell’avanzamento del personaggio, per aumentare la Forza Interiore. Non è possibile avere contemporaneamente punti Cosmo e Vuoto, ma nulla vieta di aumentarli e spenderli alternativamente, “danzando tra Cosmo e Vuoto”, come si dice a Shintiara. I sei Ruoli rappresentano parte della personalità del PG. In termini di gioco, quando il PG interagisce con i suoi compagni in modo appropriato al suo Ruolo, una volta per sessione guadagna un punto Cosmo o Vuoto a sua scelta. Per esempio un Puro guadagna punti quando chiede aiuto a un compagno per evitare un conflitto, non necessariamente fisico, mentre un Rinnegato guadagna il punto intraprendendo in solitario un’azione pericolosa.
Di per sé è un ottimo sistema per cementare l’interpretazione del personaggio al suo sviluppo. L’unico neo è che, quando i Campioni del Cosmo hanno valori come il rispetto e la conoscenza, e quelli del Vuoto considerano valori come la distruzione e l’inutilità, a volte questa contrapposizione rischia pericolosamente di ricadere nello scontro tra “legale buono” e “caotico malvagio”. Il che è esattamente il contrario di ciò che si prefigge Shintiara.

A proposito dei Reclutati: oltre alla Razza e al Ruolo, è necessario scegliere o creare per il vostro Reclutato la sua Vocazione, grossomodo l’equivalente della classe di personaggio. La Vocazione si costruisce con un sistema di acquisizione a punti, distribuendoli tra le varie Abilità e Potenziamenti e Limitazioni. Non manca però un buon numero di “pacchetti” già pronti, Vocazioni già predefinite per ridurre i tempi di creazione al minimo. Il personaggio può essere espresso con un semplice: [Ruolo] [Razza] [Vocazione]. Un intelligente sviluppo delle meccaniche di Numenera.

L’autore non fa mistero di aver preso alcuni spunti da Numenera, ma l’ambientazione di Shintiara è tutta farina del suo sacco, oltre che di due decenni di lavoro.
Sfogliando il manuale si nota l’influsso del Cypher System sulla versione definitiva di Shintiara: sia come presentazione, con gli ormai irrinunciabili rimandi a bordo pagina, sia in alcuni elementi di regole, come la possibilità di usare i punti Cosmo o Vuoto ( = esperienza) sia per ottenere benefici istantanei, come cancellare punti Paradosso, sia per investirli nell’avanzamento del personaggio.
Va comunque ribadito che nel vedere Shintiara come un’opera sulla falsariga di Numenera si fa un grave torto al gioco, che anzi mostra sempre una propria chiara (e valida) identità, influenzata solo marginalmente dal colosso di Monte Cook.

Materiale di Gioco

Uno dei punti di forza di Shintiara sta nella vasta scelta che offre ai suoi giocatori. Potenziamenti e Limitazioni sono veramente vari e fantasiosi, acquisibili con il collaudato metodo “vantaggi costano punti – svantaggi danno punti”, che funziona dai tempi di Vampiri: the Masquerade. Tra simbioti/parassiti, potenziamenti tecnologici, immunità e debolezze, non c’è da annoiarsi. Pregevole anche come molti di questi elementi siano presentati per incentivare interpretazione e gioco di ruolo (volete giocare un Eroe Codardo? Sta in uno degli esempi). In effetti il manuale fornisce solo le specifiche tecniche di Potenziamenti e Limitazioni, lasciando poi al giocatore il compito d’inserirli nel concetto del proprio PG: magari aiutandosi con i numerosi spunti forniti. Lasciano qualche perplessità invece nel bilanciamento, perché certi Potenziamenti come Seguace possono rivelarsi in gioco molto più versatili e utili di quanto suggerirebbe il costo. In compenso, il Potenziamento Totem strapperà una lacrima a chi ricorda il cartone Filmation Marshall Bravestarr.

Forza dell’Orso, Vista del Falco…

Shintiara offre un miscuglio nel quale coesistono animismo, pranoterapia, impianti cibernetici e tecnologie da ogni periodo storico. Ciò si riflette nella sezione dedicata all’equipaggiamento, che ospita un nutrito quantitativo di intrugli dagli effetti più disparati (con tanto di ricetta), a fianco dei soliti attrezzi da avventuriero e di armi futuristiche. Lascia qualche dubbio il bilanciamento di gioco: anche se saperla usare è veramente difficile, un’arma come un fucile d’assalto è incredibilmente potente.

Una bella dose d’incantesimi è pronta per i vari maghi/druidi/sciamani di Shintiara. Indipendentemente da che cosa sia il vostro incantatore, la magia funziona allo stesso modo, con un tiro basato su Ragione o Intuito a vostra scelta. Quali incantesimi avrà a disposizione dipende dalle scuole di magia alle quali sceglie di avere accesso. Anche se a prima vista gli incantesimi di Shintiara sembrano piuttosto rigidi alla D&D, in realtà è possibile modificare alcuni fattori, come la durata e la distanza, semplicemente spendendo ulteriori punti di Spirito, il che aumenta di molto la versatilità. Non è invece molto equilibrata la scelta degli incantesimi: alcune scuole ne hanno una decina, mentre altre ne hanno pochi e molto difficili da apprendere.
Di grande effetto l’inserire dodici entità sovrannaturali che patrocinano ciascuna un campo della magia e che devono essere blandite con Oboli per mantenere un buon rapporto con esse, cementando così le meccaniche nel mondo di gioco e aggiungendo profondità.

Condurre il Gioco

IIl manuale è prodigo di proposte e spunti per presentare sfide e situazioni interessanti ai Reclutati, senza limitarsi ai soliti nemici da sconfiggere. Shintiara coniuga in questo capitolo brevità ed efficacia, tutto reso con facilità in gioco da un’unica semplice meccanica. La sezione dedicata all’Arbitro si concentra più sull’obiettivo di allestire sfide e situazioni avvincenti che sull’utilizzo delle regole per gestire la fisica del mondo di gioco.

Per gli avversari è presente un ottimo sistema per gestirli e anche crearli sul momento, basandosi su pochi facili profili a seconda del Ruolo che gli si vuole dare nella storia. Il Tipo è un altro elemento deliberatamente vago (Paradossale, Sociale, Inquietante) che dà all’Arbitro di gioco delle opzioni attente più a creare l’atmosfera per un avversario memorabile che a semplici bonus.

In generale, le regole di Shintiara sono presentate in modo da scomporre ogni elemento del gioco (avversari, gestione avventure, creazione del personaggio…) in fattori ben definiti, più facili da gestire. Un riduzionismo prezioso per facilitare sia i giocatori alle prese con la scheda, sia la vita dell’Arbitro.

Il risultato è un’opera di una ricchezza e di una qualità rare tra i giochi di ruolo indipendenti, tanto da non sfigurare tra titoli più blasonati. Insomma: “questo gioco fa schifo”, direbbe uno skirth.

Shintiara: La Recensione
Shintiara è un gioco di qualità professionale, che mostra tutto il lavoro e l'impegno profuso. I piccoli difetti tipici di un'opera prima non compromettono un'esperienza di gioco basata su idee originali e una sapiente messa in atto delle stesse. Per chi ama la contaminazione fantasy/fantascienza di molti romanzi, ma anche per chi vuole esplorare tematiche etiche e filosofiche tutt'altro che gratuite.
Setting: Eccezionale, anche se non approfondito quanto merita91%
Regolamento: Svecchiare il d100 è già un traguardo, ma il d100 Modern si rivela anche pratico e semplice94%
Aspetto: Eccellenti illustrazioni in un ottimo bicromo91%
Esposizione: le informazioni si potevano distribuire meglio, ma resta funzionale e ben spiegato. 74%
Longevità: tante opzioni e un mondo pieno di opportunità87%
Rapporto qualità/prezzo: qualità altissima per un gioco indie73%
Pro
  • Ambientazione eccezionalmente varia e congegnata
  • Sistema semplice e versatile
  • Incentivi per l'interpretazione e scelte etiche
Contro
  • Il mondo di gioco meritava maggiore approfondimento
  • La prosa non è esaltante
  • A volte Cosmo e Vuoto scadono nella dicotomia bene/male
88%Uno dei titoli più promettenti all'orizzonte
Voti lettori: (11 Voti)
58%

A proposito dell'autore

Lavos-D è un illithid colmo di bontà e di dolcezza, che distilla interamente nei suoi favolosi dolci: per questo non gliene resta più quando scrive i suoi acidissimi articoli.
Il suo motto è provare qualsiasi gioco esistente, sennò non lo si può criticare.
Quando il suo eterno ruolo di master gli lascia tempo libero lavora a GdRITalia in veste plurima di pasticciere ufficiale, redattore, editor, (re)censore, traduttore in seconda e spalla comica a tempo perso. Da quando si è autoproclamato sommo sacerdote del Grande Cthulhu si è montato la testa e non ci si ragiona più.

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