Da quando l’abbiamo provato al Play di Modena 2017, Cabal è stato uno di quei titoli che non si dimenticano. La cura nei dettagli e lo stile ricercato lo facevano spiccare fra le molte proposte. Un anno più tardi, Cabal è stato pubblicato sotto il marchio GG Studio.

Una cura per i dettagli che si può vedere già nei particolari del logo.

Ora, GdRItalia ha intervistato Matteo Pettinari, una delle menti dietro a uno dei giochi più particolari dell’anno.

Partiamo dalla domanda più scontata: come è nata l’idea di Cabal?

Cabal è figlio di un progetto su cui abbiamo lavorato in questi ultimi anni, Theomachia Ultima.
Dopo l’incontro con GGStudio e la partecipazione a Play 2017 abbiamo deciso di dare un taglio stilisico e narrativo più preciso: così abbiamo individuato un particolare momento della nostra ambientazione che, a nostro avviso, è la “porticina” attraverso cui accedere all’universo che abbiamo creato.

Le fonti d’ispirazione sono state molteplici: Oltre alla Cabala ebraica, anche la gnosi, la teosofia, l’epica “pseudoclassica”, ma anche l’esoterismo di Pitagora, la filosofia di Platone e tradizioni magiche da tutto il mondo.

La GGStudio è un partner importante. Come è nata la collaborazione con l’editore di Savage Worlds?

Il contatto con GGStudio è avvenuto a Lucca 2016. Siamo arrivati in fiera di buon mattino e ci siamo diretti subito al loro stand per presentare il nostro progetto, unico nostro obiettivo della trasferta. Abbiamo trovato Gionata [Dal Farra, NdR], il titolare della casa editrice, il quale è stato molto disponibile nel dedicarci oltre un’ora del suo tempo (in orario di apertura al pubblico!) e regalarci dei consigli preziosissimi su come finalizzare il nostro progetto. Dopo un bel purgatorio, a meno di un mese da Play2017, ci ha lanciato la sfida di presentarci al pubblico. Il battesimo di fuoco ci ha incoraggiati. Da lì, dopo un anno di lavoro e testing a ritmi serrati, abbiamo prodotto Cabal ed è nata la collaborazione che oggi siamo lieti di presentare.

Un lungo lavoro…

Quali sono state le maggiori difficoltà incontrate?

Sostanzialmente sono state due.
In primo luogo, quella di creare un sistema completamente nuovo e farlo seguendo l’idea di gioco che avevamo in mente, ossia un regolamento profondamente legato all’ambientazione e, al contempo, coerente con le dottrine esoteriche alle quali ci siamo ispirati.
L’altra difficoltà è stata il tempo: alla fine dei giochi il progetto ha occupato gran parte dei nostri momenti liberi, spesso richiedendo sacrifici importanti, ma alla fine è stato un lavoro che abbiamo fatto con piacere e divertimento.

Che cosa propone Cabal di unico?

Sicuramente l’ambientazione, che è il frutto di uno studio approfondito di svariate decine di testi antichi, leggende, cicli mitologici, volumi esoterici e chi più ne ha, più ne metta. La fase di ricerca è durata alcuni anni [sic!], tuttavia il risultato ottenuto non è un insieme di infinite nozioni, ma una realtà effettiva e giocabile in cui i giocatori -ma in particolare i Narratori- potranno immergersi e divertirsi.

Siamo dei perfezionisti.
(Matteo Pettinari)

A livello di meccaniche di gioco, Cabal ha avuto molti cambiamenti. Ci raccontate la genesi del prodotto fino alla versione finale?

Cabal ha vissuto una discreta evoluzione. L’effettivo inizio dei lavori è iniziato con l’avventura di Play 2017, quando abbiamo scelto di snellire le regole del progetto originale per rendere la demo intuitiva e accattivante. Una volta creata la base, abbiamo iniziato ad aggiungere meccaniche più particolari e fortemente connesse all’ambientazione del gioco. Tra queste,  i numerosi Poteri che caratterizzano le diverse Vie di Erudizione (sostanzialmente le Classi), elaborati per essere coerenti con la “lore” del gioco ma al contempo divertenti, peculiari e non ripetitivi. Una meccanica opzionale è il “Karma”, cioè la possibilità per i giocatori di poter inserire elementi nella storia, a seconda di quanto piacciano le meccaniche narrative al tavolo.

Nell’ultimo anno, abbiamo semplificato al massimo il regolamento. Abbiamo diminuito il numero di caratteristiche ed eliminato i tratti distintivi Vantaggi e Svantaggi: questo perché vogliamo che sia il giocatore a far emergere una peculiarità del PG nella narrazione, interpretandola. Ora tutta la meccanica di gioco si basa su un singolo tiro di dadi. Abbiamo scelto di usare un sistema basato sul d6 perché in numerologia il 6 simboleggia l’imperfezione, ma allo stesso tempo il potenziale. Questi rimandi alle simbologie si vedono anche nella struttura della scheda.

La scheda si vede poco, ma è un tripudio di geometrie mistiche.

A proposito di regolamento: nel manuale si parla di regole verso pagina 100, dopo un accurato excursus del mondo di gioco. Nemmeno i manuali White Wolf arrivavano a tanto. Come mai questa scelta insolita?

La scelta è stata di creare un gioco dovendo presentare l’ambientazione particolare alla base di esso. Il mondo di Cabal si basa sul mondo reale, ma fa finta di interpretare i testi antichi nel loro significato letterale.
Fino a pochi secoli fa, la scrittura era così rara e costosa che ogni testo assumeva una connotazione sacra. Se gli antichi scrivevano qualcosa, ci credevano davvero: e ci si affidavano. Ovviamente il testo andava interpretato nella giusta chiave di lettura. La scienza di ricondurre un testo al significato originale si chiama “ectodica”. Un approccio “stupido” è prendere alla lettera tutto quello che scrive un testo, ed è proprio l’approccio che, in Cabal, rende veri i culti e le tradizioni magiche.

Secondo voi qual è il vero punto di forza di Cabal?

A nostro avviso il vero punto di forza è l’unione di un’ambientazione enorme, complessa e avvincente con un sistema di regole narrativo, versatile, fluido e molto semplice da imparare e da utilizzare.

Avete pensato a questo prodotto come a un’esperienza autoconclusiva? O avete altro in mente?

Stiamo lavorando per Modena 2019 (ride). Abbiamo di che scrivere per i prossimi vent’anni. Il primo passo saranno le avventure in PDF.

Descrivete ai lettori Cabal in una frase.

Cabal è un esperienza, un gioco narrativo investigativo horror ed esoterico che si distingue per l’approccio accademico per attenersi alle vere discipline esoteriche esistenti, in cui Personaggio e Giocatore seguono una propria evoluzione lungo un percorso iniziatico ed introspettivo.

Ma aspettatevi anche sane scene d’azione, eh!

 

Cabal: L'Intervista agli Autori
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A proposito dell'autore

Lavos-D è un illithid colmo di bontà e di dolcezza, che distilla interamente nei suoi favolosi dolci: per questo non gliene resta più quando scrive i suoi acidissimi articoli. Il suo motto è provare qualsiasi gioco esistente, sennò non lo si può criticare. Quando il suo eterno ruolo di master gli lascia tempo libero lavora a GdRITalia in veste plurima di pasticciere ufficiale, redattore, editor, (re)censore, traduttore in seconda e spalla comica a tempo perso. Da quando si è autoproclamato sommo sacerdote del Grande Cthulhu si è montato la testa e non ci si ragiona più.

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4 Risposte

  1. Andrea

    Ho comprato il gioco, l’ambientazione è molto bella seppur complessa…

    Una domanda sola, vengono menzionate creature ed orrori, ma nel manuale di mostri nemmeno l’ombra .( mi riferisco al classico bestiario) Come mai?

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    • Francesco CL

      Ciao, scrivo a nome della Crimson Lodge., il gruppo di autori che ha sviluppato Cabal.
      Purtroppo pubblicare un manuale impone delle scelte editoriali, piuttosto dure a volte (leggasi numero di pagine in primis). Dovendo cassare diverse decine di pagine abbiamo deciso di accantonare bestiario e avventura introduttiva per permettere a chi acquista il manuale di avere un quadro generale sull’ambientazione (evitando così fastidiosi effetti popup futuri). Abbiamo di integrare questa perdita, che sappiamo avrebbe fatto soffrire molti, pubbilcando gratuitamente sul nostro sito (www.crimsonlodge.org) le parti “mancanti”. Settimana prossima uscirà l’avventura introduttiva e a breve una prima parte del bestiario con elementi utili alle prime avventure. Se ci dovesse essere qualcosa scrivici pure sul forum o ai contatti che trovi

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  2. Iacopo Maffi

    È un vero peccato che non ci sia il minimo riferimento al grande lavoro di Paolo Greco: Cthonic Codex, Pergamino Barocco, Kwisatz HaDerach sono molto vicini a Cabal come gusto, ma sembra che in Italia siano ignorati

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