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Warhammer Fantasy Roleplay
ARMI E ARMATURE

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Genere: Fantasy
Pagine: 128 Pagine
Copertina: Cartonato
Sistema: Proprietario
Lingua: Italiano
Editore: Black Library / Nexus
Prezzo: 29.99€

C’è una sola regola a cui tutti gli avventurieri del Vecchio Mondo devono sottostare: “Se la magia fallisce, prova con l’acciaio”. E siccome la stragrande maggioranza delle persone non sa nemmeno dove sia di casa la magia è facile immaginare come il puro acciaio sia la scelta obbligata per risolvere i problemi.
Per tutti voi guerrieri, soldati, cavalieri e cacciatori di topi, ma anche per carriere meno mondane, c’è questo supplemento.

Si comincia subito con una domanda: cos’è “Armi e Armature”?
Contrariamente a quanto suggerisce il titolo e a quanto detto poco prima, non è soltanto un catalogo di equipaggiamenti offensivi e difensivi, ma contiene moltissime informazioni relative alla vita nel Vecchio Mondo (e non solo). Insomma si tratta di un supplemento tutt’altro che votato al “Rule play”, ma ricco di spunti per avventure e addirittura campagne, senza contare ovviamente una lista enorme di oggetti e beni che i vostri personaggi possono comprare e/o trovare.

Vediamo insieme, capitolo per capitolo, com’è strutturato il libro.

Capitolo 1: Valuta e Commercio
La funzione di questo capitolo è abbastanza chiara; qua si parla della struttura economica del mondo di Warhammer, dalle monete coniate nelle varie nazioni e province, fino alle rotte commerciali, le tasse e i processi economici, passando per le regole sul baratto. Le nozioni contenute qui sono molto carine e interessanti, utili per chi vuole aggiungere un po’ di colore alle sue storie o addirittura per chi vuole inscenare una campagna mercantile.

Capitolo 2: Le armature del Vecchio Mondo
Un bel capitolo, e non solo perchè espande una delle parti meno dettagliate del gioco, ma perchè lo fa in modo semplice e completo. Il capitolo apre con la descrizione di tutti i tipi possibili di armature, aggiungendo anche nuove classi di corazzatura come il cuoio borchiato, le scaglie e armature di fattura non umana.
Poco dopo c’è un paragrafo divertente totalmente dedicato alle araldiche umane da mettere sui propri scudi e armature, con tanto di significati. Peccato soltanto che sia impero-centrico e non ci sia praticamente alcun riferimento alle araldiche bretonniane – il che era addirittura più logico visto com’è organizzato il regno di Gilles Le Breton.

Capitolo 3: Le armi del Vecchio Mondo
Ovviamente qui troviamo ogni genere di nozione relativa ai mezzi d’offesa prodotti nel vecchio mondo. Dalle armi da mischia a quelle da tiro, oltre a tutta una serie di regole speciali per utilizzarle al meglio, tra cui la qualità e materiali con cui sono fabbricate. Il capitolo non aggiunge molto al gioco, unica nota interessante è data dalla grande quantità di capacità speciali disponibili a cui un master può attingere per creare equipaggiamenti nuovi o migliorati.

Capitolo 4: Polvere da Sparo e Armi Pesanti
A parte qualche piccola nota storica sulle armi da fuoco in Warhammer e la parte finale dedicata alle macchine da assedio, questo capitolo è completamente dedicato alle regole su tutti gli oggetti d’offesa che vanno a polvere da sparo. Ce ne sono moltissimi e uno più letale dell’altro, tiratore compreso.

I capitoli dal 5 all’8 sono principalmente elenchi di materiali,
equipaggiamenti e beni con accurate descrizioni. In realtà la sezione è molto più utile di quanto sembri, non tanto perchè siano zeppi di regole – a parte quelle sulle pozioni ce ne sono pochine – quanto perchè può essere uno spunto per personaggi interessati alla compravendita di merci o semplicemente desiderosi di un oggetto in particolare. Qua c’è tutto, dall’oggetto più comune a quello più raro con tanto di disponibilità, qualità e così via. In più trovate anche le statistiche per gli animali e i mezzi da trasporto e da soma, con informazioni relative ai viaggi nel Vecchio Mondo, le tariffe e via discorrendo.

Capitolo 9: Assoldare Personaggi
Questa è una parte veramente interessante, specie per il narratore. Tra queste pagine è descritto ogni genere di png, prevalentemente umani, che i giocatori possono incontrare, affrontare, ma soprattutto assoldare. Da dipendenti privi di capacità di combattimento, ma capaci di fare molte altre cose, fino ai gregari che sarà possibile portare con se all’avventura… sempre che abbiate i soldi per garantirvi la loro lealtà.

Capitolo 10: I Tesori del Vecchio Mondo
Ora smettete di far splendere i vostri occhietti e ascoltate con attenzione. Avete mai notato come sul manuale base mancasse una sezione dedicata a quello che agli avventurieri piace di più? Parlo dei tesori ovviamente.
Questa sezione sopperisce alla mancanza. Nota bene che non si tratta di una semplice tabella stile D&D da tirare in caso di necessità, si tratta piuttosto di una sezione dedicata ai preziosi: monete rare, gemme, oggetti d’arte e il loro relativo valore.

Conclusioni
Tornando alla domanda “ma il manuale è un catalogo di oggetti stile Chromebook?” si può tranquillamente rispondere No, con alcune riserve. Un pò lo è dato che ampie sezioni del libro sono dedicate agli equipaggiamenti e alle armi. No perchè nel manuale non trovate solo quello. Non so come definirlo, ma in “Armi e Armature” si può trovare quel non so che capace di rendere vivo il mondo di Warhammer. Descrizioni efficaci, buone illustrazioni, un certo realismo sporco che è caratteristico di questo setting.

In finale “Armi e Armature” può risultare molto utile, ma non indispensabile; probabilmente il vostro secondo acquisto dopo il manuale base verterà su altro, eppure non è un supplemento da sottovalutare.

L’edizione italiana è davvero molto buona, buona l’impaginazione che non sconvolge l’originale, buona la colorazione e la qualità della carta (il manuale è completamente a colori), la copertina cartonata è robusta. In più ho trovato ottima la traduzione, priva di errori e capace di mantenere il testo sugli standard a cui ci ha abituato la Green Ronin.

Voto: per entrambe le edizioni 7,5

Stefano “Rosiel” Padelli

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