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Paladini: punire
di Stephen Radney-MacFarland – Traduzione a cura dello staff Traduttori de Il 5°Clone, traduzione autorizzata ma NON ufficiale

La serie di articoli Design & Development è presente sul sito web di D&D fin dal Settembre del 2005 e da allora ne è stata un elemento fisso. Con l’avvicinarsi della 4a Edizione, e con i nostri creativi e sviluppatori concentrati sulla nuova edizione, questa serie di articoli sarà la fonte principale di informazioni riguardo alla 4a Edizione. Non solo vi forniremo indiscrezioni sui contenuti, ma tratteremo anche il “come” e il “perché”.
Tenete a mente che il gioco è ancora in uno stadio non definitivo, e che stiamo ancora lavorando per perfezionarlo. State dando uno sguardo dietro le quinte a un gioco in corso di perfezionamento, quindi divertitevi, e sentitevi liberi di mandare i vostri pareri a: dndinsider@wizards.com.

I termini tecnici qui usati e le loro traduzioni potrebbero non corrispondere a quelle del prodotto italiano.



Punire – da prima del 900 DC questa parola o altre analoghe nelle lingue Old e Middle English ha significato “Si sta per lasciare un marchio”. Nelle prime due edizioni di Dungeons & Dragons, punire era semplicemente una interessate parola usata dalla gente che stroncava duramente altri. Nei passati anni di gioco, uno dei miei giocatori di nome Erol chiamava “punire” il cura ferite leggere invertito del suo paladino halfling. (In realtà era solo un guerriero/chierico post-Unearthed Arcana, ma chiamava paladino il suo personaggio – non sono stato abbastanza accorto da fargli giocare un semplice paladino). Penso che a lui piacesse semplicemente urlare “Punisco la bestia ripugnante!” con quella fastidiosa voce acuta da bambino che usava per giocare Sir Lore (sì, lo stesso nome di Erol scritto al contrario nel vero stile alto-Gygaxiano).

Con la 3^ edizione, i più selvaggi sogni di Erol si sono avverati. Non solo agli halfling era permesso di essere veri paladini, ma punire entrava ufficialmente nelle capacità del paladino. Non era sempre all’altezza delle proprie aspettative, ma punire era promosso da semplice parola a meccanica.

Nella 4^ edizione, i paladini prendono davvero possesso di punire. Essendo ora parte di un set rinnovabile (pronto all’uso, si ricarica con gli incontri) dei poteri da paladino, punire permette al paladino di sferrare potenti raffiche con l’arma scelta dal personaggio, mentre porta avanti anche alcuni effetti divini (e questo è da intendersi in entrambi i significati della parola) su amici e nemici. Essendo un difensore divino, la maggior parte dei punire del paladino consiste nell’abbattere i nemici mentre ci si assicura che gli altri avversari abbiano una vita più dura. Ecco a voi un esempio.

Punire Difensivo
Paladino 1
Incontro • Arma
Azione Standard
In mischia arma
Bersaglio: Una creatura
Attacco: Carisma vs CA
Colpito: 2x[Arma] + mod Car.
Colpito o Mancato: Un alleato entro 5 quadretti ottiene un bonus alla CA pari al modificatore di Saggezza del paladino fino alla fine del turno successive del paladino.

Questo livello base di punire ha tutte le cose che un paladino nascente necessita per ricoprire pienamente il suo ruolo e per mettere a segno qualche colpo. Punire difensivo oltre ad essere un attacco di Carisma contro la CA dell’avversario, infligge il doppio dei danni dell’arma più il modificatore di Carisma (i paladini sono di per sé una forza dopotutto) e garantisce un rapido aiuto a un alleato in pericolo (incluso il paladino stesso). E qui c’è tutto. Il primo livello di punire: semplice, pratico e divertente.

Man mano che il paladino progredisce come difensore della fede, punire, come tutte le sue capacità, aumenta in potenza e utilità. Ma a differenza del suo cugino difensore, il guerriero, il paladino è più di uno che picchia e attira l’attenzione (o vuole attirare l’attenzione) dei nemici su di sé. I paladini sono sempre stati capaci di guarire in qualche modo e nella 4 edizione non è diverso. Sebbene nel ruolo di difensore del paladino ci sia anche un pizzico del ruolo del leader, che si manifesta in molte forme, uno dei metodi più attivi e più interessanti per andar in aiuto a un compagno in combattimento è il secondo esempio di punire:

Punire Rinvigorente
Paladino 13
Incontro • Guarigione, Arma
Azione Standard
In mischia arma
Bersaglio: Una creatura
Attacco: Carisma vs CA
Colpito: 2x[Arma] + mod Car danni e un alleato entro 5 quadretti guarisce di 10 danni + mod Saggezza

Senza dubbio potete vedere il filo conduttore tra questi due livelli di punire. Uniscono l’infliggere danni (in base al livello, ma non necessariamente in base ai dadi) alla contemporanea guarigione dei punti ferita di un alleato nel momento più opportuno. I paladini egoisti (generalmente al servizio di divinità egocentriche o semplicemente gli occasionali egoisti al servizio di Pelor) possono persino guarire se stessi mentre colpiscono, siccome sono considerati come alleati a meno che l’effetto del potere dica il contrario.

E ora diamo una occhiata ai punire oltre il 20° livello. Punire accecante è un altro aspetto del punire del difensore – e, come richiesto dall’alto livello, funziona con maggiore efficacia ed è più potente del semplice punire difensivo.

Punire Accecante
Paladino 27
Incontro • Arma
Azione Standard
In mischia arma
Bersaglio: Una creatura
Attacco: Carisma vs Volontà
Colpito: 2x[Arma] + mod Sag danni e il bersaglio non può ottenere una linea di effetto su altri se non li paladino fino alla fine del prossimo turno del paladino.

In punire accecante si vede un esempio di come gli effetti aumentino all’aumentare dei livelli, mentre i numeri alla base sembrano simili se non si prendono in considerazione la precisione e i danni inflitti concessi dal semplice aumento di livello (e dal miglioramento delle armi). È semplicemente… beh, migliore. Ok, è epico, dopo tutto, quindi deve essere migliore e non è necessario aver davanti i manuali della quarta edizione per capire che negare la linea di effetto è una buona cosa. Quando si sta combattendo balor, dragoni blu antichi, e servi del dolore, deve essere migliore – quelle creature non vagano a caso!

E questo è quanto; solo un piccolo assaggio di come funzionerà punire nella quarta edizione. Sebbene io abbia perso i contatti con Erol negli anni, spero che questa estate Sir Lore ritorni – un halfling con una vocina acuta, che urla “Ti punisco, folle miscredente”. Immagino che il DM trasalirà e singhiozzerà, esattamente come è successo a me anni fa.


Riguardo all’autore
In un tempestoso giorno di Natale, nella capitale degli USA, durante l’amministrazione Nixon, le stelle si offesero definitivamente quando Stephen Radney-MacFarland venne al mondo gridando. Passata la maggior parte degli anni della sua giovinezza come un vagabondo senza trarne alcun beneficio, Stephen alla fine si stabilì nel Nordovest per sprecare la sua vita sui giochi di ruolo.

Un tempo membro del RPGA, Stephen è ora uno sviluppatore di RPG R&S dove non crea trappole… le rende ancora più letali. Inoltre insegna “roleplaying design” ad una classe dell’Art Institute of Seattle, forgiando le menti dei giovani futuri designer. Abbiate paura. Abbiate molta paura.

Tradotto da: Dees [Staff Traduttori 5°Clone] (pubblicato qui)
Revisionato da: DarkSkull, Dees
Fonte: Paladin Smites (richiede il login a D&D Insider, registrazione gratuita)

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