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Diavoli
Dal Manuale dei Mostri della 4°Edizione

Traduzione autorizzata ma NON ufficiale a cura di dndworld.it

Mancano solo poche settimane prima che la 4° Edizione arrivi finalmente sugli scaffali! Qui alla Wizards of the Coast non potremmo essere più eccitati all’idea che arrivi il 6 giugno (e poi partecipare, con tutti voi, al Worldwide D&D Game Day del 7 giugno). Nei mesi precedenti, vi abbiamo presentato molti dei concetti e delle filosofie e dei dettagli della 4° edizione , attraverso le rubriche e gli articoli di D&D Insider. Nel breve tempo che rimane, vogliamo condividere con voi qualcosa in più, pubblicando estratti dai tre manuali base ogni lunedì, mercoledì e venerdì, fino a quando non lanceremo la 4° Edizione.

Oggi, abbiamo voluto darvi una anticipazione del Manuale dei mostri, ai diavoli in generale e a due in particolare: uno è un generale dei campi di battaglia, l’altro una seduttrice.

Speriamo che vi divertiate e che siate di nuovo qui questo merocledì, per un estratto dal Manuale del Giocatore, e venerdì per quello sul Manuale del DM.


Malevoli e corrotti, i diavoli sono i servi ribelli degli dei; ora vivono nei Nove Inferni, uno dei domini più oscuri del Mare Astrale. Ci sono molte varità di diavoli, dai loschi imp ai potenti arcidiavoli conosciuti come i Signori dei Nove, ciascuno dei quali domina uno dei Nove Inferni. Il più potente di questi singori infernali è il dio Asmodeus, principe di Nessus, il nono Inferno. Molto tempo fa, Asmodeus era il potente servo divino, che ha scelto di ribellarsi al dio che serviva. A capo di un esercito di creature simili a lui, Asmodeus ha ucciso il suo padrone. Lui e i suoi seguaci sono stati maledetti per il loro tradimento ad essere diforma mostruosa e imprigionati dentro le rovine fumanti del dominio del dio ucciso.

I diavoli possono lasciare i Nove Inferni, ma è molto difficile per loro farlo. Possono essere inviati da gliarcidiavoli attraverso potenti magie infernali, o possono viaggiare attraverso portali magici rari e ben nascosti (di solito solo pochi per volta e quando le condizioni sono corrette). Inoltre molti diavoli sono stati condotti fuori dai Nove Inferni nel mondo naturale da malvagi mortali che hanno fatto uso di rituali oscuri.

I diavoli desiderano le anime dei mortali; ogni spirito umano reso schiavo dai diavoli erode l’influenza degli dei sui mortali e aumenta il potere dei Nove Inferni. I diavoli tormentano e consumano le anime catturate come combustibile per i più potenti lavori infernali, inclusi costrutti malvagi e terribili invocazioni. I diavoli competono con durezza per catturare le anime e guadagnare così favore e importanza negli ordini infernali, ma lavorano insieme per l’obiettivo comune di ottenere anime per i Nove Inferni.

Alcuni diavoli cercano di condurre i mortali a cedere le loro anime con la tirannia, la disperazione il terrore; altri cercano di distruggere i servi delle divinità buone e distruggere il loro lavoro; e ancora altri sono tentatori e ingannatori e infiammano l’ambizione umana, il desiderio, l’ingordigia o l’orgoglio.

Molto tempo fa, Asmodeus e i suoi vassalli crearono patti oscuri con molte divinità mavagie. Quindi i diavoli spesso servono Bane, Gruumsh, Tiamat, Torog e Vecna. I diavoli onorano questi patti con attenzione – ma sono molto bravi nel dare ai mortali temerari esattamente quello che chiedono, e pochi di quelli che fanno patti con i diavoli riescono a sfuggire all’ultimo pagamento.

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Una introduzione ai Nove Inferni

I Nove Inferni formano un singolo dominio nel Mare Astrale. Fumo nero li circonda, e oltre questo velo soffocante si estende un grande mondo vulcanico la cui superficie è una pianura appassita di cenere e pietre appuntite. Questo è Averno, il primo dei nove Inferni, dove una pioggia di braci cade da un cielo senza sole e fortezze di ferro sorgono tra fiumi di magma. Vascelli astrali che si avvicinano troppo precipitano nei cieli di Averno, invece che volare nel Mare Astrale, e atterrano nei Nove Inferni con un rovinoso impatto. Un timoniere molto abile può talvolta riuscire a scendere in sicurezza nelle pianure di cenere, ma il solo metodo sicuro di evitare un disastro è trovare l’influenza astrale del fiume Stige e seguirla fino i precipizi di basalto. Lo Stige segue un percorso tortuoso attraverso Averno e a volte precipita giù negli Inferni più bassi – ciascuno è una caverna delle dimensioni di un continente all’interno del terribile mondo.

Averno, il primo Inferno, forma la superficie di questo terribile dominio. E’ vulcanico e coperto dal sangue e dai resti di milioni di battaglie. Palle di fuoco precipitano dal cielo pieno di fumo. L’arcidiavolo Bel, un genio militare, protegge e governa Averno da una cittadella di metallo che tutto sovrasta.

Un grande cancello di ferro sul lato di una montagna di Averno conduce a Dis, il secondo Inferno. Dis è una città dalle mura di metallo che si trova in una vasta caverna, e si estende disordinatamente nel mezzo del suolo di rocce aguzze. Dispater, il signore di questo Inferno, è famoso per essere il più cauto e calcolatore degli arcidiavoli.

La caverna di Dis scende gradualmente e si allarga nella ampia ma bassa volta di Minauros, il terzo Inferno. Una pioggia unta cade costantemente dal soffitto e il terreno scuro di Minauros è composto da una serie di pianure fangose, paludi e melme alcune riscaldate così tanto dal calore che proviene da sotto fino a diventare vulcani ribollenti e puzzolenti. L’arcidiavolo Mammon, fiero e di forma serpentina, comanda qui.

Phlegethos, il quarto Inferno, si trova molto più sotto i precedenti. Gradini umidi intagliati nei crateri puzzolenti di Minauros conducono in basso per alcuni chilometri fino ad arrivare in una caverna infuocata dove l’aria ondeggia a causa della distorsione dovuta al calore e cascate di lava escono da fessure vulcaniche nel soffitto che si trova parecchi chilometri più in alto. L’ambizioso arcidiavolo Fierna domina qui, ma il vero potere dietro il trono è del suo triste padre Belial.

Stygia si trova alla stessa profondità di Phlegethos, ma è distante centinaia di chilometri—sotto Dis, e scuri gradini di ghiaccio e ferro le collegano. Il quinto Inferno è freddo e scuro. Dentro le caverne di Stygia c’è un vasto mare ghiacciato con molti iceberg. Deboli luci di fuochi di ghiaccio verde-blu danzano in alto sopra il mare, creando lunghe ombre. L’arcidiavolo Levistus è stato imprigionato all’interno di uno di questi enormi iceberg da Asmodeus a causa di un grande tradimento.

La figlia di Asmodeus, Glasya, di demoniaca bellezza, domina Malbolge, il sesto Inferno. Lunghi canali ghiacciati conducono attraverso centinaia di chilometri da Stygia a qeusta grande caverna, illuminata da luci giallo verdi sospese al soffitto come minuscoli soli. Molto tempo fa, Malbolge era un vasto giardino la delizia delle divinità che governavano questa sfera prima di Asmodeus, ma ora la su bellezza superficiale non riesce a nascondere l’orrore sottostante: alberi autunnali con radici avide, bellissime torri bianche con cadaveri impalati alle merlature, lucenti pozze di acqua avvelenata, e così via.

Maladomini, il settimo Inferno, è un orribile labirinto di caverne ventose, lunghe chilometri. Questi passaggi raggiungono alcuni degli Inferni sottostanti, compresi Malbolge, Cania e Nessus. Dentro questi grandi tunnel si trovano città distrutte, fiumi di liquami e lunghi tratti di terre scavate fino all’esaurimento. Scuri fluidi eruttano dalla terra e sciami di insetti tormentano tutto. Qui domina l’arcidiavolo Baalzebul, un mostruoso mollusco privao di compassione.

Il livello ghiacciato di Stygia sembra un paradiso se paragonato a Cania, l’ottavo Inferno. Questo vasto golfo nelle profondità del mondo è un altro dominio freddo, dove ghiacciai lunghi chilometri scavano un panorama ostile e così freddo che poche creature possono sopravvivervi. Il bello e malvagio arcidiavolo Mefistofele governa Cania da un palazzo di ghiaccio illuminato da un crepitante fuoco infernale.

I più scuri crepacci di Cania si aprono chimometri più in basso verso Nessus, il nono e più profondo degli Inferni. Questa è la dimora del tiranno degli dei Asmodeus, padre di tutti i diavoli. Nessus è un immenso labirinto verticale di abissi così grandi e profondi da avere origine nei fuochi ribollenti nel centro della sfera maledetta. enormi città infernali e armate diaboliche si trovano in queste ostili profondità.

A gennaio Bill Slavicsek ha rivelato i potenti dei Nove Inferni, i diavoli della fossa. Allora avevamo solo delle idee sulle immagini di questi bruti – oggi presentiamo i disegni finiti… con anche uno sguardo ai demoni della fossa durante la storia del gioco.

Image Prima Edizione

Image Seconda Edizione

Image Seconda Edizione

Image Terza Edizione

Image Miniature

Image Quarta Edizione




Succubi

Le succubi tentano i mortali a fare azioni malvage uasndo le loro abilità di cambiare forma per apparire come uomini e donne attraenti. Anche se la seduzione e il tradimento sono il loro punto di forza, le succubi sono anche abili spie e assassini. Le succubi servono i demoni più potenti come esploratori, consiglieri e anche concubine. Grazie alla loro astuzia e alla loro abilità nel cambiare forma, sono scelte di frequente come emissari verso importanti mortali.

Succube Manipolatore Livello 9
Immortale medio umanoide (diavolo, mutaforma) PX 400
Iniziativa +8 Sensi Percezione +8; scurovisione
PF 90; Sanguinante 45
CA 23; Tempra 17, Riflessi 21, Volontà 23
Resistenza 20 fuoco
Velocità 6, volare 6


Tocco di corruzione (standard; a volontà)
+14 vs. CA; 1d6 + 6 danno.


Bacio ammaliante (standard; a volontà) * Charme
+14 vs. CA; in caso di successo la succube fa un attacco secondario contro lo stesso bersaglio. Attacco secondario: +12 vs. Volontà; il bersaglio non può attaccare la succube e se il bersaglio è adiacente alla succube quando questa è attaccata in mischia o a distanza, il bersaglio si frappone e diventa lui stesso vittima dell’attacco. L’effetto dura fino a quando la succube o un suo alleato attaccano il bersaglio o fino a quando la succube muore.

Se il bersaglio è ancora sotto l’effetto di questo potere alla fine dell’incontro, la succube può mantenere gli effetti indefinitamente baciando il bersaglio uan volta al giorno. La succube può utilizzare il suo potere di bacio ammaliante solo su un bersaglio per volta.


Dominare (standard; a volontà) * Charme
A distanza 5; +12 vs. Volontà; il bersaglio è dominato fino alla fine del prossimo turno della succube.


Cambiare forma (minore; a volontà) * Polimorfismo
La succube può alterare la sua forma fisica per assumere l’aspetto di qualsiasi umanoide medio, inclusi individui specifici (vedi Cambiare forma, pagina 280).


Allineamento Malvagio Linguaggi Comune, Supernal
Abilità Raggirare +15, Diplomazia +15, Intuizione +13
For 11 (+4) Des 18 (+8) Sag 19 (+8)
Cos 10 (+4) Int 15 (+6) Car 22 (+10)

Tattiche delle succubi
Quando si espone per ciò che è, una succube può essere un nemico mortale. Può manipolare le emozioni di avversari mortali, mettendoli uno contro l’altro e facendo di loro degli schiavi leali con un semplice bacio.

Una succube che venga affrontata usa il suo potere di dominare su un avversartio valido. Poi usa il bacio ammaliante su un nemico dominato, tenendolo vicino mentre attacca altri nemici con il suo tocco di corruzione.

Incontro di Livello 9 (PX 2,000)

– 1 succube (livello 9 manipolatore)
– 2 assassini dalla lingua di serpente [snaketongue assassins] (livello 9 furtivi)
– 2 crushgrip constrictor (livello 9 soldati)



Diavolo della guerra

Campioni dei Nove Inferni, i diavoli della guerra obbediscono solo ai diavoli della fossa e agli arcidiavoli. Comandano diavoli minori in raid contro chi si mette contro i piani dei loro signori. I diavoli della guerra nel mondo mortale sono signori della guerra o generali e comandano gli eserciti di tiranni mortali malvagi.

Diavolo della guerra (Malebranche) Livello 22 Bruto (Comandante)
Umanoide immortale grande (diavolo) PX 4,150
Iniziativa +17 Sensi Percezione +15; scurovisione
PF 255; Sanguinante 127
CA 35; Tempra 34, Riflessi 32, Volontà 30
Resistenza 30 fire
Velocità 8, volare 8 (scarsa)


Artigli (standard; a volontà)
+26 vs. CA; 1d6 + 8 danno.


Tridente (standard; ricarica 4,5,6 ) * Arma
Contatto 2; +26 vs. CA; 4d4 + 8 di danno e un danno continuato di 5 (il tiro salvezza termina), e il bersaglio scivola in un qualsiasi quadretto vicino al diavolo della guerra ed è prono.


Nemico assediato (minore; a volontà)
A distanza di vista; colpisce automaticamente; il bersaglio è segnato e gli alleati del diavolo della guerra guadagnano un bonus di +2 agli attacchi fatti al bersaglio fino alla fine dell’incontro o fino a quando il diavolo della guerra segna un nuovo bersaglio.


Trasposizione infernale (spostamento; a volontà) * Teletrasporto
A distanza 20; il diavolo della guerra e un suo alleato entro il range scambiano le loro posizioni.


Tattiche infernali (minore; ricarica 5,6)
A distanza 10; colpisce fino a due alleati diavoli dello stesso livello o minori; ogni bersaglio può fare una azione di movimento o fare un attacco semplice.

Allineamento Malvagio Linguaggi Supernal
Abilità Intimidire +20
For 27 (+19) Des 23 (+17) Sag 19 (+15)
Cos 25 (+18) Int 15 (+13) Car 18 (+15)

Equipaggiamento: tridente

Tattiche dei diavoli della guerra
Nonostante il loro aspetto bruto, i diavoli della guerra sono tatticamente eccezionali e dei comandanti intelligenti. Usano tattiche con Nemico Assediato per dirigere i loro sottoposti contro nemici pericolosi, ma si gettano nella mischia al momento giusto, usando l’abilità di trasposizione diabolica per cambiare la loro posizione con un diavolo minore (spesso uno con la possibilità di spostarsi per penetrare le linee avversarie).

Conoscenze sui diavoli della guerra
Un personaggio conosce le seguenti informazioni sui diavoli della guerra con una prova di Religioni.
CD 25: i diavoli della guerra (noti anche come malebranche) sono tra i diavoli più potenti che sono di solito invocati dai mortali.

Gruppi di incontro
I diavoli della guerra di solito sono utillzati come “muscoli” dai diavoli della fossa e arcidiavoli, oppure comandano loro stessi contingenti di diavoli minori.

Incontro di livello 21 (PX 19,750)

– 1 diavolo della guerra (livello 22 bruto)
– 1 diavolo del ghiaccio (livello 20 soldato)
– 2 diavoli delle ossa (livello 17 manipolatore)
– 12 legioni di diavoli legionari (livello 21 seguaci



Tradotto da: khandra [dndworld.it] (pubblicato qui)
Fonte: Excerpts: Devils of 4th Edition (richiede login a D&D Insider, registrazione gratuita.)

   



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