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Marchiature ed altri “4Ed-ismi”
Salvate la Mia Partita
di Stephen Radney-MacFarland

Traduzione autorizzata ma NON ufficiale a cura dello staff di gdritalia.it


Come promesso, questo mese, parleremo di come tenere traccia delle condizioni in partita e di tutti i piccoli modificatori, condizioni e altri strali di gioia che accadono nel fermento della griglia di combattimento; invece di usare la 3° Edizione di Dungeon & Dragons per i nostri esempi, esploreremo alcuni “4Ed-ismi” in dirittura d’arrivo.

Lasciatemi iniziare dicendo che, come molti DM, non so resistere ai piccoli strumenti da tavolo. Ad ogni convention a cui presenzio, setaccio la sala venditori alla ricerca di piccoli ed interessanti gingilli che mi permettano di gestire le mie partite più velocemente o che mi aiutino a dare informazioni ai giocatori con facilità. Alcuni di quei gingilli mi hanno soddisfatto e si sono ricavati un posto sul mio tavolo di gioco una settimana dopo l’altra. Altri raccolgono polvere in qualche scatola, scartati dopo una sessione di gioco.

Eppure, non c’è nulla come una nuova edizione per farmi ripensare ai presupposti passati ed aiutarmi a trovare nuovi usi per vecchi strumenti. E per tutto lo sviluppo e il processo di playtest della 4° Edizione di Dungeons & Dragons, mi sono trovato a scavare in quelle scatole e a trovare modi per riutilizzare quei piccoli ingegnosi strumenti che erano stati lasciati inutilizzati nella precedente edizione.

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Carte, ornamenti a teschio, basi magnetiche marcatrici, miniature, elementi del terreno, e l’obbligatoria manciata di dadi sono solo alcuni degli strumenti che mi hanno aiutato a mantenere il mio ritmo di gioco rapido ed incalzante.

Sanguinante

Sei nel pieno di un’intensa battaglia. Il perfido mind flayer e i suoi servitori grimlock hanno costretto il vostro gruppo in un angolo, e solo l’astuzia e le migliori tattiche potranno portarvi fuori di li vivi. È il turno del ladro. La giocatrice, Lisa, osserva la griglia di combattimento. Sa che alcuni dei grimlock sono stati colpiti, ma non riesce a ricordarsi qual è stato colpito più di frequente. “Quale sembra più ferito?” chiede, sapendo che deve colpire li se vuole creare un’apertura in previsione di buttar giù il loro formidabile leader.

Amo incredibilmente la condizione di “sanguinante”. Non solo sviluppa effetti veramente debilitanti ed eroici, ma è un fantastico strumento per comunicare rapidamente lo stato generale di una battaglia. Poiché un interessante numero di poteri, sia dei PG che dei mostri, si basano sul fatto che i giocatori debbano sapere quando un avversario è sanguinante, quando inizierete a giocare la 4 Edizione di D&D, prendete subito l’abitudine di dichiarare quando i vostri personaggi, o i mostri che controllate, sono sanguinanti. Per i PG permette di far sapere ai DM che può attivare alcuni poteri interessanti dei mostri e permette al vostro chierico e warlord di sapere che potresti aver bisogno di cure ai punti ferita. Per i DM permette di far sapere ai giocatori come stanno andando in battaglia e gli fornisce informazioni cruciali che potrebbero influenzare l’uso dei punti azione e dei poteri più tardi nell’incontro.

In base alle dimensioni del tuo gruppo, può essere abbastanza facile che i giocatori dichiarino quando i personaggi sono sanguinanti. Io sono uno di quei DM che non si fa problemi con le chiacchiere di metagame, quindi i miei giocatori sono liberi di parlare circa i particolari dei loro punti ferita e delle loro condizioni, ma so che molti DM aggrottano la fronte per questo. Quale che sia la vostra posizione sul metagame, fate in modo che i vostri giocatori dichiarino quando sono sanguinanti. Essere sanguinanti non deve essere un segreto. Se avete un gruppo di gioco particolarmente grande, o, come DM, avete paura di non accorgervi dei poteri dei mostri che si attivano quando un nemico è sanguinante, date ai vostri giocatori un piccolo segnalino con scritto “sanguinante”. Con una sola occhiata potrete vedere lo stato dei vostri PG e procedere con l’azione più velocemente.

Per quanto riguarda il far sapere ai PG quando i mostri sono sanguinanti, ultimamente mi sono appassionato a marchiare le miniature in qualche modo. Ho preso le mie Miniature di D&D e vi infilo sopra una spilla. Quindi ci attacco un ornamento per le differenti condizioni. Ho alcuni ornamenti a teschio (presi durante una Gen Con So Cal) che sto usando per la condizione di sanguinante.

Marchiato

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Il guerriero umano (sulla sinistra) marchia il fantasma alla sua sinistra, mentre il paladino nano usa la sua sfida divina [divine challenge] per marchiare(con il dischetto blu chiaro) il fantasma alla destra da lontano.

Marchiato è una nuova condizione che difensori e mostri soldato possono applicare ai loro nemici. Di per se, da una penalità al bersaglio se attacca chiunque altro eccetto te, il che aiuta i difensori e soldati nello svolgimento del loro ruolo sulla griglia di battaglia. Spesso, comunque, vi sono altri effetti speciali che fan no da corollario alla condizione di marchiato. Per esempio la sfida divina del paladino – l’abilità marchiante simbolo di quella classe – infligge alcuni danni radianti una volta a turno quando il bersaglio della sfida divina attacca qualcuno di diverso dal paladino che l’ha marchiato. Ovviamente, Il guerriero (l’altro difensore del Manuale del Giocatore) presenta un differente effetto, dissuadendo il marchiato dal dare battaglia altrove. Oh, e questo è veramente importante da ricordare – una creatura può essere marchiata da solo un avversario alla volta e i nuovi marchi sostituiscono quelli vecchi.

Così come il vantaggio di combattimento garantito da fiancheggiare, marchiare è di norma relazionale, ma diversamente da fiancheggiare non può essere appreso limitandosi a guardare la griglia di battaglia. Nelle battaglie semplici con un difensore o soldato, difficilmente avrete problemi—semplicemente fate attenzione che il difensore se ne ricordi—ma quando avete due difensori in un gruppo (come nella mia partita di riferimento nel Castel Greyhawk) o un gruppo di soldati in grado di marchiare nell’incontro, ricordarsi delle condizioni può essere difficile, e probabilmente vorrete usare un metodo rigoroso per tener traccia delle condizioni durante il round.

Il metodo che ho usato di recente è marchiare le basi con un dischetto magnetico colorato chiamato “Alea Tools”. A ogni personaggio o mostro in grado di marchiare viene assegnato un colore, e quando un bersaglio viene marchiato, quel colore è messo sotto la base. Alea Tools inoltre offe uno strumento per creare un blocco magnetico di 2,5cm che potete mettere sotto la base per assicurarvi che il dischetto si muova con la miniatura. L’ultima volta che sono stato dal mio rivenditore di giochi locale, ho anche notato che Gale Force 9 offre dei kit per basi di miniature magnetizzate. Potete anche usare ornamenti come faccio io per la condizione di sanguinante.

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Ignorando il paladino (e prendendosi una buona dose di danni radianti), Il fantasma che prima era alla destra si muove accanto al guerriero. Il guerriero risponde con bosco di lame [thicket of blade], marchiando entrambi i fantasmi. Quando giunge il turno del nano paladino nell’iniziativa, senza dubbio sfiderà lo stesso fantasma con un’azione minore. É difficile che il fantasma possa permettersi di ignorare la sua sfida per due round di seguito.

Vantaggio di combattimento

Mentre il vantaggio di combattimento offerto dal fiancheggiamento si può comprendere guardando il campo di battaglia, la 4° Edizione include molti altri modi in cui una creatura può offrire un vantaggio di combattimento. Varie condizioni, come accecato, frastornato, e stordito, danno a loro volta vantaggio di combattimento, e giacché l’attacco furtivo del ladro è legato alla condizione [NdX: di vantaggio di combattimento] e non solo al fiancheggiare (o cogliere qualcuno alla sprovvista), vorrete trovare modi per comunicare queste particolari circostanze di combattimento al ladro. Come sanguinante, uso quei comodi ornamenti a teschio per marchiare una figura che da vantaggio di combattimento a tutti i nemici, e permetto al ladro di tener traccia dell’occasionale nemico che fornisce solo al suo personaggio vantaggio di combattimento (usando i dischetti magnetici nelle battaglie complicate se lo desidera).

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Con una sola occhiata, tutti i giocatori possono vedere una varietà di cose che stanno avendo luogo nella griglia di battaglia. Sanno che l’azer più a sinistra è marchiato dal nano paladino (dischetto alla base blu), i due in alto a destra sono marchiati dal guerriero umano (dischetto alla base viola), due degli azer sono sanguinanti (ornamento a teschio bianco), e l’azer vicino al ladro (che è da tradizione vestito di nero, subito dietro l’azer marchiato dal paladino) sta dando vantaggio da combattimento (ornamento a teschio nero).

Biglietti e ancora biglietti

Adoro veramente usare biglietti nelle mie partite di D&D. I biglietti sono strumenti portatili e flessibili di informazione. Sono comodi da tenere in mano, e ci puoi mettere sopra un sacco d’informazioni. Giusto adesso, sto mettendo intere statistiche della 4°Edizione di D&D nei miei biglietti da 7,5 x 12,5ccon sufficiente facilità—incluso il mio attuale cattivone, un drago rosso adulto di nome Nemisalat (ed è una creatura sola a cui fare le statistiche!). Ma ho già fatto le lodi dei biglietti di iniziativa precedentemente in questa colonna – non c’è bisogno quindi di ripetersi. Per le mie partite in 4° Edizione sto già usando biglietti di condizioni, poteri e oggetti magici.*

I biglietti di condizione non sono nulla di nuovo. La ragione per la quale penso che saranno particolarmente importanti nelle vostre partite della 4° Edizione di D&D è che ci sarà un periodo di tempo in cui tutti nel gruppo staranno imparando le regole, e più si riesce ad evitare di sfogliare le pagine, più velocemente si inizierà la prima sessione. Mentre si sviluppava la nuova edizione di D&D, ci siamo assicurati che le condizioni fossero semplici, ne abbiamo parlato, e abbiamo deciso che non fosse necessario vagare tra i paragrafi fino a quando non si trovava la regola che si cerca. Questo formato porta di per se a semplici biglietti che diano le necessarie informazioni rapidamente. Io li do ai giocatori i cui personaggi siano aflitti da qualche condizione, ed essi me lo rendono quando la condizione termina.

I biglietti di poteri non sono propriamente nuovi. . . altre classi li hanno avuti in passato (principalmente classi usufruitrici di magia o di arti psioniche, ma quanti si affidano alle armi ne hanno avuto un assaggio nel Tome of Battle), ma sono risorse molto utili specie se si sta iniziando a giocare alla 4° Edizione. Come gli incantatori delle passate edizioni, chiunque nella 4E ha una buona dose d’interessanti opzioni che possono usare in battaglia, e il loro impiego e reimpiego è determinato dalla loro velocità di uso. Sebbene questo aumenta le scelte e il divertimento nelle partite, se non avete mai usato una classe che fa uso di molti poteri nelle passate edizioni di D&D, questo può intimidire all’inizio. Anche relativi veterani del sistema (come il mio gruppo di playtest) può sentirsi intimidito all’inizio dall’essere catapultato in un livello di gioco più alto senza qualche strumento di aiuto mnemonico. Scrivere anche la più basilare descrizione di cosa fa un potere e a che pagina si trova rende il gioco più spedito. So che alcuni di voi storceranno il naso all’idea di usare biglietti in un gioco di ruolo, ma il mio avviso sincero è di mettere da parte i pregiudizi. I biglietti sono strumenti, non annichilatori del gioco di ruolo.

Molte volte i biglietti possono migliorare l’esperienza di roleplay. Ho usato le Paizo GameMastery item cards fin dalla loro uscita e sono altrettanto utili nella 4E. Costano quasi niente, e mostrano immagini grandiose e descrizioni semplici, inoltre offrono molto spazio a te e ai tuoi giocatori per scrivere che oggetto è o cosa fa sul retro. Sono molto comodi da dare quando i PG trovano un oggetto, ma non sono ancora sicuri di quale sia il loro scopo (o vero scopo) ancora. Inoltre sono comodi perché permettono ai giocatori di tener traccia dell’inventario e sono una comoda via nel commercio degli oggetti . . . basta semplicemente passare il biglietto. Ci sono, ovviamente, altre compagnie che producono simili prodotti, e usare biglietti-indice è la via più economica per avere questo particolare trucco salva tempo.

Trovate la Vostra Via

I miei strumenti sono esattamente questi: i miei strumenti. Per quanto speri che alcuni di voi abbiano trovato ispirazione e utili consigli (specialmente coloro per cui ho masterizzato la prima partita della 4° Edizione di D&D alla Dungeons & Dragons Experience) i miei strumenti si basano su ciò che ho sotto mano, la mia passione per sperimentare, e le stranezze delle mie peculiari predilezioni. Non c’è dubbio che la peculiarità dei miei strumenti cambierà quanto più giocherò alla 4° Edizione, e non c’è dubbio che troverete modi che funzionano meglio per voi. Spero che abbiate colto il senso generale dei miei consigli ovvero che è importante e d’aiuto comunicare ciò che avviene in gioco (e nella storia) ai vostri giocatori, e più riuscirete a delegare questo agli strumenti in vostro possesso, più sarete liberi di usare le vostre parole, gesti e potere mentale in generale nel narrare una buona storia e presentare sfide memorabili. Dopo tutto, Se avrete fatto bene la vostra parte, i vostri giocatori ne parleranno negli anni a venire dopo che i ricordi delle meccaniche di gioco che hanno permesso a quelle scene di avvenire saranno scomparse dalla memoria.


Riguardo all’Autore
Nato in un tempestoso giorno di Natale, nella capitale della nostra (NdX: loro… insomma gli USA, non l’Italia) nazione, durante l’amministrazione Nixon, le stelle erano sicuramente sbagliate quando Stephen Radney-MacFarland venne al mondo urlando. Avendo speso buona parte della sua impressionante vita come un vagabondo, Stephen alla fine si è accampato nel Nordovest per sprecare la sua vita con i giochi di ruolo.
Una volta un ragazzo della RPGA, Stephen è ora uno sviluppatore del GdR R&D dove non crea trappole … solo le rende più letali. Insegna in una classe come si sviluppano i giochi di ruolo per l’Art Institute of Seattle, plasmando la mente dei giovani e futuri sviluppatori. Tremate.

Tradotto da: Xary Loon [Staff Traduttori gdritalia.it]
Fonte: Save My Game: Marking Marked and Other 4ed-isms (richiede login a D&D Insider, registrazione gratuita.)

   



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