Registrati
Ti sarà inviata una password tramite email.
Il Warlord
I Tre Comandamenti
di Rob Heinsoo
illustrazioni di William O’Connor


Traduzione a cura dello staff Traduttori de Il 5°Clone, traduzione autorizzata ma NON ufficiale


La serie di articoli Design & Development è presente sul sito web di D&D fin dal Settembre del 2005 e da allora ne è stata un elemento fisso. Con l’avvicinarsi della 4a Edizione, e con i nostri creativi e sviluppatori concentrati sulla nuova edizione, questa serie di articoli sarà la fonte principale di informazioni riguardo alla 4a Edizione. Non solo vi forniremo indiscrezioni sui contenuti, ma tratteremo anche il “come” e il “perché”.

Tenete a mente che il gioco è ancora in uno stadio non definitivo, e che stiamo ancora lavorando per perfezionarlo. State dando uno sguardo dietro le quinte a un gioco in corso di perfezionamento, quindi divertitevi, e sentitevi liberi di mandare i vostri pareri a: dndinsider@wizards.com.

NdX: I termini tecnici qui usati e le loro traduzioni potrebbero non corrispondere a quelle del prodotto italiano.



Numero Uno: Indirizzare il Danno
Non giocate il warlord se la vostra unica idea di divertimento prevede soltanto seminare di persona distruzione sui vostri nemici. Adoro il nome della classe del warlord. Ho appoggiato l’utilizzo del nome al posto dell’originale “maresciallo” che avevamo tratto dalla 3^ Edizione. Ma la prima impressione di alcuni giocatori al solo sentire il nome “warlord” è che la classe debba essere più tosta di tutti gli altri personaggi, il più cattivo maciullatore del gioco. Il warlord può dire la sua in mischia e salverà spesso una situazione disperata apparentemente grazie alla fortuna in battaglia, ma ogni warlord è più efficace come comandante che come eroe solitario.

Per esempio, il potere al giorno di 1° livello del warlord, fermare il nemico, fa tanto danno quanto il migliore dei poteri al giorno di 1° livello del guerriero, colpo brutale. Il vantaggio di fermare il nemico è che impedisce il movimento del bersaglio che l’attacco vada a segno o meno. Questo effetto di blocco funziona soltanto se il warlord ha degli alleati con sé per collaborare contro il nemico. Quindi, il potere potrebbe essere sufficiente ad abbattere direttamente il nemico, ma contro un nemico estremamente resistente, o qualora fermare il nemico mancasse, il potere creerebbe un vantaggio tattico che dipenderebbe dal lavoro di squadra tra più membri del gruppo per impedire al bersaglio di spostarsi liberamente per il campo di battaglia.

A questo punto, con un nemico bloccato e impegnato in un combattimento all’ultimo respiro, il warlord non è così sicuro di essere il membro del gruppo che metterà a segno il colpo mortale. Date un’altra occhiata al potere del guerriero colpo brutale. Mentre il bell’espediente al giorno di 1° livello del warlord fornisce un beneficio di squadra, colpo brutale ha la parola chiave “affidabile”, che significa che il potere non viene sprecato se l’attacco manca. Alla fine, fintanto che il guerriero è vivo e può menar fendenti, quel colpo brutale potrà andare a segno. Il warlord non ha questa certezza. Se siete il tipo di giocatore che vuole sempre essere quello che infligge il colpo finale, il maciullatore armato di spada del gruppo, giocate un ladro, un ranger o un guerriero che usa armi a due mani.

Citazione:  ‹ Seleziona › ‹ Espandi ›

Fermare il nemico Warlord Attacco 1
Non importa da quale parte si volti il nemico, uno degli alleati del personaggio lo sta aspettando.
Al giorno
Arma, Marziale
Azione Standard
Mischia arma
Bersaglio: Una creatura
Attacco: Forza vs. CA
Colpito: 3[A] + mod. Forza danni.
Effetto: Fino alla fine dell’incontro, il bersaglio non può spostarsi se almeno due degli alleati del warlord (oppure il warlord e uno dei suoi alleati) gli sono adiacenti.

Colpo brutale Guerriero Attacco 1
Spezza armature e ossa con un solo possente colpo.
Al giorno
Affidabile, Arma, Marziale
Azione Standard
Mischia
arma
Bersaglio: Una creatura
Attacco: Forza vs. CA
Colpito: 3[A] + mod. Forza danni.

Numero Due: Giocare Bene con gli Altri
Questo è l’aspetto lieto del precedente comandamento. La 4E ha delle classi fondamentalmente egoiste che s’interessano solo dei propri trucchi e successi in combattimento. La 4E ha anche classi estremamente altruiste, ed è tra queste che si situa il warlord. Giocatori differenti molto probabilmente affronteranno in modo diverso la parte del gioco riguardante gli incontri di combattimento. Se vi piacciono giochi cooperativi come il gioco da tavolo Lord of the Rings di Reiner Knezia o Shadows over Camelot[/], è molto probabile che vi divertirete giocando un warlord. Per esempio, il vostro warlord potrà fornire all’intero gruppo un’opzione di movimento extra con un potere come assalto del corvo bianco.

Durante le prime fasi dello sviluppo, spesso usavamo metafore sportive, assegnando al warlord il ruolo di quarterback. A pensarci adesso, non sono sicuro che il quarterback sia la giusta analogia. Dopotutto, i quarterback tendono ad aggiudicarsi una grossa fetta della gloria, dei premi di miglior giocatore e delle fidanzate di Hollywood! Il playmaker del basket potrebbe essere un paragone più adatto. Non tutti i combattimenti dipendono dal warlord/playmaker, ma questi distribuisce benefici da cui il resto del gruppo trae profitto. Senza l’assistenza del warlord, il gruppo è spesso costretto a cavarsela solo con i propri mezzi, che potrebbero non essere sufficienti a trionfare in un dato incontro. Si può andare avanti senza un warlord, ma quando si arriva ai playoff contro un poderoso avversario, i gruppi che non hanno un warlord (o possibilmente qualche altro leader tattico ancora da definire) vanno incontro a maggiori problemi. Se vi sentite realizzati quando i vostri assist si combinano con il danno dei vostri attacchi per aiutare il gruppo a vincere, il warlord fa per voi.

Citazione:  ‹ Seleziona › ‹ Espandi ›

[b]Assalto del corvo bianco Warlord Attacco 1
Il warlord apre la strada con un potente attacco, usando il suo successo per creare un’opportunità per uno dei suoi alleati. Ciascuno dei suoi compagni a turno fa proprio il suo esempio e comincia a mostrare il vero gioco di squadra.
Al giorno
Arma, Marziale
Azione Standard
Mischia
arma
Bersaglio: Una creatura
Attacco: Forza vs. CA
Colpito: 3[A] + mod. Forza danni, e sposta un alleato adiacente di 1 quadretto. Fino alla fine dell’incontro, ogni volta che il warlord o un suo alleato entro 10 quadretti da lui effettuano un attacco con successo, l’attaccante sposta un alleato adiacente di 1 quadretto.
Mancato: Si scelga un alleato entro 10 quadretti. Fino alla fine dell’incontro, l’alleato prescelto sposta un alleato adiacente di 1 quadretto dopo aver effettuato un attacco con successo.

Numero Tre: Dare Ordini!
Se vi trovate spesso a suggerire piani tattici ai vostri compagni di gioco, il warlord potrebbe fare per voi. Quando progettammo la versione originale della classe maresciallo per il Manuale delle Miniature, questa doveva molto alla visione e all’esempio di Skaff Elias. Skaff è famoso per i suoi eccellenti suggerimenti riguardo a ciò che gli altri giocatori debbano fare nei loro turni. La classe del warlord, come discendente del maresciallo, è in parte un tentativo di trasformare quel vizio talvolta seccante in un contributo positivo che possa essere apprezzato dagli altri giocatori, invece di irritarli.

Carica del drago di ferro è un esempio di come stiamo tentando di rendere questo tipo di guida un’aggiunta gradita alla gloria di un altro personaggio. Poter caricare come reazione immediata quando non è il proprio turno, è un’aggiunta fantastica alla vita di qualsiasi personaggio da mischia, non un onere gravoso che forza i vostri alleati a spendere il loro turno per seguire i vostri comandi. Pochi giocatori si lamentano quando il warlord del gruppo usa un espediente al momento giusto per dare ai loro personaggi una carica, un altro attacco base o la possibilità di liberarsi da avversari preponderanti. La stessa cosa vale per i poteri che permettono al warlord di attaccare e contemporaneamente di ispirare i suoi alleati a tentare un tiro salvezza o a recuperare punti ferita.

Il warlord non ha assoluta libertà di comando sugli altri giocatori. Portato all’estremo, questo stile di gioco è comunque fastidioso. Ma se voi siete il tipo di giocatore che ama studiare situazioni tattiche e cercare di estrapolare il modo migliore per far arrivare tutti in fondo vivi, il warlord fornisce agganci interpretativi e poteri flessibili per supportare il vostro stile di gioco in modo da rendervi cari ai vostri alleati.

Citazione:  ‹ Seleziona › ‹ Espandi ›

Carica del drago di ferro Warlord Attacco 9
Come un drago di ferro scatenato, il warlord si scaglia sul suo avversario, piazzando un colpo terribile che ispira i propri alleati a caricare a loro volta.
Al giorno
Arma, Marziale
Azione Standard
Mischia
arma
Bersaglio: Una creatura
Attacco: Forza vs. CA
Speciale: Bisogna caricare come parte di questo attacco.
Colpito: 3[A] + mod. Forza danni.
Effetto: Fino alla fine dell’incontro, come reazione immediata, un alleato a scelta del warlord entro 5 quadretti da lui può caricare un bersaglio caricato anche dal warlord.


Riguardo all’Autore
Rob Heinsoo nacque nell’Anno del Dragone. Ha iniziato a giocare a D&D nel 1974 con l’originale scatola marrone. Più di recente, ha progettato Three-Dragon Ante, Inn-Fighting e un paio di incarnazioni del sistema di schermaglie D&D miniatures. È il capo progettista della 4^ edizione ed è a capo del team di progettazione delle meccaniche di D&D.

Tradotto da: Mad_Master [Staff Traduttori Il 5°Clone] (pubblicato qui)
Revisione: Darkskull
Fonte: The Warlord (richiede login a D&D insider, registrazione gratuita)

   



A proposito dell'autore

Post correlati

Scrivi

La tua email non sarà pubblicata

Questo sito usa Akismet per ridurre lo spam. Scopri come i tuoi dati vengono elaborati.