Registrati
Ti sarà inviata una password tramite email.

Personalizzare i Mostri
Guida del Dungeon Master

Traduzione a cura dello staff Traduttori de Il 5°Clone, traduzione autorizzata ma NON ufficiale

Finalmente manca solo una manciata di settimane prima che la 4^ Edizione appaia sugli scaffali! Qui alla Wizards of the Coast non potremmo essere più eccitati nell’attesa che finalmente arrivi il 6 giugno (e poi si partecipi tutti assieme il 7 giugno al Worldwide D&D Game Day). Nei mesi passati abbiamo presentato molti concetti, filosofie e dettagli della 4^ Edizione tramite le colonne di D&D Insider e gli articoli. Così, nel poco tempo che rimane, vogliamo condividere con voi qualcosa di più, pubblicando gli estratti dei tre manuali base ogni lunedì, mercoledì e venerdì, fino alla pubblicazione della 4^ Edizione.

Il Manuale dei Mostri offre centinaia di nemici per le vostre avventure, ma non tutti sono sempre all’altezza. Si possono personalizzare i mostri esistenti per aumentare la loro utilità, rendendoli più forti, più deboli, o soltanto diversi. Nell’anteprima di oggi, vedremo le informazioni della Guida del Dungeon Master che riguardano la personalizzazione dei mostri, così come due esempi di archetipi.

Speriamo che vi piacciano, e siamo sicuri che ritornerete lunedì per buttare un’occhiata in più su una classe del Manuale del Giocatore: il signore della guerra.


Se si vuole aggiungere a un ogre qualche livello o trasformarlo in un berserker di élite, questa sezione fornisce gli strumenti di cui si ha bisogno per modificare i mostri. Vi troverete anche le regole per aggiungere una classe a un mostro, prendendo i poteri dal Manuale del Giocatore.

Si possono usare vari metodi per modificare un mostro preesistente: cambiare il suo livello, fornirgli equipaggiamento, alterare il suo aspetto e il suo comportamento, e applicargli un archetipo. Ognuno di questi approcci è descritto di seguito.

Aumentare o Diminuire il Livello
Aumentare il livello di un mostro è facile. Basta aumentare i suoi tiri per colpire, le sue difese, e la sua CA di 1 per ogni livello che si desidera aggiungere. Ogni due livelli, il danno che infligge con i suoi attacchi aumenta di 1. Il mostro guadagna anche punti ferita addizionali a ogni livello, in base al suo ruolo (vedi la tabella delle “Statistiche dei Mostri per Ruolo” a pagina 184 della Guida del Dungeon Master).

Diminuire il livello di un mostro funziona in maniera simile all’aumentarlo, ma al contrario. Per ogni livello tolto, si riducono di 1 i tiri per colpire, le difese, e la CA della creatura e si diminuiscono i suoi punti ferita in base al suo ruolo. Per ogni due livelli, anche il suo danno si riduce di 1.

Questo processo funziona meglio per adattare il livello di un mostro fino a un massimo di cinque livelli in più o in meno. Oltre questo livello, il mostro cambia a tal punto che si farebbe meglio a cominciare con un’altra creatura del ruolo e del livello approssimativo desiderati.

Fornire Equipaggiamento
Si può fornire equipaggiamento a un mostro per renderlo una sfida un po’ più difficile, o per mettere dei tesori nelle mani dei personaggi. L’equipaggiamento non dovrebbe essere casuale, ma dovrebbe essere funzionale allo scopo per cui si è creato l’incontro. Ci si assicuri di includere alcuni di questi oggetti come parte del tesoro complessivo che si sta distribuendo per l’avventura (vedi “Tesoro” a pagina 124 della Guida del Dungeon Master).

Armatura: Quando si aggiunge un’armatura a un mostro, bisogna prima determinare se l’armatura è abbastanza buona da migliorare la sua CA. Si parte dal bonus armatura effettivo del mostro, che dà una misura di quanto la CA della creatura dipenda dalla sua armatura o dalla sua pelle spessa. Tale numero è pari alla sua CA meno 10 meno il più alto tra il suo modificatore di Destrezza o il suo modificatore di Intelligenza. Non si include il modificatore di Destrezza o di Intelligenza se la creatura indossa un’armatura pesante. Si sottrae il bonus di armatura effettivo dalla CA della creatura, e poi si aggiunge il bonus alla sua nuova armatura. Se la creatura passa da un’armatura pesante a un’armatura leggera, si può anche sommare il suo bonus di Destrezza o di Intelligenza alla CA.

Se nel blocco delle statistiche della creatura non è specificata l’armatura indossata, si usi la più alta tra la sua CA originale e la sua nuova CA dopo l’aggiunta dell’armatura. La maggior parte delle creature ha una pelle spessa che offre un bonus di armatura alla CA. Se l’armatura che indossa la creatura non è buona quanto la sua armatura naturale, si usa il bonus di CA fornito dalla sua armatura naturale. L’armatura che si indossa, come una veste di cotta di maglia, e l’armatura naturale, come il carapace di un insetto o le spesse scaglie di un drago, non si sommano.

Per esempio, un selvaggio ogre normalmente ha una Classe Armatura di 19 (si presume che stia indossando solo la sua spessa pelle). Il suo bonus di armatura effettivo è di +5 (19 – 10 – 4 [Des]). Dandogli, invece, una cotta di maglia la sua CA migliorerebbe da 1 a 20, poiché il bonus di +6 dell’armatura è più alto di 1 rispetto a tale numero.

Oggetti Magici:
Un mostro equipaggiato con oggetti magici può usare i poteri forniti da tali oggetti.

Bonus di Potenziamento: Un mostro beneficia di un bonus di potenziamento al tiro per colpire, alle difese o alla CA solo se tale bonus è maggiore della sua soglia magica, come indicato nella tabella sottostante.

La soglia magica di un mostro è la rappresentazione astratta del suo equipaggiamento, del suo potere e generalmente degli effetti derivanti dal suo livello di personaggio. Se si dà al mostro un oggetto magico che fornisce un bonus al tiro per colpire e ai danni o alle difese, si sottrae la soglia magica da tale bonus prima di applicarlo. Per esempio, se si dà a un ogre selvaggio di 8° livello un randello Grande magico+2, si aggiunge solo un bonus di +1 al tiro per colpire e al danno, poiché la sua soglia magica è +1.

Si rammenti che le statistiche di gioco di un mostro sono state ideate per essere appropriate per il suo livello. Quindi, cambiare i valori di attacco, difesa o danno è un po’ come cambiarne il livello (vedi sopra). Dare a tutti gli ogre selvaggi un’armatura a piastre e uno spadone+2 può sembrare un cambiamento ragionevole, ma ora essi hanno le statistiche di attacco, danno e difesa di un mostro di livello superiore, e questo li rende una sfida maggiore rispetto agli altri bruti di 8° livello.

Se si vuole dare a un mostro un equipaggiamento che cambi i suoi valori di attacco, difesa o il danno di più di un punto o qualcosa cosa del genere, si consideri se sia il caso di effettuare anche quelle modifiche come parte di cambio del suo livello. Per esempio, gli ogre selvaggi in armatura a piastre che maneggiano spadoni+3 hanno CA, tiri per colpire e danno di tre punti più alti del normale. Ciò è abbastanza vicino a quello che avrebbe un mostro di tre livelli superiore (+3 a tutte le difese, +3 ai tiri per colpire, e +1 al danno), quindi si sarebbe anche potuto trasformare gli ogre selvaggi in mostri di 11° livello e dargli punti ferita addizionali oltre agli altri benefici.

Cambiamenti Estetici
I personaggi stanno scavando tra le rovine immerse nella giungla di un’antica città ora infestate dagli yuan-ti. Lì scoprono strani umanoidi arborei con lunghe braccia che piombano in battaglia a dorso di vespe giganti. Cosa sono questi esseri misteriosi?

Questa tecnica è utile per tenere sulle spine anche i giocatori che conoscono a menadito il Manuale dei Mostri. Si usano le statistiche di un determinato mostro, ma si altera completamente il suo aspetto quando lo si descrive ai giocatori. Si può anche apportare qualche piccolo cambiamento ai suoi poteri, alterando il tipo danno o cambiando i dettagli delle sue armi (dei tentacoli frustanti possono diventare una coda che fustiga, ad esempio).

Archetipi
Un archetipo è come una ricetta per cambiare un mostro. Ogni archetipo offre istruzioni per cambiare i punti ferita e le difese, e aggiunge un certo numero di poteri e capacità. Semplicemente si scelgono un mostro e un archetipo, si seguono le istruzioni, e si è pronti a partire.

Questa sezione offre più di una dozzina di archetipi per personalizzare i mostri. Gli archetipi funzionali adattano un mostro a un determinato scopo in un’avventura. Si può anche aggiungere un archetipo funzionale a un personaggio non giocante. Vedi “Creare un PNG” a pagina 186 della Guida del Dungeon Master per ulteriori informazioni. Gli archetipi di classe permettono di aggiungere le peculiarità di una specifica classe di personaggio a un mostro.

Archetipi Multipli: Ognuno di questi archetipi è ideato per essere usato da solo, rendendo un mostro un avversario di élite. Comunque, si può trasformare un mostro standard in una creatura solitaria aggiungendo due archetipi. Si segue il procedimento per aggiungere ognuno degli archetipi, uno alla volta, ma si aggiunge un solo bonus da archetipo ai punti ferita (a scelta). Poi si raddoppiano i punti ferita totali della creatura. Il bonus ai tiri salvezza del mostro aumenta a +5.

Si può avanzare anche un mostro di élite facendolo diventare un solitario aggiungendo un archetipo, raddoppiando poi i suoi punti ferita, e aggiustando i tiri salvezza come sopra.

Questo metodo è rapido e semplice, ma comporta dei rischi. Per esempio, i punti ferita del mostro ottenuto sarebbero più bassi di quelli di un tipico mostro solitario del suo livello e ruolo. Una volta terminato il procedimento, ci si assicuri di “controllare accuratamente” il mostro comparando le sue statistiche e capacità con quelle di altri mostri di potenza analoga.

Come Leggere un Archetipo
Un archetipo è una lista di cambiamenti alle statistiche di un mostro e fornisce alcuni nuovi poteri e capacità. In genere, se un archetipo non altera una certa statistica, essa non appare nella lista.

Ogni archetipo indica alcuni prerequisiti necessari affinché lo si possa aggiungere a un mostro. Alcuni possono essere aggiunti a ogni creatura, mentre altri si applicano solo a tipi particolari o in certe situazioni.

I mostri modificati mantengono tutti i loro normali poteri e capacità ad eccezione di quanto si sovrappone o va in contrasto con quelli forniti dall’archetipo. Ogni archetipo inizia con un breve passaggio descrittivo che illustra l’essenza dell’archetipo, seguito da un paragrafo che indica a che tipo di creatura o classe può essere applicato.

Citazione:  ‹ Seleziona › ‹ Espandi ›

Prerequisiti: Questa voce è presente se il mostro deve soddisfare certi requisiti per ottenere l’archetipo, quali un tipo specifico o un livello minimo. Le informazioni rimanenti sono presentate nel blocco delle statistiche, per semplificare la modifica delle statistiche preesistenti del mostro.

Ruolo: Il ruolo in combattimento del mostro è indicato nell’angolo in alto a destra del blocco iniziale delle statistiche.

Tipo e Parola Chiave: La voce a sinistra della seconda riga del blocco iniziale delle statistiche fornisce queste informazioni. Se l’archetipo aggiunge una parola chiave al mostro, come non morto, è indicato qui. I mostri mantengono le parole chiave precedenti.

Sensi: Si aggiungono alla voce Sensi le capacità fornite dall’archetipo.

Difese: Si modificano la CA e le altre difese del mostro come descritto in questa voce.

Immunità/Resistenza/Vulnerabilità: Si aggiungono le voci e i valori definiti. Se il mostro già possiede una o più di queste capacità, si usi quella più vantaggiosa.

Tiri Salvezza +2: Tutti i mostri di élite hanno un bonus di +2 ai tiri salvezza.

Punti Azione 1: Tutti i mostri di élite hanno 1 punto azione.

Punti Ferita: Si aggiunge un numero prefissato di punti ferita secondo il nuovo ruolo del mostro, e poi anche il suo punteggio di Costituzione, ai nuovi punti ferita totali.

Poteri: Al blocco statistiche del mostro vengono aggiunti i poteri previsti, calcolando i valori di attacco e danno. Il livello di un potere di attacco in genere dipende dal livello del mostro ed è espresso come “Livello + n”, dove “Livello” è il livello del mostro e ”n” è un numero che va aggiunto a tale valore. Il danno è modificato in base al modificatore fornito dal punteggio delle caratteristiche, esattamente come il potere di attacco di un personaggio

Qui ci sono due archetipi d’esempio, il lich e il signore dei vampiri.



Lich
I lich sono malvagie intelligenze arcane che intraprendono la strada della non morte per raggiungere l’immortalità. Sono creature fredde e intriganti che bramano sempre maggiore potere, conoscenze dimenticate e i più terribili segreti arcani.

Alcuni lich conoscono un rituale che li preserva dalla distruzione legando la loro essenza a un filatterio. Quando un lich che ha compiuto questo rituale è ridotto a 0 punti ferita, il suo corpo e i suoi averi si riducono in polvere, ma lui non è distrutto. Riappare (insieme ai suoi averi) in 1d10 giorni entro 1 quadretto dal suo filatterio, a meno che il filatterio non venga trovato e distrutto.

Il “lich” è un archetipo che si può aggiungere a qualsiasi creatura intelligente di 11° livello o superiore. È il completamento ideale per un PNG arcano, come un mago o un warlock, o un mostro con poteri arcani, come un beholder o un oni. Anche altre creature dotate di grande intelligenza possono diventare lich; per esempio i mind flayer, che sono dotati di poteri psionici.


Prerequisiti: 11° Livello, Intelligenza 13


Lich di Élite Controllore o Artiglieria
(Non morto) PE di Élite


Sensi: Scurovisione
Difese: +2 alla CA; +4 Tempra, +4 Volontà
Immunità: Malattia, veleno
Resistenza: 5 + 1/2 livello necrotico
Tiri Salvezza: +2
Punti Azione: 1
Punti Ferita: +8 per livello + punteggio di Costituzione (controllore) o
+6 per livello + punteggio di Costituzione (artiglieria)
Rigenerazione 10: Se il lich subisce danno radiante, la sua rigenerazione non funziona nel suo turno successivo.


POTERI
Maestro di Incantesimi
(Minore; ricarica 4,5)
Il lich ottiene di poter usare nuovamente uno dei poteri per incontro che ha già utilizzato.

Aura Necromantica (Necrotico) Aura 5
Qualsiasi creatura vivente che entra o che inizia il proprio turno nell’aura subisce 5 danni necrotici.

Maestro Necrotico
Il lich può convertire qualsiasi potere di attacco in necrotico.
Cambia la parola chiave dell’energia in necrotico, o aggiunge energia necrotica a un potere di attacco che normalmente non infligge danno energetico.



Signore dei Vampiri
I signori dei vampiri sono potenti e pericolosi avversari non morti. In precedenza, alcuni di loro erano progenie liberate dalla morte dei loro creatori, altri sono stati scelti per ricevere il “dono” della non morte da un vampiro immortale. Essi possono creare armate di servili progenie vampiriche oppure passare i loro poteri a dei mortali prescelti.

Il “signore dei vampiri” è un archetipo che si può applicare a qualsiasi creatura umanoide di 11° livello o superiore. I signori dei vampiri mantengono l’aspetto che avevano in vita, anche se i loro canini divengono molto più pronunciati, e diventano completamente malvagi.


Prerequisiti: Umanoide, 11° livello


Signore dei Vampiri, Èlite, Controllore o Schermagliatore
Umanoide (non morto) PE di Élite


Sensi: Scurovisione
Difese: +2 alla CA; +2 Tempra, +2 Riflessi, +2 Volontà
Immunità: Malattia, veleno
Resistenza: 5 necrotico al 1° livello, 10 necrotico all’11° livello, 15 necrotico al 21° livello
Vulnerabilità: Radiante 10
Tiri Salvezza: +2
Punti Azione: 1
Punti Ferita: +8 per livello + punteggio di Costituzione
Rigenerazione 10: (la rigenerazione non funziona finché il signore dei vampiri è esposto alla luce solare diretta)


POTERI
Risucchio di Sangue
(Standard, per incontro; si ricarica quando nelle vicinanze c’è una creatura che diventa sanguinante) * Guarigione
Richiede vantaggio in combattimento. Livello + 2 vs. Tempra; 2d12 + modificatore di Carisma danni, e il bersaglio è indebolito (tiro salvezza termina), e il signore dei vampiri si cura di un numero di punti ferita pari a un quarto del suo totale normale.

Sguardo Dominante (Minore, ricarica ) * Charme
A Distanza 5; Livello + 2 vs. Volontà; il bersaglio è dominato (tiro salvezza termina, con una penalità di –2 al tiro salvezza). Effetto secondario: Il bersaglio è frastornato (tiro salvezza termina). Il signore dei vampiri può dominare solo una creatura alla volta.

Forma di Nebbia (Standard; per incontro) * Trasmutazione
Il signore dei vampiri diventa intangibile e ottiene una velocità in volo pari a 12, ma non può sferrare attacchi. Il signore dei vampiri può rimanere in forma nebbiosa fino a 1 ora o porre termine all’effetto come azione minore.

Tradotto da: DarkSkull [Staff Traduttori 5°Clone] (pubblicato qui)
Revisionato da: Dees
Fonte: Customizing Monsters (richiede login a D&D Insider, registrazione gratuita)

A proposito dell'autore

Post correlati

Scrivi

La tua email non sarà pubblicata

Questo sito usa Akismet per ridurre lo spam. Scopri come i tuoi dati vengono elaborati.