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La profezia della Sacerdotessa, Parte 1
di Greg Bilsland Traduzione a cura di dndworld – traduzione autorizzata ma non ufficiale

Il nostro staff ha lavorato sodo per playtestare la 4° Edizione e ogni settimana vi daremo la possibilità di vedere le nostre sessioni di D&D. Questi articoli includono molto materiale fatto in casa dai DM e dai giocatori per le loro campagne, proprio come accade nelle vostre sessioni. Vi faremo notare di sicuro quando giocatori e DM stanno dando spazio alla loro creatività.

Ricordate che il gioco è ancora allo stato fluido, ed il nostro staff di sviluppo sta raffinando le varie scelte. Stai dando una occhiata allo sviluppo del gioco durante il suo svolgimento, quindi divertiti e manda i tuoi commenti a dndinsider@wizards.com


2 ottobre, Giovedì sera, Sala Conferenze della Wizard (Graceland)
Campagna:
La Profezia della Sacerdotessa
DM: Greg Bilsland
Giocatori: Logan Bonner, Sammy, Peter Schaefer, Chris Tulach

Prima di gettarmi a raccontare cosa è accaduto durante la mia prima sessione di 4° Edizione, vorrei dire qualche parola a proposito dei giocatori e dei loro personaggi:

Logan Bonner
è un progettista alla Wizards of the Coast e gioca un nano ladro con un po’ di conoscenza nelle arti divine e nel combattimento. Il nome del suo personaggio è Kriv Hartsfire. Kriv proviene da una famiglia mercantile religiosa delle terre meridionali di Ionia e ha viaggiato di recente nelle terre di mezzo umane per cercare fama, fortuna e uno scopo spirituale.

Peter Schaefer è uno sviluppatore alla Wizards e gioca un mezz’elfo guerriero di nome Wilbur Hammermeister. Wilbur ha avuto una vita turbolenta, è stato obbligato ad andarsene dalla sua casa e ha trascorso molto tempo viaggiando nelle terre di mezzo con dei mercanti. E’ un guerriero abile e pesantemente armato che ha il debole di provocare la gente nonostante il supposto acume sociale dei mezz’elfi.

Sammy è un rappresentante senior del servizio clienti alla Wizards e gioca un warlord tiefling di nome Malazreal, o semplicemente, “Mal”. Questi crede che un destino lo attenda e che per incontrarlo debba viaggiare e prenderlo per le corna se sarà necessario. Ha una presenza imponente, ma dimostra un chiaro valore e si preoccupa dei suoi alleati.

Chris Tulach è un manager dei contanuti RPGA alla Wizards e gioca un mago umano di nome Gerhart Draken. Gerhart, alla scomparsa di un membro della sua famiglia, ha ripreso a studiare le arti arcane e poi si è avventurato nel mondo. Anche se sembra freddo e composto, un fuoco brucia dentro di lui, fuoco che è riflesso nei suoi poteri arcani preferiti.


Devo avvertire chi cerca un playtest pieno di regole, che questo non è così. La prima sessione era una introduzione all’ambietazione e alla campagna, entrambe molto guidate dalla storia. Comunque ci sono descritti alcuni elementi delle regole del gioco.

La campagna inizia con l’arrivo degli avventurieri a Telder, città di commercio e cultura, al centro della provincia umana di Teluvia. Gli avventurieri sono arrivati separatamente, dato che non si conoscono e non sanno nulla dell’imminente incrocio dei loro fati. Nonostante il loro arrivo avvenga nella festa della Nascita dell’Autunno, gli avventurieri trovano la città vuota e calma, senza le celebrazioni che si erano aspettati. I giocatori hanno usato le loro abilità per capire quale potesse essere la causa di questa strana assenza di celebrazioni. Hanno capito qualcosa, ma siccome sono forestieri a Teluvia, non sono risuciti ad avere una spiegazione soddisfacente.

Hanno sentito il rumore di molte voci vicino al centro della città e, seguendo il suono, hanno scoperto una folla di contadini che circondava una statua. Non si sono curati molto l’uno dell’altro perchè apparentemente sono arrivati per caso in una situazione di cui non sapevano nulla. Con cautela si sono avvicinati alla folla e in breve hanno capito quale fosse la fonte che la infervorava.

Una donna, vestita poco più che di stracci, è in piedi incatenata alla statua di un dragone, dei legnetti sono impilati sotto di lei. Un prete incita la folla con parole zelanti e guarda in modo implorante un gruppo di persone seduto in alto sopra la piazza cittadina. I PG hanno un breve momento per valutare ciascuna delle persone che fanno parte di questa situazione drammatica. C’è poco da vedere della donna a parte i lucchetti di rame e la pelle chiara. E’ ovviamente una straniera e – i PG ragionano – deve essere importante in qualche modo, dato che porta un sigillo su un dito. Gli avventurieri non riescono a vedere cosa c’è sul sigillo. Uomini che sembrano nobili compongono il gruppo che è in alto sopra la piazza della città. Due indossano corone: gli altri sono più difficili da distinguere.

Guardando queste persone, i giocatori hanno usato una combinazione di abilità e logica per provare a dedurre quale fosse la situazione. Gerhart, con la sua conoscenza di questa terra, ha ragionato che non si tratta del lavoro della folla, ma di una esecuzione legale. In modo simile, Mal ha notato qualcosa dello scambio tra il prete e i nobili – uno sguardo interrogativo del prete che cerca approvazione dei nobili. Anche se era distante dal gruppo, Mel si è avvicinato alla folla ed è riuscito a leggere l’espressione delle due persone incoronate; uno ha il viso duro e triste, l’altro guarda stoicamente eccetto per una tracca di dolore nei suoi occhi.

I PG non hanno ancora comunicato tra loro a parte uno scambio di occhiate serie o interrogative. Si sono messi nel mezzo della folla, guardando mentre il prete dava fuoco al legno sotto la donna. Gli avventurieri hanno guardato la donna, che non aveva paura negli occhi, ma solo un fuoco fiero e arrabbiato come le fiamme che le lambivano la pelle. Quando la fiamma ha iniziato a consumarla, ha gridato. Nonostante l’ovvio dolore, ha detto: “Lascio una profezia a voi che agite spinti dalla paura. Prima della Nascita della Primavera, le terre di mezzo guarderanno il cambiamento e vedranno la fine di tutte le nazioni. Guardatevi dal frammento della Pietra dell’Inferno, la fonte della vostra distruzione.”

I PG hanno cercato di guardare in mezzo alla folla; sia Kriv che Wilbur sono li in mezzo. Gerhart e Mal sono poco più indietro. Nessuno di loro è riuscito a capire esattamente cosa è accaduto dopo, a parte Kriv che ha notato che la donna ha dato un colpo con il polso, e ne è risultata una esplosione di forza che ha investito contadini e avventurieri allo stesso modo.

La forza sembrava una vorticosa nebbia opalescente. I sostegni di questa si muovevano sinuosi dalla donna, dividendosi in tutti i colori iridescenti dello spettro: rosso, arancione, giallo, verde, blu e viola. La marea di grigio ha fatto cadere tutti tranne Mal and Kriv. Come conseguenza di quello che poteva essere solo magia sulla gente comune, alcuni hanno iniziato ad agitarsi e contorcersi.

I PG hanno valutato velocemente la situazione attorno a loro. La donna, consumata dalle fiamme, sembrava avvolta nella nebbia del fumo grigio iridescente. La sua carne era gonfia e contorta. Dietro di lei tentacoli di oscurità avvolgevano le guardie; sotto questo effetto la carne si è staccata dai loro corpi. Vicino ai PG, un cordone di luce verde putrida ha colpito un paio di contadini, i cui corpi sembrano decomporsi immediatamente, diventando come cadaveri viventi. Ultime tra queste orribili trasformazioni sono parecchi contadini i cui corpi si contorcono, diventano nodosi e fibrosi, la loro pelle prende un colore marrone scuro.

I PG a quel punto fronteggiavano quattro scheletri, due zombie e due goblin.

Gerhart ha fatto un veloce tiro sulle sue conoscenze di queste trasformazioni arcane, ma nonostante un ottimo punteggio ha visto che queste trasformazioni non sono simili a nulla che lui abbia mai visto. Nessuno dei PG ha mai visto niente del genere. Gerhart può solo supporre che l’energia caotica della magia abbia trasformato queste persone in mostri.

Un PG ha preso in giro: “Mi sono sempre chiesto da dove i goblin vengano fuori”.

E’ ora di tirare l’iniziativa! La battaglia inizia e i giocatori hanno tutti fatto iniziative migliori dei mostri. Sia per i giocatori che per i mostri il primo round è passato a cercare di stare in piedi. Coloro che erano più vicini hanno potuto anche attaccare. I giocatori che hanno avuto successo nel mantenere il loro equilibrio contro la forza magica hanno subito ingaggiato le creature.

Nonostante la complessità della battaglia, gli eventi si susseguono in fretta. Nel mezzo del combattimento, queste energie magiche caotiche iniziano a modificare anche il terreno. Usando parecchi suggerimenti dal documento di playtest, imclusi alcuni interessanti spunti sulle caratteristiche del terreno, il campo di battaglia diventa un panorama come di sogno, con il terreno che si sposta e cambia colore, con nebbie di veleno che appaiono spontanee. Per caso, la nebbia di gas velenoso appare dove si trovavano due cavalli che avevano attenuto un successo sul tiro salvezza contro la paura; i due hanno superato anche quello contro il veleno. Forza cavalli!

I PG si sono comportati bene, nonostante un colpo critico da uno zombie e da un goblin. Si sono concentrati prima sul non-morto più debole per poi lanciarsi dietro ai goblin che nel frattempo hanno ucciso alcuni contadini in fuga. I nobili sono corsi in aiuto degli avventurieri, ma alcuni colpi rapidi e decisi hanno eliminato la minaccia prima che i nobili riuscissero a raggiungerla.

Le classi hanno lavorato bene insieme, con Mal che aiutava gli alleati che ne avevano bisogno, Kriv che si avantaggiava del suo movimento e del fiancheggiamento (per non parlare del critico co l’ascia grande), Wilbur che controllava il movimento dei suoi nemici così come il suo e Gerhart che li supportava con la precisione e la coerenza dei suoi poteri arcani.

Il successo è stato agrodolce, però, perchè parecchi abitanti della città sono morti durante la violenta battaglia, e la donna legata alla statua è scappata. Prima di scappare, la donna ha subito una malvagia trasformazione, sono spuntate delle ali dalle sue mani e dalle sue braccia e ha preso la forma mutata di qualche mezza bestia. Mal si è impegnato valorosamente per fermarla, ma il risultato è stato che lei ha rilasciato l’energia caotica che pulsava dentro di lei. Dopo aver visto l’effetto violento che questa magia ha avuto sul terreno circostante, Mel ha rivolto la sua attenzione ad aiutare i suoi nuovi alleati e a salvare la gente della città.

Le meccaniche della battaglia sono andate avanti senza intoppi. Avendo solo giocato battaglie della 3.5 questo weekend, la differenza era evidente. Ho notato che ho fatto poco riferimento alle statistiche perchè risucivo a ricordarmi di cosa i mostri erano capaci anche se erano tre. Sono riuscito a rimanere concentrato sulla battaglia invece che stare dietro ad un pezzo di carta o al mio PC e penso che questo abbia migliorato la drammaticità degli eventi. Il primo incontro era stato pensato come una introduzione drammatica ai vari effetti della magia e come opportunità per i PG di lavorare insieme, ma è servito anche a familiarizzare tutti con il ritmo delle meccaniche di gioco e del combattimento.


Riguardo all’autore
Greg Bilsland è un editore di giochi alla Wizards ed ha acquisito di recente il lavoro grazie a una combinazione di determinazione, fortuna, inganno, sedativi leggeri, e modifiche psioniche della memoria. Quando non sta lavorando o giocando, ed avanza una piccola parte del suo tempo, ama leggere o scrivere romanzi speculativi nel bar locale. Gli piace fare campeggio, andare in bicicletta, camminare, e viaggiare in posti lontani.

Tradotto da: Khandra [dndworld.it]
Fonte: Prophecy of the Priestess, Part 1 (richiede login a D&D Insider, registrazione gratuita)

   



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