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Demoni e Diavoli
di Chris Sims Traduzione a cura dello staff Traduttori de Il 5°Clone, traduzione autorizzata ma NON ufficiale
Illustrazioni di David Griffith e Wayne England


La serie di articoli Design & Development è presente sul sito web di D&D fin dal Settembre del 2005 e da allora ne è stata un elemento fisso. Con l’avvicinarsi della 4a Edizione, e con i nostri creativi e sviluppatori concentrati sulla nuova edizione, questa serie di articoli sarà la fonte principale di informazioni riguardo alla 4a Edizione. Non solo vi forniremo indiscrezioni sui contenuti, ma tratteremo anche il “come” e il “perché”.

Tenete a mente che il gioco è ancora in uno stadio non definitivo, e che stiamo ancora lavorando per perfezionarlo. State dando uno sguardo dietro le quinte a un gioco in corso di perfezionamento, quindi divertitevi, e sentitevi liberi di mandare i vostri pareri a: dndinsider@wizards.com.

NdX: I termini tecnici qui usati e le loro traduzioni potrebbero non corrispondere a quelle del prodotto italiano.


Nel mondo reale, “demone” è un sinonimo di “diavolo”. “Abisso” e “Inferno” hanno un rapporto simile. I designer di D&D hanno combattuto con questi fatti fin dal 1977, quando il gioco Advanced Dungeons & Dragons definì i demoni e i diavoli, l’Abisso e i Nove Inferi. La base per differenziarli era l’allineamento. Esistevano piani allineati per fornire una significativa vita ultraterrena a personaggi similmente allineati, e la necessità di riempire quei piani con abitanti nativi si risolse con la distinzione tra demoni e diavoli. Con l’evoluzione del gioco, la divisione rimase, ma continuarono ad esserci troppe similitudini. L’avvento della 4^ Edizione ci permette di accentuare le differenze tra le due principali specie di immondi.

Lungo tutta l’esistenza dei demoni e dei diavoli nel gioco di D&D, le somiglianze tra di essi sono state rese più evidenti e più numerose rispetto alle differenze. Entrambe le specie sono forze extraplanari del male in cerca di anime per espandere le loro fila. Ciascuna di queste due genie presenta creature miserabili simili a diavoletti in fondo alla gerarchia e arcimmondi simili a divinità in cima. Ciascun membro di entrambe le specie possiede un’ampia gamma di poteri soprannaturali (e spesso superflui). La maggior parte dei demoni e dei diavoli è superiore ai membri delle tipiche razze dei PG sotto ogni aspetto, inclusa un’incredibile intelligenza. I loro scopi nel mondo materiale sono sempre stati simili.

Nel Manuale dei Mostri originale di AD&D, Gary Gygax ammise che i diavoli “sembrano alquanto simili ai demoni per le loro caratteristiche e capacità”. AD&D 2^ Edizione mantenne la struttura planare del gioco originale. I demoni e i diavoli divennero tanar’ri e baatezu, rispettivamente, ma ben poco li distingueva a parte i nomi di categoria. Solo un conflitto noto come la Guerra Sanguinaria impediva loro di devastare il mondo materiale. Tuttavia questo combattimento tra malvagi non espanse le possibilità per una tipica avventure di D&D. Al contrario, la Guerra Sanguinaria avvicinò di molto tra loro le motivazioni e la gerarchia di demoni e diavoli. La 3^ Edizione di D&D mantenne così tanti concetti della 2^ Edizione che fece ben poco per chiarire la situazione fino alla pubblicazione del Codex Immondo I. La 4^ Edizione cambia tutto.

Nella 4^ Edizione, i Nove Inferi sono un dominio astrale tra le altre dimore divine nel Mare Astrale (maggiori dettagli a questo riguardo appariranno in un prossimo articolo di Design & Development). La divinità residente è Asmodeus che, come angelo in epoche primordiali, guidò un esercito di suoi compagni contro il suo signore celestiale ed assassinò quel dio. Sebbene Asmodeus abbia ottenuto la potenza divina dal suo orrendo atto, lui e i suoi seguaci subirono anche la maledizione in punto di morte della loro vittima. Per il potere di quella maledizione, la forma di tutti gli angeli ribelli fu distorta ed essi divennero diavoli. Come se non bastasse, le parole del dio assassinato trasformarono il dominio di Asmodeus in un posto da incubo e legarono ad esso i diavoli appena nati. Fino ad oggi, i diavoli hanno complottato per fuggire dalle loro prigioni, tessendo bugie e corruzione per assicurare la loro futura libertà e per impadronirsi di un potere ancora più grande.

Asmodeus governa l’Inferno con dispotico orgoglio e tutti i diavoli si adeguano alla sua rigida gerarchia o rischiano la distruzione. All’interno della catena di comando, i diavoli minori usano ogni potere a loro disposizione per imitare il loro signore supremo. I diavoli lavorano per guadagnare influenza nel cosmo, specialmente tra i mortali del mondo. Essi rispondono entusiasticamente ad ogni evocazione e concepiscono rapidamente dei patti astutamente formulati. Essi pianificano e costruiscono per soddisfare le loro necessità, creando e usando ogni sorta di macchine, attrezzi ed armi. Un diavolo può essere soprannaturalmente potente e può possedere incredibili oggetti magici, ma le sue risorse migliori sono la sua mente astuta e calcolatrice e la sua eterna pazienza. I diavoli vogliono imporre una sorta di ordine (nello specifico, il loro) sul cosmo.

Non è così per i demoni.

Nell’Abisso, che si apre come una ferita infetta nel paesaggio della Tempesta Elementale, brulicano i demoni, eternamente divisi tra loro semplicemente dalla loro insaziabile bramosia per la rovina. Le leggende raccontano che il Dio Incatenato, Tharizdun, trovò un seme del male nel giovane cosmo e, durante la guerra degli dei contro i primordiali, scagliò quel seme nella Tempesta Elementale. Lì il seme maligno contaminò tutto ciò con cui venne in contatto (alcuni dicono che corruppe lo stesso Tharizdun) e creò l’Abisso mentre scavava un buco bruciando la struttura stessa del piano. Gli esseri elementali che si avvicinarono troppo all’Abisso rimasero intrappolati e divennero deformi. Qualsiasi desiderio avessero si volse alla brama di eliminare gli dei, la creazione e perfino i loro simili. Essi divennero demoni.

La maggior parte dei demoni è una selvaggia e impavida macchina di distruzione. Sebbene qualche volta vengano spinti a riunirsi in gruppi da qualche inspiegabile struggimento o da spaventosi signori dei demoni, i demoni non hanno una vera e propria organizzazione né un unico scopo. I demoni non negoziano e non costruiscono niente di durevole. La maggior parte usa i denti e gli artigli invece di armi artificiali. Sono poco interessati alle anime. Perfino i più potenti signori dei demoni manipolano gli altri demoni usando minacce, violenza diretta o la promessa di maggiore distruzione tramite l’alleanza. Nonostante i signori dell’abisso che i giocatori veterani di D&D conoscono e odiano esistano ancora, nessuna gerarchia monolitica supporta l’influenza di qualsivoglia demone. Sebbene un demone possa voler distruggere un’altra creatura e prendere il potere di quella creatura, il successo porta solo il demone vincitore a usare e sprecare ciò che ha razziato. I demoni non hanno riguardo per le responsabilità dell’autorità e si preoccupano poco di mantenere ciò che hanno acquisito. Sono forze della distruzione e un universo in loro potere rifletterebbe l’orrore che è l’Abisso, sempre che quell’universo sopravviva.

Che cosa significa per il vostro gioco una più chiara distinzione tra le due maggiori specie di immondi? Se avete bisogno di un immondo ambiguo che si interessa alle anime e lavora su schemi a lungo termine, usate un diavolo. Tuttavia, uccisioni di massa, sofferenza insensata e terrificante distruzione richiedono un demone. Un cattivo o perfino un giocatore potrebbero trattare con i diavoli, ma coloro che evocano demoni lo fanno solo per seminare distruzione tra i loro nemici. In breve, la divisione non ambigua degli immondi è un altro mezzo con cui la 4^ Edizione rende il gioco più semplice da preparare e giocare.


Riguardo all’Autore
Chris Sims iniziò a lavorare per piccole compagnie d20 System nel 2003, quindi divenne un redattore freelance per l’RPG R&D della Wizards. La Wizards infine si stancò a tal punto delle sue costanti richieste che gli uffici lo assoldassero come redattore di giochi di carte nel 2005. Da lì, Chris si fece strada nell’RPG R&D come redattore, e finalmente divenne uno story designer dopo aver progettato un po’ di omicidi mirati. I suoi meriti includono il Manuale dei Mostri V, Secrets of Sarlona, Rules Compendium, e Eberron Survival Guide.

Tradotto da: Mad_Master[Staff Traduttori 5°Clone] (pubblicato qui)
Fonte: Monster: Demons & Devils (richiede il login a D&D Insider, registrazione gratuita)

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