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I Designer di D&D rispondono alle vostre domande

Traduzione Autorizzata a cura dello staff traduttori di GdRItalia ma NON ufficiale


A Gennaio abbiamo avuto la possibilità di fare alcune domande ai designer di Dungeons and Dragons Quarta Edizione riguardo la nuova versione del classico gioco da tavolo. Il Community Manager della Wizards of the Coast, Mike “Gamer_Zer0” Lescault ha posto le nostre domande ai membri del team di sviluppo, che include: Andrew Collins, Chris Perkins, Scott Rouse, e Sara Girard. Alcune delle domande non hanno ricevuto una risposta così dettagliata come avrei voluto. Detto ciò, ci hanno dato una grande opportunità di discutere sulle loro risposte. Se avete ulteriori domande, mettetele in un commento a seguire (una domanda per commento per favore). Passeremo le migliori cinque, e i designer risponderanno alle vostre domande nel filmato nella Dunqgeons and Dragons Experience alla fine di questo mese. Posteremo il video nel sito nei primi di Marzo. Questa è una grande chance di dare un volto ad alcuni nomi leggendari di designer, e avere risposte ai vostri dilemmi. Chiedete pure.

Perche la 4a Edizione? Da DrMrLordX:
La 3.5 ha avuto così tanti manuali non base che tu avresti potuto facilmente revisionare e/o ribilanciare il materiale in un nuovo set di manuali se avessi avuto bisogno di venderne altro (cosa che presumibilmente faresti, come farebbe chiunque nello stesso business). Basandoci su cosa era stato rilasciato e su cosa ho letto, la 4a edizione sarà radicalmente diversa negli standard piazzati nella 3° che erano, al contrario, piazzati per potenziare drasticamente il gioco. Non pensi che si sarebbe, e si dovrebbe, aver fatto del lavoro per migliorare la 3.5? Sembra che tu stia buttando il bambino con l’acqua sporca.

Wizards of the Coast:
Il team di design ha ampiamente testato Dungeons and Dragons 3.5 ed era chiaro che il gioco aveva bisogno di evolversi. Poiché c’erano cose che volevamo digitalizzare, come il Tavolo da Gioco Digitale e il creatore di Personaggi, è diventato chiaro che avremmo dovuto creare un sistema nuovo completamente integrato, con regole che avrebbero supportato le nostre applicazioni online. C’erano così tanti miglioramenti del sistema che il team ha realmente sentito che era giunto il tempo di aggiornare il gioco. Non credo che i nostri clienti sarebbero stati soddisfatti con una versione 3.75.

Quanto durerà questa edizione? da Erwos:
Qualcuno è rimasto disturbato quando D&D 3.0 è passato alla 3.5 relativamente presto rispetto all’uscita, il che rese gli investimenti di qualche persona in D&D completamente senza valore nel giro di una notte. Mentre apprezzo che è talvolta tempo di creare una nuova edizione che è incompatibile con la vecchia, sentivo come se la 3.5 fosse un’errata alla 3.0, piuttosto che un set totalmente nuovo di manuali. Capisco che la WotC non può impegnarsi ad una qualsiasi affermazione del tipo “non rilasceremo un’altra edizione per X anni”, ma sarebbe carino sentire un qualche tipo di assicurazione che non vedremo una ripetizione del disastro 3.0 -> 3.5. Qual è il piano? Quali lezioni avete imparato?

WotC:
Non penso che sia irragionevole arguire che la transizione dalla 3.0 alla 3.5 sia avvenuta un po’ troppo presto. La Wizard of the Coast avrebbe rilasciato la 3.5 se avessimo al tempo saputo che la 4a Edizione stava arrivando? La mia ipotesi è probabilmente no. Vorremmo che la 4a Edizione duri 8 o 10 anni come le precedenti.

La parte Online del Giocatore? da Zonk
So che questa parte è ancora “in lavorazione”, ma devo chiedere: cosa state pianificando per le tariffe online per giocatori contro DM? Avete detto che accedere a D&D Insider e al “tavolo da gioco online” costerà tra i 10$ e i 15$, ma sarà così per tutti? Non posso vedermi a dire ai miei giocatori che *ognuno* deve pagare 12$ per giocare online, lasciate solo sborsare 30$ al mese per me e mia moglie. Inoltre, avrò bisogno di avere una sottoscrizione pagata per avere accesso ai PDF dei manuali della 4a che ho comprato?

WotC:
Annunceremo le tariffe e i dettagli di sottoscrizione alla convention di D&D Experience tra due settimane.

Open Gaming License da egg_green:
Con D&D 3a Edizione, siamo stati introdotti al d20 System e alla Open Game License, che permetteva a editori di terze parti di produrre supplementi per il gioco. Ci sarà qualcosa di simile a questo per la 4a Edizione? Che forma prenderà, e sarà più o meno restrittiva?

WotC:
I piani iniziali per permettere la pubblicazione a terze parti di supplementi compatibili sono stati annunciate, e stiamo attualmente lavorando con un certo numero di editori indipendenti per determinare i dettagli e permettergli di cominciare. Il nostro obbiettivo è permettere a editori di terze parti, sia grandi che piccoli, di avere l’opportunità di pubblicare prodotti compatibili a Dungeons and Dragons 4a Edizione.

Il combattimento sarà snellito? da DeafDumbBlind:
Ai livelli più alti in D&D 3.5, un combattimento tra il gruppo e un gruppo di nemici può durare tranquillamente un paio d’ore. Come è stato snellito il combattimento?

WotC:
Due cambi significativi al gameplay che accelerano e snelliscono il combattimento ad alti livelli sono la riduzione del numero di tiri richiesti ad ogni turno, e la drastica semplificazione dei mostri. Non più “azioni di round completo” che richiedono manciate di d20. Non più poteri dei mostri nascosti in talenti, o che ti richiedono di guardare altrove per capire cosa fanno – i poteri dei mostri si contengono da soli, abilità specializzate appropriate al ruolo di quel mostro, le sue tattiche in battaglia, e la sua identità nel mondo.

Richiesta di Oggetti Magici da Blackeagle_Falcon:
Una delle cose che non mi piacciono della Terza Edizione è che a livelli medi e alti gli oggetti magici sono una grande parte del potere del personaggio. Un PG può essere decorato come un albero di Natale con vari gadget magici per essere di qualche utilità. Condurre una campagna dove gli oggetti magici sono rari o inesistenti richiede moltissime house rules e aggiustamenti da parte del DM. Sarà più facile condurre una campagna con pochi o senza oggetti magici nella 4a?

WotC:
Stiamo decisamente riducendo il numero di oggetti magici che un tipico personaggio si porta dietro. Gli oggetti magici non se ne andranno – sono una gran modo per i personaggi di specializzare le loro tattiche, puntellare i loro punti deboli, e altrimenti differenziarsi dagli altri personaggi – ma saranno una porzione molto più ridotta della gamma di abilità speciali di un personaggio. Inoltre, renderemo più chiaro ai giocatori e al DM quali benefici meccanici ci aspettiamo che tutti i personaggi ricavino dalla loro gamma di oggetti magici, il che rende più facile a un DM che conduce una campagna “low-magic” di cosa i suoi personaggi necessitino (per cui lui può risolvere la cosa diminuendo le statistiche dei mostri, o provvedendo ai benefici mancanti tramite altri metodi).

D&D e WoW da halivar:
Sembra (a me, almeno), che molti dei nuovi cambiamenti di regole rispecchino MMO popolari, come WoW. Quanta influenza i designer hanno preso dai videogiochi? E, per esteso che D&D 4a assomigli a WoW, è questo un tentativo conscio di raggiungere la generazione dei giocatori di MMO con il gioco di ruolo da tavolo?

WotC:
Siccome i team di design di molti dei giochi per computer traggono spunto da Dungeons and Dragons e da altri giochi da tavolo, abbiamo guardato ad altri giochi per ispirazione e innovazione. Molti di noi in GDR R&D giocano o hanno giocato ai MMO e ad altri giochi del computer. Alcune delle lezioni che abbiamo imparato sul gameplay su queste piattaforme ci hanno aiutato a costruire un GDR da tavolo migliore, sia per gli attuali giocatori di D&D che per i potenziali nuovi giocatori sia che non abbiano ancora provato D&D o non hanno trovato precedenti iterazioni del gioco di loro gradimento.

L’equilibrio tra facile e buono da Mongoose Disciple:
Sentite di aver trovato un equilibrio tra il desiderio di semplificare/snellire le regole per velocizzare il gioco e renderlo più accessibile, e il desiderio di preservare la strategia e le bontà generali del gioco per come esiste ora? Dettagli su cambi proposti che sono stati un buon compromesso tra entrambe le vie sarebbero interessanti.

WotC:
La lotta tra giocabilità e profondità tattica è sempre presenta per qualsiasi game designer, e D&D non fa eccezione. Abbiamo sempre lottato con il giusto equilibrio tra fornire un gioco snello e intuitivo e dare ai giocatori tutte le opzioni che vogliono. Per esempio, dando più opzioni di personalizzazione per le loro azioni di combattimento ai personaggi, abbiamo aggiunto un livello drammatico di profondità (sia strategico, nel costruire il proprio personaggio, sia tattico, nell’impiegare queste opzioni in un combattimento), ma al prezzo di incrementare la complessità per alcuni personaggi. Pensiamo che sia un effetto nettamente positivo, poiché la mancanza di opzioni strategiche e tattiche di guerrieri, ladri, e molti altri personaggi era diventata una chiara debolezza nel gioco. La chiave è assicurare che i giocatori di differente sensibilità possano ancora trovare un’esperienza di gioco soddisfacente nella struttura del gioco. Un giocatore che preferisce opzioni semplici può sceglierle e ancora sentire che sta facendo un personaggio efficiente, mentre il suo compagno che traffica con la complessità può costruire combo interessanti senza costringere il gioco ad una pausa.

Nuovi contenuti per vecchie Ambientazioni? da andphi:
So che alcune delle vecchie ambientazioni (Ravenloft, Spelljammer, Dark Sun, Planescape) sono state passate ad altre compagnie o sono state silenziosamente tenute in vita dai loro fan con basi di conoscenza e tentativi di traduzione delle regole dai vecchi set regolistici alla 3.5. Qualcuna di queste vecchie, orfane ambientazioni ritornerà nella 4.0? (Planescape. Per favore, Planescape!) Se no, le regole della 4.0 saranno scritte in modo da rendere questi tentativi di trasposizione più facili?

WotC:
Apprezziamo i fan devoti che hanno continuato a condurre campagne nelle nostre vecchie ambientazioni. Per un certo numero di ragioni, non possiamo dare ad ogni ambientazione un pari ammontare di supporto, ma sicuramente rivisiteremo le ambientazioni più vecchie su D&D Insider ad intervalli. Noi rivalutiamo costantemente il ruolo delle ambientazioni più vecchie nei nostri piani economici e nei piani dei prodotti, ed è interamente possibile che alcuni di questi setting possano avere un buon ritorno ad un certo punto in futuro. Ciononostante, per ora ci stiamo focalizzando nel rilanciare l’ambientazione dei Forgotten Realms nell’Agosto del 2008, con l’ambientazione di Eberron che seguirà nel 2009. Quando avremo finito ogni altro piano, certamente condivideremo questi.

Negative Press da eldavojohn:
Breve intro, leggo un sacco di fantasy e fantascienza. Gioco a un sacco di giochi per computer. Mi piace leggere le notizie e cose simili. Ma non mi sono mai buttato in D&D. Ho amici che l’hanno giocato ma non ci sono mai entrato. Ho provato a giocarlo qualche volta e ho avuto alcune esperienze divertenti. Ma c’è sempre stato un certo stigma negativo associato ad esso tra… beh, tra la gente. Cosa farete per liberarvi di questo? O l’accoglierete? Quali sono i vostri pensieri e opinioni su questa strana pubblicità negativa che i film popolari buttano sui giocatori di D&D? Avete mai provato a liberarvene?

WotC:
(Nota da Gamer_Zer0: Scusa Zonk, ho fatto del mio meglio per avere risposta a questa domanda, ma apparentemente il canale di Fantascienza stava trasmettendo la maratona di Battlestar Galactica originale e l’intero team di D&D non poteva essere reperito!)

Complessità contro altri sistemi di gioco da Mechagodzilla:
Ci sono stati pensieri o discussioni per ridurre il numero di manuali necessari a giocare? Comprare uno scaffale per i manuali per ogni nuova edizione è un po’ ridicolo per un giocatore casual. Io ho più di 40 manuali della prima e della seconda edizione. Ho comprato il Manuale del Giocatore della terza edizione, ho letto le prime trenta pagine e ho detto “bleah”. So che vado contro il modello economico, ma potete attualmente fare un gioco che può essere giocato con meno di quattro manuali?

WotC:
L’unico manuale di cui un qualsiasi giocatore abbia bisogno per giocare è il Manuale del Giocatore. In più, il DM vorrà una copia della Guida del Dungeon Master e del Manuale dei Mostri (per aiutarlo a creare gli incontri, costruire avventure, e condurre un gioco divertente). I giocatori non avranno bisogno della Guida del Dungeon Master per equipaggiare i loro personaggi di più alto livello, poiché il MdG sarà pieno di oggetti magici per tutti i livelli. I giocatori non avranno bisogno del Manuale dei Mostri per giudicare effetti di trasformazione o di evocazione, poiché questi effetti saranno auto-contenuti nelle classi o nei poteri che esse garantiranno. Ciò detto, un gran numero di giocatori di D&D vuole più opzioni di quelle a cui provvedono i manuali base – per cui pubblichiamo supplementi e manuali addizionali che incontrino i loro desideri – ma il gioco è completamente funzionale senza di essi. Naturalmente, con i nuovi strumenti online forniti da D&D Insider (che includerà un database completo delle regole), sarà più facile che mai portarsi dietro persino la tua intera collezione di manuali di D&D dovunque tu giochi – semplicemente fai il login ed eccoli lì!

Gestione dei Diritti Digitali? da MykeBNY:
Molte persone stanno agendo come se la nuova edizione non solo renderà obsoleti i loro vecchi manuali, ma che gli impedisca del tutto l’accesso al set di regole. Le persone equilibrate naturalmente pensano sia una cosa sciocca, nessuno entrerà furtivamente in casa tua e ti brucerà tutti i tuoi vecchi manuali! Comunque, con l’aumentare dell’importanza data ai contenuti digitali (non specificatamente la Wizards of the Coast, ma in generale)… è il problema che ci sia GDD o meno, e come e perché viene trattato molto seriamente in seno alla compagnia.

WotC:
C’è ancora un discreto ammontare di contenuti non regolistici nei manuali 3.x che è ancora utilizzabile nella 4a Edizione. Le regole di per sé stesse stanno cambiando e i contenuti delle vecchie regole saranno obsoleti. Abbiamo piani per vendere versioni digitali dei nostri manuali per l’uso online. La nostra filosofia di GDD è di essere i più discreti possibile.

Come sarà la Scheda del Personaggio da coppro:
Sappiamo che vi state occupando di uno strumento per modificare le schede dei personaggi sul computer, benché non abbiate specificato nient’altro. Una scheda modificabile in PDF sembra probabile. Comunque, ci sono stati molti strumenti popolari (ad es. PCGen) che possono aggiornare molti aspetti dei dati basati automaticamente sugli eventi in gioco, piuttosto che sui numeri. La serie di strumenti digitali che verrà rilasciata con la 4a edizione ne includerà uno che può mantenere una scheda di un personaggio che possa venire aggiornata basandosi sugli effetti e sulle modifiche, piuttosto che su un semplice input numerico? Se sarà così, sarà estensibile con supplementi pubblicati/dati ricavati dagli utenti?

WotC:
La nostra applicazione per costruire un personaggio ti permetterà di creare personaggi di qualsiasi classe e livello della 4a edizione. Ti permetterà inoltre di riempire le schede con contenuti dal database di D&D, e di aggiornare i tuoi personaggi mentre crescono.

Bilanciamento Arcano/Divino? da Rydia:
Nella 3.5 e persino nella basica terza edizione, i chierici erano lontani e molto più utili di maghi e stregoni. Avevano magie di danno, potevano usare armi migliori dalla scatola e avevano una serie di potenziamenti, combinati con la loro armatura, che li rendevano potenti ed estremamente difficili da uccidere. A livelli molto alti, un mago potente può causare molto danno con la palla di fuoco ritardata e ammennicoli, ma a quel punto un buon chierico può portare giù aspetti maggiori della divinità, poteri divini e un carico di altre magie e può trasformarsi in una macchina da combattimento, più l’abilità di curarsi e un po’ di buone magie di danno. Come bilancerete i due principali tipi di magia nella 4a edizione? O lascerete le cose generalmente come stanno?

WotC:
Uno dei più importanti obbiettivi del design della 4a Edizione era di chiarificare il ruolo che riempie ognuna delle classi di personaggi nel gioco. Non solo questo aiuta a prevenire che una classe sia brava in troppe cose – come il chierico – ma previene anche alle classi di essere incapaci di compiere un ruolo effettivo (come il bardo o il Monaco). Per esempio, i chierici nella 4a Edizione occupano il ruolo di “leader” (talvolta anche conosciuto come il ruolo di “curatore” o “potenziatore del gruppo”). Il danno che causano è decente, ma molto sotto quello di un mago o di un ladro, e non hanno le difese o il controllo in corpo a corpo dei guerrieri.

Chi state cercando di soddisfare? da HikingStick:
Ho cominciato a giocare a D&D (il set base in scatola) e ad AD&D are fa – prima con le regole della 1° Edizione e infine passando a fatica alla 2° Edizione. Ai miei amici e a me piaceva il gioco perché era semplice e facile (riguardo alle meccaniche di gioco) nella prima edizione, e abbiamo apprezzato alcuni dei cambi avvenuti con la 2° Edizione. Con l’arrivo delle regole della 3° Edizione, mi avete perso come giocatore regolare così come molti dei miei colleghi. Non ho desiderio di re imparare un sistema di gioco che, per gran parte, ha le sue regole inserite nella mia testa. La mia domanda è questa: chi state cercando di soddisfare? State attraendo qualsiasi giovane giocatore verso l’ovile ? Se no, qual’è il motivo del pubblicare release dopo release dopo release? La domanda che sto facendo sotto la superficie è, “perché mi dovrebbe importare dopotutto?”

WotC:
La risposta “sotto la superficie” è, “Perché questa edizione è la più eccitante e giocabile versione di D&D che sia mai stata pubblicata.” Per fare in modo che D&D continui a sopravvivere, si ha bisogno di mantenere gli attuali giocatori e anche attrarre nuovi giocatori nell’ovile. La Terza Edizione di D&D ha avuto un grande successo in entrambi i casi, e ha anche portato migliaia di giocatori non più praticanti di D&D di nuovo nel gioco (in alcuni casi dopo anni lontani dal tavolo di gioco). Abbiamo ogni aspettativa che la Quarta Edizione ripeterà questo successo.

Il fatto che il Manuale del Giocatore continui a essere un manuale che vende molto dopo anni dalla sua pubblicazione ci dice che nuovi giocatori continuano a entrare nel gioco ogni mese. Sappiamo anche dal nostro programmi RPGA che l’ambiente di gioco è pieno di veterani duri a morire dagli anni ‘70,’80, e ‘90, cosi come i nuovi giocatori che stanno provando il loro primo personaggio. Ma per poter continuare a soddisfare i giocatori esistenti (le cui preferenze nel gioco continuano ad evolvere) e anche attrarre nuovi giocatori (che abbiamo bisogno che siano diversi dai giocatori veterani), il gioco deve tenere l’andatura con un mercato enormemente volatile e variabile.

D&D è sempre stato un gioco basato sul giocare attorno a un tavolo, e la Quarta Edizione non lo cambierà. Comunque, riconosciamo che le persone pensano ai giochi, alle raccolte di informazioni, e persino alle riunioni sociali in modo differente di quanto facevano nel 1974, e vogliamo che il nuovo D&D riconosca ed abbracci queste differenze piuttosto che rischiare di diventare obsoleto. Per cui ora sarai in grado di avere accesso ai tuoi manuali online tramite il Rules Database, creare il look perfetto per il tuo PG con i Character Visualizer, e persino divertirti con i giocatori della tua città o del mondo con il Digital Game Table.

Alla fine della fiera, comunque, vogliamo realmente soddisfare il giocatore fantasy dentro tutti noi e nutrirne l’insaziabile desiderio di mantenere l’avventura fresca ed eccitante!


Tradotto da: Karham [Staff Traduttori GdRItalia]
Fonte: The D&D Designers Answer Your Questions

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