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Morto e Morente
O: “Come Abbiamo Imparato a Smettere di Preoccuparci e ad Amare i Punti Ferita Negativi”
Di Andy Collins

Traduzione Autorizzata a cura dello staff traduttori di GdRItalia ma NON ufficiale


La serie di articoli Design & Development è presente sul sito web di D&D fin dal Settembre del 2005 e da allora ne è stata un elemento fisso. Con l’avvicinarsi della 4a Edizione, e con i nostri creativi e sviluppatori concentrati sulla nuova edizione, questa serie di articoli sarà la fonte principale di informazioni riguardo alla 4a Edizione. Non solo vi forniremo indiscrezioni sui contenuti, ma tratteremo anche il “come” e il “perché”.

Tenete a mente che il gioco è ancora in uno stadio non definitivo, e che stiamo ancora lavorando per perfezionarlo. State dando uno sguardo dietro le quinte a un gioco in corso di perfezionamento, quindi divertitevi, e sentitevi liberi di mandare i vostri pareri a: dndinsider@wizards.com.


La morte del personaggio è una delle fondamentali minacce di qualsiasi GDR, e D&D non è l’eccezione. Aldilà degli ovvi, uhm, “inconvenienti” che la morte causa al vostro personaggio e ai suoi alleati a breve e lungo termine – inconvenienti che variano in base al vostro livello, l’attuale situazione, e ovviamente al vostro attaccamento a quel particolare personaggio – la morte è un marchio di fallimento. In un mondo difficile da spiegare ma sicuramente reale, un personaggio morto simbolizza che il giocatore ha appena “perso” a D&D. Questa può essere una pillola amara per molti giocatori, e nella mia esperienza è ancor più frustrante che pagare per una resurrezione.


Cosa Odiavamo

Appena iniziato il processo di progettazione, Rob, James ed io abbiamo identificato un certo numero di aspetti che non ci soddisfacevano della corrente regola di morte e morente. Per esempio, non ci piaceva per niente l’inefficienza del modello dei punti ferita negativi della D&D 3° edizione di interagire con gli alti livelli – una volta che i mostri infliggono in media 15 o 20 danni per attacco, le possibilità di un personaggio di passare da “vivo e scalciante” a “è tempo di frugare tra le sue tasche per qualche spicciolo” sono eccessivamente alte; effettivamente lo spazio compreso tra -1 e -9 è insensato. Chiedete a qualsiasi guerriero di alto livello se preferisce che il secondo e ultimo attacco di un mostro lo lasci a 1pf o a -1pf; io punterei sull’incoscienza, ma non trovate che sia un po’ triste?

Tra gli altri problemi, questo significa anche che i personaggi non possono effettivamente “perdere” un combattimento se non morendo. Questo fatto rimuove molte possibilità di rendere più drammatica la storia—per esempio, la classica scena dei personaggi catturati e sbattuti in una cella dalla quale possono scappare solo con la loro astuzia e della gomma da masticare (o che altro).

Più di tutto, il gioco aggiunge il complesso stato di essere a precisamente 0 pf, che non è esattamente come essere pienamente abili ma non è nemmeno come essere morente. Onestamente, quanto spesso un qualsiasi personaggio è stato ridotto precisamente a 0 pf? Perché il gioco ha bisogno di una condizione che esiste soltanto in un punto di una più vasta gamma di possibilità di punti ferita?

Cosa Volevamo

Volevamo un sistema di morte e morente che aggiungesse divertimento e tensione al gioco, ben proporzionato a qualsiasi livello, e creato per minacciare la mortalità dei PG (senza portare a termine quella minaccia tanto spesso quanto nella 3° Edizione).

I personaggi dovrebbero sentire che la morte è una possibilità, in modo da fare percepire come rilevanti i combattimenti. Se sembra che essere uccisi sia impossibile, molta della tensione del combattimento sparisce. Comunque, Se la maggior parte dei combattimenti termina con la morte dei PG (com’era nel caso di molte partite di alto livello nelle precedenti edizioni),il gioco è forzato a riclassificare la morte come un ostacolo triviale in modo da rimanere giocabile. La 3° Edizione faceva questo tramite incantesimi popolari come chiudere ferite (NdX close wounds), ritardare la morte (NdX delay death), e far rivivere (NdX revivify)— stampelle obbligatorie nell’arsenale di qualsiasi chierico di alto livello a causa della frequenza della morte. Ma questo rimuoveva la tensione, e a quel punto qual era il senso della morte?

Il sistema doveva anche essere semplice da ricordare e da usare una volta al tavolo. Essere capace di ricordare la regola è importante, perchè nessuno ama vedere il gioco scadere in una continua ricerca delle regole sul manuale quando il personaggio è sul punto di perdere la vita —quello dovrebbe essere un momento di estrema tensione, non di rallentamento!

Infine, doveva essere credibile all’interno delle linee guida heroic-fantasy di D&D. (Credibilità non è realismo—un errore che ha rovinato più partite di quanti ne possa contare.) Messa in un’altro modo, doveva sembrare come D&D— una di quelle ingannevoli cose che “lo sai quando lo vedi”.

Cosa Abbiamo Fatto al Riguardo

Nel 2005, questo aveva ovviamente una priorità molto inferiore a, diciamo, creare un nuovo modello di funzionamento di classi e razze, quindi lo abbiamo accantonato e lasciato a maturare. Col passare dei mesi,noi ed altri progettisti proponevamo vari modelli che cercavano di risolvere il rompicapo mostrato sopra, passando da quelli eccessivamente astratti a modelli di raggelante similitudine. Abbiamo fatto il playtest dei vari modelli, dalle annotazioni di morte, punti vita, ogni volta imparando qualcosa di diverso su ciò che funzionava e che non funzionava. Alcune volte, si è scelta una soluzione, dichiarando che i playtester avevano solo bisogno di tempo per abituarsi alle nostre nuove idee radicali.

Nota per tutti gli aspiranti progettisti di giochi: Quando sentite voi stessi fare un’affermazione simile, potreste essere in pericolo di perdere il contatto con la realtà. Talvolta potresti aver ragione, e il tuo innovativo concetto di gioco ha bisogno di tempo per essere compreso. (Il sistema di iniziativa ciclica usata nella 3° Edizione di D&D è un buon esempio di questo—nel 1999, alcuni playtester molto rumorosi erano convinti che avrebbe rovinato il combattimento di D&D per sempre. Risultò che non era propriamente vero.) Ma ogni volta che ti auto-convinci di saperne di più della gente che gioca al tuo gioco, preparati per un brusco (e costoso) risveglio.

Fortunatamente ci siamo risvegliati molto prima dell’uscita del gioco (o anche solo che iniziasse il playtest su larga scala, se è per questo). Nonostante alcuni concetti fossero molto eleganti, nessuna delle nostre nuove e radicali idee soddisfano tutti i criteri necessari, inclusi semplicità, giocabilità, divertimento, e credibilità.

Il sistema doveva essere tanto semplice da ricordare e da giocare quanto quello già esistente. Nonostante tutti i suoi difetti, i punti ferita negativi erano semplici da usare e funzionavano bene con l’esistente sistema di punti ferita.

Doveva essere almeno tanto divertente quanto quello esistente, e doveva essere tanto credibile quanto quello esistente. In una situazione ideale, i punti ferita negativi creano un divertente tensione al tavolo, e sono ragionevolmente credibili all’interno delle linee guida heroic fantasy di D&D, dove si suppone che i personaggi siano conciati per le feste in maniera regolare senza serie conseguenze.

Ciascuna delle nostre nuove idee falliva nel conseguire almeno uno di questi criteri. Magari erano giocabili ma troppo astratti per essere divertenti o sembrare credibili, o erano credibili ma troppo complicati da ricordare. Niente funzionava, e ammetto che, a porte chiuse, un paio di volte abbiamo rischiato di uscire di testa.


La Conquista

Alla fine siamo giunti alla conclusione che non c’erano nuove e radicali meccaniche di gioco in attesa di essere scoperte che avrebbero rivoluzionato la stretta finestra tra la vita e la morte in D&D. Quello che bisognava realmente fare era allargare la finestra, rifinirla, e magari metterci un pannello isolante extra. (OK, questa analogia è uscita dal selciato, ma il senso è quello.)
I personaggi continuano ad usare una soglia di punti ferita negativi per determinare quando passano da “incosciente e morente” a “decisamente morto,” ma ora quella soglia è proporzionale al livello(o meglio, ai loro punti ferita totali). Un personaggio con 30 pf (come un chierico di basso livello) muore al raggiungimento di -15 pf, mentre il guerriero di 15° livello con 120 pf non è ucciso fino al raggiungimento di -60 pf.
Questo può sembrare un numero quasi irraggiungibile, ma è importante ricordarsi che i mostri, come i personaggi, non effettuano tanti attacchi nel loro turno quanti ne facevano nella 3° Edizione. Al 15° livello, quel guerriero può trovarsi faccia a faccia con un robusto bruto capace di infliggere 25 o 30 danni col suo attacco migliore… o quasi il doppio con un critico. La minaccia di “vivo-ma-completamente-in-negativo” con un singolo colpo rimane, ma è molto meno comune che nella precedente edizione. Questo riporta un pizzico di tensione al suo posto.
Il nuovo sistema mantiene anche il concetto di “personaggi incoscienti sanguinanti”, ma velocizzandolo per ovvie ragioni. (Non c’è nessuna tensione nel guardare il guerriero di15° livello che sanguina ad una velocità di 1 pf per round per 30 o 40 round.) Grazie ad alcune intelligenti astrazioni, il nuovo sistema rimuove anche la prevedibilità del’attuale conteggio verso la morte. (“OK, Regdar è a -2 pf, quindi ho 8 round per salvarlo. Yawn… c’è tempo per un pisolino.”)
È anche meno costoso riportare un personaggio nel vivo della battaglia—non vi è alcuna “tassa di punti ferita negativi” da pagare con la guarigione fornita con le vostre preghiere di cura ferite moderate. Questo aiuta ad assicurarsi che un personaggio che è stato curato da uno stato d’incoscienza non è nell’immediato pericolo di tornarci (e non c’è più il disappunto di vedere che “Io ho dato a Jozan una pozione di guarigione ma è ancora a punti ferita negativi”).
I mostri non hanno bisogno di usare questo sistema sempre che il DM non abbia qualche motivo per far ciò. Un mostro a 0 pf è morto, e non c’è bisogno di girare per il campo di battaglia a pugnalare tutti i nemici incoscienti. (sono sicuro che le mie non sono le uniche partite dove è successo.) Da qualche altra parte abbiamo parlato del falso parallelismo che che può portare ad una pessima progettazione del gioco—come avere tutti i mostri che seguono le regole per la creazione dei personaggio, anche quando si suppone che siano solamente mostri da ammazzare, non personaggi giocanti—questo è un’altro esempio di gioco che sfugge a questa regola. Certo, un DM può decidere che per ragioni di dramma che un particolare PNG o mostro possa persistere anche dopo essere stato sconfitto. Magari un nemico morente sopravvive per scagliare un avvertimento finale o una maledizione prima di spirare, o alla fine di una battaglia i PG scoprono una scia di sangue che si allontana da dove è caduto il malvagio warlock, ma queste sono significative eccezioni alla norma basate sulla storia.
Oh, e in quanto allo 0 pf? Sarete incoscienti e morenti, come ogni nuovo giocatore si aspetta che debba essere. Non è duro come la regola “morto a 0 pf” dell’originale D&D, ma è ancora un posto dove non vorrete rimanere a lungo!


Provalo Ora!

Se ti va di provare una versione di questo siustema nelle tue attuali partite, prova la seguente house rule. Non è proprio come il sistema della 4° Edition, ma dovrebbe darti un’idea di come funziona.

1) A 0 pf o meno, sei incosciente e morente.
Qualsiasi danno inflitto ad un personaggio morente è applicato in maniera normale, e può ucciderlo se riduce a abbastanza i suoi pf (vedi #2).

2) I personaggi muoiono quando i loro pf negativi totali raggiungono -10 o un quarto dei suoi pf totali, quale che sia il maggiore.
Questo è meno di quanto ha un personaggio della 4° Edizione, ma gli attacchi di un mostro infliggono una frazione minore dei pf totali del personaggio, quindi è ragionevole. Se ti sembra troppo poco, aumentalo fino ad un terzo dei pf totali e riprovaci.

3) Se sei morente alla fine del turno, tira un d20.
Meno di 10: Peggiori. Se ottieni questo risultato per tre volte prima di essere guarito o stabilizzato (come per l’abilità Guarire), muori.
10-19: nessun cambiamento.
20: Ti senti meglio! Ti rialzi con un quarto dei tuoi pf totali.

4) Se un personaggio a pf negativi è curato, ritorna a 0 pf prima che qualsiasi cura sia applicata.
In altre parole, si rialza con i pf pari a quelli forniti dall’effetto di guarigione—un incantesimo di cura ferite leggere da 7 pf riporterebbe qualsiasi personaggio morente a 7 pf, non importa quanti punti ferita negativi avesse.)

5) Un personaggio morente che è stabilizzato (tramite l’abilità Guarire) non tira un d20 alla fine del suo turno a meno che non subisca altri danni.



Riguardo all’Autore

Andy Collins lavora come progettista del sistema e manager sviluppatore per D&D alla Wizards of the Coast. Tra i suoi crediti come progettista vi sono il Manuale del Giocatore v.3.5, Razze di Eberron, e la Guida del Dungeon Master II. È anche uno dei capo progettisti della 4° Edizione, insieme a Rob Heinsoo e James Wyatt.

Tradotto da:Xary Loon [Staff Traduttori GdRItalia]
Fonte: Death and Dying (richiede login a D&Dinsider. Registazione gratuita.)

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