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Progettazione degli incontri nella 4^ edizione
Di Mike Mearls Traduzione a cura dello staff Traduttori de Il 5°Clone, traduzione autorizzata ma NON ufficiale

La serie di articoli Design & Development è presente sul sito web di D&D fin dal Settembre del 2005 e da allora ne è stata un elemento fisso. Con l’avvicinarsi della 4a Edizione, e con i nostri creativi e sviluppatori concentrati sulla nuova edizione, questa serie di articoli sarà la fonte principale di informazioni riguardo alla 4a Edizione. Non solo vi forniremo indiscrezioni sui contenuti, ma tratteremo anche il “come” e il “perché”.

Tenete a mente che il gioco è ancora in uno stadio non definitivo, e che stiamo ancora lavorando per perfezionarlo. State dando uno sguardo dietro le quinte a un gioco in corso di perfezionamento, quindi divertitevi, e sentitevi liberi di mandare i vostri pareri a: dndinsider@wizards.com.

NdX: I termini tecnici qui usati e le loro traduzioni potrebbero non corrispondere a quelle del prodotto italiano.


L’incontro è l’elemento base per la progettazione di un’avventura di D&D. Ai vecchi tempi, i DM usavano la loro esperienza, il loro giudizio e il loro senso del dramma per costruire gli incontri. La 3^ edizione di D&D ci ha fornito i gradi di sfida e i livelli d’incontro. Degli ottimi strumenti, ma che presupponevano che il gruppo combattesse un solo mostro alla volta. Nella 4^ edizione stiamo facendo le cose in modo un po’ diverso. Ci stiamo spostando verso un sistema che prenda in considerazione un numero di mostri pari al numero di personaggi. Questo cambiamento porta alla luce alcune importanti implicazioni relative alla progettazione degli incontri:

1. Maggiore accuratezza: Prima di parlare della progettazione degli incontri, è importante notare che sebbene il sistema del GS della 3^ edizione sia uno strumento utile, non è sempre accurato. La CA, i punti ferita, gli attacchi speciali e i danni di un mostro si combinano per determinare il suo livello. Ai vecchi tempi, ci si affidava al giudizio dell’ideatore per far coincidere una creatura a un GS particolare. Sebbene indicare il livello di una creatura sia ancora un’arte, adesso necessita di maggiori conoscenze. Grazie alla creazione di una solida progressione di bonus di attacco, danni e CA, il livello è diventato una misurazione molto più accurata della potenza di un mostro. Questo passo è d’importanza critica, poiché ora permette di ottenere una maggior accuratezza nel determinare la minaccia di un incontro.

2. Più mostri: Invece di scegliere un mostro, ora potete scegliere un gruppo di creature. L’interazione tra i mostri è un po’ più importante nella progettazione dell’incontro. Nella 3^ edizione, si doveva usare un mostro decisamente più debole per inserire due o più creature in un combattimento. A meno che questi mostri non ottenessero un vantaggio significativo nel combattere insieme, un singolo personaggio surclassava facilmente un singolo mostro. Nella 4^ edizione, una singola creatura (di un livello paragonabile a quello dei PG) ha CA, bonus di attacco e punti ferita tali da essere una minaccia durante l’intero combattimento.

3. Ruoli dei mostri: I mostri hanno ruoli che definiscono le basi del loro stile di combattimento. Il ruolo funziona solo a grandi linee. Definisce alcuni elementi di base e descrive come operano le sue capacità. La vera forza di un ruolo è che fornisce alcuni obiettivi nella progettazione, facendo in modo che ogni mostro si amalgami con il resto delle creature del gioco. Per esempio, mostri abili negli attacchi a distanza amano avere uno spesso muro di bruti di fronte per tenere a bada gli avventurieri. I ruoli permettono di focalizzarsi sul mostro più adatto per le più ovvie combinazioni d’incontri e luogo.

4. Pericoli:
Trappole, tranelli, terreni pericolosi, e altre complicazioni hanno un ruolo più chiaro nel campo di battaglia. La 3^ edizione di D&D ci dava una “unità mostro” con cui giocare. In altre parole, il gioco assumeva che l’incontro consistesse di quattro PG contro un mostro. Se avevi cinque PG, dovevi capire come riuscire a mettere 1,25 “mostri” nell’incontro. Ancora peggio, quel sistema doveva esprimere trappole, pericoli e altri impedimenti come un’unità mostro completa. Era a dir poco difficile rappresentare nelle meccaniche qualcosa che non era pensato per funzionare da solo. Nella 4^ edizione, ogni mostro rappresenta solo una porzione dell’incontro. Ciò rende molto più facile progettare melme verdi, botole, lame rotanti, fontane che spruzzano acido e muri di pietra che si sgretolano. Ognuno di tali pericoli può semplicemente sostituire uno dei mostri, lasciando tre o quattro mostri per l’incontro. Siccome il livello del mostro è una misura più rigorosa del suo potere, è possibile riutilizzare tali misurazioni e scale per creare pericoli ambientali, trappole, e altri interessanti elementi tattici.

Mettere tutto assieme
Che cosa implica tutto questo riguardo alla progettazione degli incontri nella 4^ edizione? Quando si progetta un incontro, è possibile partire da diversi presupposti. Si può cominciare con un mostro interessante, trovare creature che siano compagni adatti, e procedere con questi. Per esempio, se si ha sempre desiderato mettere una medusa contro il gruppo, esaminando le sue statistiche, capacità e ruolo, è possibile scegliere altre creature che la rendano un osso più duro da rodere. Ovviamente, si può sempre mettere contro i personaggi una coppia di meduse e avere un simpatico gruppo di sculture.

Altrimenti, è possibile cominciare con un’idea generale di come si vuole che proceda l’incontro, scegliere mostri basandosi sul livello e sul ruolo, e mettere quelli contro il gruppo. Diciamo che il mago del gruppo non ha avuto abbastanza guai di recente. Gli attaccanti a distanza rendono sempre la vita difficile agli incantatori, di conseguenza si può sceglierne alcuni in base al ruolo. Per mantenere serrato il combattimento, un mostro con molte capacità che ostacolino e rallentino i PG è perfetto. Come ciliegina su questa torta anti-mago, si può completare l’incontro con un cacciatore che si nasconda dal gruppo, strisci oltre il guerriero, e balzi fuori dalle ombre per stendere l’incantatore. La chiave è questa, anche senza sapere esattamente quali mostri usare, si ha un’idea di che tipo di creature desideri.

Inserire i pericoli in un incontro è forse l’aspetto più importante nella progettazione degli incontri nella 4^ edizione, e ci porta al terzo metodo in cui è possibile realizzare gli incontri. Ora si possono aggiungere più facilmente elementi dinamici a un incontro e mettere in conto interessanti effetti speciali, pericoli e trappole. Questi elementi sono, in termini di meccanica, equivalenti ai mostri. S’inseriscono semplicemente nella progettazione di un incontro e nelle regole per l’esperienza prendendo il posto di una creatura. Se si vuole aggiungere maggiori pericoli, semplicemente si riduce il numero di mostri e si aumenta quello di pericoli presenti nell’incontro.

Se come me leggete troppi fumetti e guardate più film di quanto dovreste, vi piacerà tirare fuori terreni e locazioni pazzesche da usare contro il gruppo. Un ponte di corde oscillante battuto da elementali del vento ululanti rientra tra le possibilità del sistema di progettazione degli incontri. Un edificio in fiamme che collassi attorno ai PG mentre combattono con malvagi maghi hobgoblin copre un ruolo simile, così come un bizzarro altare di Vecna che teletrasporti casualmente i personaggi attraverso la stanza. Pericoli, trappole, e altri rischi semplicemente sostituiscono una o più creature in un incontro.

Espandendo gli strumenti e facendoli lavorare bene insieme, la 4^ edizione presenta un più solido, flessibile, espandibile e interessante set di strumenti per gli incontri. Se la presentazione della 3^ edizione del GS era il primo passo per cercare di sbrogliare il mistero della progettazione degli incontri, la 4° Edizione costruisce attorno a quel nucleo per produrre uno strumento più accurato, assieme a nuovi usi per tale strumento.


Riguardo all’Autore
Mike Mearls può essere trovato solo in luoghi sotterranei, siccome detesta la luce del sole. È incredibilmente malvagio e considera la maggior parte dell’umanità (e dei suoi simili) una mandria di cui nutrirsi. Parla solo il suo arcano linguaggio e molte altre linguegrottesche – a quanto si dice quelle delle terribili razze che strisciano nelle regioni del mondo sotterraneo più in profondità di quanto l’umanità si sia mai avventurata.

Tradotto da: Woodclaw [Staff Traduttori 5°Clone] (pubblicato qui)
Revisionato da: DarkSkull, Dees
Fonte: Encounter Design in 4th Edition (richiede il login a D&D insider, registrazione gratuita)

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