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Il Vostro Spaventoso Nuovo Amico
Il Warlock
di Rob Heinsoo Traduzione a cura dello staff di GdRItalia, traduzione Autorizzata ma NON Ufficiale

La serie di articoli Design & Development ha primeggiato sul sito web di D&D fin dal Settembre del 2005, e da allora è stata un elemento fisso. Con l’avvicinarsi della 4a Edizione, ed I nostri creativi e sviluppatori focalizzati sulla nuova edizione, questa colonna sarà la fonte principale per i servizi sulla 4a Edizione. Non solo vi forniremo scorci su cosa sarà, ma anche il “come” e il “perché”.

Tenete a mente che il gioco è ancora in uno stadio preliminare molto fluido, con il nostro staff di creativi e sviluppatori ancora al lavoro sulle rifiniture. State dando uno sguardo dietro le quinte dello sviluppo in corso di un gioco, quindi divertitevi, e sentitevi liberi di mandare i vostri pareri a: dndinsider@wizards.com.

NdX: I termini tecnici qui usati e le loro traduzioni potrebbero non corrispondere a quelle del prodotto finito.



Il warlock non faceva parte del gruppo di avventurieri che originariamente immaginavamo nel Manuale del Giocatore 4°Edizione. Come potete aspettarvi, il gruppo originale includeva più di ogni altra cosa le classi tradizionali, con stregoni e bardi, al fianco di maghi e monaci.

Ma il warlock era nei nostri pensieri. Provenendo dal Perfetto Arcanista, la principale innovazione della classe era l’abilità deflagrazione mistica, che forniva illimitata potenza di fuoco arcano, un round dopo l’altro. Dopo lo shock iniziale, tutti ammisero che la deflagrazione mistica non creava problemi al gioco. La capacità della classe di mantenere una notevole potenza offensiva arcana, invece di esaurire una risorsa finita come i maghi, ha avuto una forte influenza nei nostri primi pensieri circa la 4°Edizione. Capivamo che il warlock non doveva essere l’eccezione. Tutte le nostre classi dovevano essere migliorate con abilità su cui potevano contare per tutto il giorno.

Più di recente abbiamo iniziato a comprendere che il nostro approccio potenziante alle classi significava che quasi certamente non saremmo partiti con tutte le classi che volevamo. La comprensione dei ruoli all’interno del gruppo indicava che lo stregone ed il mago si pestavano a vicenda i piedi e i cappelli a punta. Quindi, una volta vista il bozzetto che Bill O’Connor ha fatto del tiefling, abbiamo capito che dovevamo aggiungere i tiefling come razza giocante, piuttosto che accontentarci di sperare che funzionasse (su questo discorreremo in futuri articoli di Design & Development).

E verso quale classe i tiefling sarebbero gravitati per la loro natura? Una classe che acquisisce spaventosi poteri dalla negoziazione di patti con patroni ombrosi, infernali, o ferali? Questo per noi poteva andare. Ma ciò che non sapevamo a quel tempo era come la classe del warlock sarebbe drasticamente migliorata col procedere dei lavori. Di tutte le classi, il warlock ha progredito a grandi passi dalla sua idea iniziale fino al risultato finale. In verità, siamo stati aiutati dal fatto che la classe non aveva una pesante eredità alle spalle. Non ci sono migliaia di giocatori di D&D che hanno una solida e ben giustificata idea di cosa un warlock dovrebbe essere e che cosa dovrebbe fare. Ogni volta che ci veniva in mente qualcosa di grandioso o di appropriato, ci sentivamo pienamente liberi di provarlo – invece di sentirci liberi con una specie di “riserva”, come spesso succedeva con altre classi.

I tiefling iniziano con una storia di frammentari tradimenti e poteri rubati. I warlock proseguono su quella via come una scelta fondamentale di uno tra tre varietà di patroni soprannaturali. Sto lasciando gli specifici patti fuori da questo articolo, ma vi assicuro che i patti forniranno benefici diretti quando manderete un nemico da voi marchiato alla sua ricompensa nell’aldilà; il vostro patrono vi mostrerà la sua gratitudine dandovi un Beneficio d’Anime. E quando giocherete un warlock, avrete i mezzi necessari per scagliare via i nemici. Invece che contare unicamente sulla deflagrazione mistica, avrete anche un arsenale di maledizioni (come mandare direttamente all’inferno il nemico per un round, quindi riportarne indietro i pezzi), evocazione (fauci – connesse ad esseri che benevolmente rimarranno al di là della vostra visuale – si materializzano per masticare i vostri nemici), e poteri di movimento (teletrasporto e invisibilità, qualcuno se ne ricorda?) per uscire dai problemi in cui sicuramente finirete.

Dalla prospettiva di un capo sviluppatore, è facile vedere quando una classe sta funzionando. Devo solo notare la facilità con cui gli sviluppatori e creativi creano interessanti meccaniche per essa. Il warlock non ha provato dolore, al contrario dei suoi futuri nemici.


Riguardo all’Autore
Rob Heinsoo è nato nell’Anno del Dragone. Ha iniziato a giocare a D&D nel 1974 con l’originale scatola marrone. Più recentemente, ha creato il Three-Dragon Ante, Inn-Fighting, ed un paio di incarnazioni del sistema di combattimento per D&D Miniatures. È il capo creativo della 4a Edizione e capitano del team di creativi delle meccaniche di D&D.

Tradotto da: Xary Loon [Staff Traduttori GdRItalia]
Fonte: Your Scary New Friend (richiede login a D&D insider, resistrazione gratuita)

   



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