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Quest
Di James Wyatt
illustrazioni di William O’Conner


Traduzione a cura dello staff Traduttori de Il 5°Clone, traduzione autorizzata ma NON ufficiale

La serie di articoli Design & Development è presente sul sito web di D&D fin dal Settembre del 2005 e da allora ne è stata un elemento fisso. Con l’avvicinarsi della 4a Edizione, e con i nostri creativi e sviluppatori concentrati sulla nuova edizione, questa serie di articoli sarà la fonte principale di informazioni riguardo alla 4a Edizione. Non solo vi forniremo indiscrezioni sui contenuti, ma tratteremo anche il “come” e il “perché”.

Tenete a mente che il gioco è ancora in uno stadio non definitivo, e che stiamo ancora lavorando per perfezionarlo. State dando uno sguardo dietro le quinte a un gioco in corso di perfezionamento, quindi divertitevi, e sentitevi liberi di mandare i vostri pareri a: dndinsider@wizards.com.

NdX: I termini tecnici qui usati e le loro traduzioni potrebbero non corrispondere a quelle del prodotto italiano.



In D&D, le parole “avventura” e “quest” sono praticamente sinonimi. Entrambe indicano un viaggio, carico di pericoli, che si intraprende per uno scopo specifico. A volte scherziamo sul fatto che il gioco consista solo nell’uccidere i mostri e rubare i loro averi, ma la realtà è che il gioco consiste in una serie di avventure. Si va nel dungeon e si uccidono i mostri con in mente uno scopo superiore: fermare le razzie delle carovane, salvare i contadini catturati, recuperare il perduto Scettro dei Re Adamantini per i veri discendenti di quei re.

Le quest sono la colla che unisce gli incontri formando le avventure. Trasformano quella che altrimenti sarebbe una disconnessa serie di combattimenti e interazioni in un racconto, una storia con un inizio, uno svolgimento e un finale emozionante. Danno ai personaggi un motivo per fare ciò che fanno e un senso di riuscita quando raggiungono i loro obbiettivi.

Le quest possono essere maggiori o minori, possono coinvolgere tutto il gruppo o solo gli obiettivi personali di un singolo personaggio, e hanno livelli di difficoltà esattamente come gli incontri. Completare una quest fornisce sempre una ricompensa in punti esperienza (pari a un incontro dello stesso livello per una quest maggiore, o a un mostro dello stesso livello per una quest minore), e spesso comporta anche una ricompensa pecuniaria (alla pari con la relativa ricompensa in PE, bilanciata con il resto del tesoro nell’avventura). Possono anche fornire altre ricompense, ovviamente, come concessioni di terre o titoli, la promessa di futuri favori, e via di seguito.

L’idea della ricompensa data da una quest non è nulla di nuovo per D&D. La seconda edizione, in particolare, promuoveva l’idea di dare ricompense in punti esperienza qualora i giocatori completassero le avventure. Le regole delle quest nella 4^edizione sono derivate direttamente da quella idea, integrata nell’economia delle ricompense del gioco. Sono una sovrastruttura avvolta attorno alla storia del gioco, un modo per mantenere i giocatori consapevoli dei fini esistenti dietro le loro avventure.

Uno dei suggerimenti nella 4^edizione della Guida del Dungeon Master è di dare ai giocatori una rappresentazione visiva e tattile di una quest non appena la cominciano. All’inizio dell’avventura, dopo che il barone ha ragguagliato i personaggi sulla loro missione ed è stato costretto a pagarli più di quanto volesse, potete dare ai giocatori una carta con i dettagli della quest, compresa la ricompensa stabilita. Nel mezzo dell’avventura, quando i giocatori trovano una chiave con un rubino incastonato, potete dargli una carta, dicendogli che trovare la serratura corrispondente è una quest.

Quando i giocatori hanno delle carte o una qualche altra rappresentazione visiva della propria quest, è più facile per loro ricordarsi quello che dovrebbero fare, e notare quali obiettivi potrebbero essere contradditori. Questa è una ramificazione molto interessante del sistema delle quest: è accettabile dare ai giocatori quest che non completeranno, quest che sono in conflitto tra loro, o quest che sono in conflitto con l’allineamento e i valori dei personaggi.

Per esempio, il mentore del paladino del gruppo potrebbe chiedere di trovare il Tomo di Rubino di Savrith l’Imperituro. Al tempo stesso, una figura misteriosa sta offrendo al ladro una notevole somma in cambio dello stesso tomo, e le ricerche del mago svelano un riferimento a un rituale contenuto nel Tomo di Rubino di cui i personaggi hanno bisogno per completare un’altra quest. Tre quest sono in gioco, e starà ai giocatori decidere cosa vogliono fare.

Ci sarà una storia più ricca e più interessante del semplice andare nel dungeon per vedere che tesoro c’è.


Riguardo all’Autore
James Wyatt è il Capo Sviluppo Storie di D&D e uno dei capi sviluppatori di D&D 4^ Edizione. In oltre sette anni alla Wizards of the Coast, è stato autore o coautore di avventure e ambientazioni che hanno vinto diversi premi inclusi l’Ambientazione di Eberron, La Città della Regina Ragno e Oriental Adventures. I suoi lavori più recenti includono Expedition to Castle Ravenloft, Cormyr: The Tearing of the Weave e The Forge of War. Il suo secondo libro per Eberron, Storm Dragon, è uscito a settembre.[/i]

Tradotto da: Woodclaw [Staff Traduttori 5°Clone] (pubblicato qui)
Revisionato da: DarkSkull, Dees
Fonte: Quest (richiede il login a D&D Insider, registrazione gratuita)

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