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Senza Paura
di Chris Thomasson
Traduzione a cura dello staff Traduttori di dndworld, traduzione autorizzata ma NON ufficiale



Ho sempre corso dei rischi con il mio personaggio di D&D. Ho giocato alla prima edizione solo per un anno quando ero giovane, così non sono mai vissuto nel timore continuo che muri, pareti e soffitti fossero dei mostri super-mortali. Durante tutta la terza edizione, sono volontariamente sempre stato quello che apriva porte e casse, anche se ero quasi certo di pagarne le conseguenze. Talvolta le conseguenze hanno preso svolte inaspettate. Infatti penso che Chris Perkins abbia provato una certa gioia perversa nel farmi pagare le conseguenze dell’essere così (la prenderò da uomo e lo dirò) follemente sfacciato. Per esempio, la prima volta in cui abbiamo trovato una armatura completa magica nell’ultima campagna, io ero l’unico personaggio in grado di indossarla, quindi l’ho fatto con tranquillità… e subito sono stato trasformato in una donna. Abbiamo poi scoperto che il precedente proprietario dell’armatura era una principessa dei nani che era cresciuta in una monarchia misogina. L’unico modo in cui poteva guadagnare il trono era come uomo e così…

Ma ci siamo allontanati dal punto. Una parte della ragione che spinge Chris a cercare soluzioni così particolari per sfidare i suoi giocatori è che gestisce una campagna piena di progettisti e sviluppatori. Quando ci viene dato accesso senza limiti a tutte le opportunità che c’erano nella Terza Edizione, i nostri personaggi tendono a diventare potenti. Non interpretatemi male: mi piace la Terza Edizione come a tutti gli altri, ma la matematica unificata che sta dietro il gioco consente un ampio range di possibilità, per dirla delicatamente. Se hai scelto il dominio del Viaggio per il tuo chierico o Raggio di indebolimento al primo livello invece di Cancellare (Veramente? Cancellare? A che cosa stavamo pensando?!), allora sai di cosa sto parlando.

Detto ciò, ci sono comunque dei punti dove avrei tirato una linea. Ai livelli bassi specialmente la mancanza di punti ferita della scheda del personaggio è un vincolo. Ogni tiro salvezza fallito per una trappola o ogni minaccia innescata risultava in una percentuale più grande delle tue risorse che sparivano. Ai livelli alti, il gioco evolveva nel “non tirare 1”. Potevi avere +42 sul tuo tiro salvezza Tempra, ma se tiravi 1 contro il dannato raggio carne in pietra del beholder, fallivi (e sì, sto parlando per esperienza personale).

Bene, negli scorsi due mesi, ho imparato a cacciare i fantasmi dell’edizione precedente. Sono ancora sfacciato al punto da sembrare folle, ma ora non devo fare metagame e evitare certi compiti che sapevo avrebbero portato troppi rischi nella precedente edizione. In passato avevo giocato con la sicurezza che potevo sopravvivere a quello che incontravo perchè il mio personaggio era un duro. Giocando in 4a Edizione, sono ancora sicuro di me, ma per una ragione differente e con un risultato differente. Se nella 3a Edizione era la sicurezza nella forza del mio personaggio a guidarmi, nella 4a Edizione è la sicurezza nel sistema invece.

Abbastanza semplicemente, è la matematica dietro al sistema ad essere così solida che sono stato incoraggiato a giocare il mio personaggio come un eroe genuino e da film. Non mi precipito ad aprire la porta perchè so di poter sopravvivere alla trappola con palla di fuoco sulla porta. Invece vado perchè so che la trappola sulla porta non sarà un effetto spietato salva o muori che mi punirà per aver tirato 1 sul mio tiro salvezza. Continuo a non tirarmi indietro di fronte al pericolo, anzi mi trovo a correre ancora più rischi con il mio personaggio di 4a Edizione di quello che facevo in precedenza. Non temo il dito della morte, l’urlo delle banshee o peggio di tutti, gli effetti di risucchio dell’energia di cui la precedente edizione era piena.

Sarò il primo ad aprire il contenitore di quella pergamena così evidentemente magica, anche se il mio tiro in Arcano è risultato 8 e non è sufficiente per capire un semplice incantesimo, non parliamo di una pergamena nascosta dal cadavere di un alto prete di un culto yuan-ti estinto da lungo tempo. E’ vero, il prete. Ho aperto il contenitore della pergamena sapendo che il gioco non mi avrebbe ucciso istantaneamente per la mia temerarietà. (Comunque ho concluso con una intelligenza aliena nel mio cervello, ma per ora non sta cercando di controllarmi o altro. Sembra contenta di calmarmi e di dirmi dove sono le cose più interessanti del dungeon)

Ecco un altro esempio dei nostri casini, qualcosa che non avrei mai tentato a questo livello nella 3a Edizione.

Lasciatemi inziare dicendo questo: correre attraverso le miniere in un carrello nello stile Tempio del Destino dovrebbe essere obbligatorio per qualunque avventuriero di D&D, almeno una volta nella sua carriera. Completato con salti angoli a V presi su due ruote, attacchi di mostri e binari che si interrompono, è stata probabilmente la più divertente sequenza di incontri che ho mai avuto in D&D. Nelle precedenti edizioni, non avrei mai considerato la possibilità di correre questi rischi. Sarei stato preoccupato che il mio fragile personaggio, specialmente al quarto livello, non sarebbe sopravvissuto al salto o che potesse cadere nel baratro di 12 metri dei binari sopraelevati. Invece, il mio personaggio Deimos ha gridato felice a Garrot, il personaggio di Mat Smith: “l’unica cosa che manca è il fuoco! Abbiamo bisongo di qualche esplosione!”

Per essere completamente chiaro: il giocatore che ha proposto queto incredibile viaggio per primo (eccomi!) sta giocando un personaggio con saggezza 8, e lo ha proposto ad un altro giocatore (Mr. Smith) con un personaggio con intelligenza 8. Se non era una sfida per i Darwin awards, non so proprio cosa potesse essere.

Abbiamo anche imparato molto a proposito pella fisica dei carrelli e dei mostri in questa avventura. Per esempio, sapevate che i mantoscuri sono in difficoltà a prendere la tua faccia quando sfrecci a 50 km/h? Infatti quando colpiscono una superficie resistente – tipo uno scudo tenuto come frangivento – si spiaccicano come insetti? Ma forse il momento migliore è stato quando l’altro personaggio nella nostra piccola avventura, il warlord dragonborn Abraxus giocato da Andrew Finch, ha visto un buco nei binari più avanti. Pensando in termini di 3a Edizione, sono sicuro che lui avrebbe deciso che la cosa più saggia fosse saltare fuori dalla parte posteriore del carrello, prendendo solo pochi punti di danno piuttosto che rischiare la morte “certa” nel carrello da miniera. Ma dopo che Garrot e Deimos hanno fatto il loro salto – passando un tiro di Dungeon anche se non avevano gradi – beh, Abraxus ha potuto solo meravigliarsi, per quanto strano potesse sembrare, di aver fatto la scelta sbagliata.

Ecco cosa è diventato D&D per me adesso. Il mio personaggio agisce come un eroe ogni settimana. La minaccia della morte è sempre sulle nostre teste, poco dopo la corsa nei carrelli, i nostri personaggi hanno combattuto e ucciso (per un pelo proprio) un mostro di undicesimo livello – e sappiamo che potevamo morire, come Garrot (una morte per ora) e Amnon (il primo personaggio di Greg Bilsland) possono assicurare. Ma sono più tranquillo di prima quando prendo dei rischi, sapendo che un errore stupido – o peggio un d20 – è meno probabile che mi uccida.

Due errori stupidi, però… beh dobbiamo solo aspettare e vedere cosa faranno Garrot e Deimos la prossima settimana.


Tradotto da: khandra [dndworld.it] (pubblicato qui)
Fonte: Fearless

   



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