Sono passati oramai due mesi dall’uscita del primo Paccheto di Playtest della prossima edizione di D&D ed alla Wizards hanno avuto modo di controllare i feedback e cominciare a dare qualche rispoista ai molti fan che attendono novità e notizie.
Uno dei primi argomenti affrontati in questi articoli è stato l’integrazione ed il funzionamento degli oggetti magici nella prossima edizione e qui ci hanno davvero sorpreso.
Difatti a quanto pare gli oggetti magici non saranno più considerati oggetti “standard” dell’equipaggiamento e non verranno di conseguenza calcolati nel bilanciamento degli incontri, rendendoli dunque del tutto opizonali.
“Vogliamo che gli oggetti magici siano divertenti, misteriosi ed interessanti.” Scrive Mike Mearls. “Trovarne uno dovrebbe essere una componente notevole della sessione.”
Dunque il nuovo approccio sarà, ancora una volta, di stampo narrativo piuttosto che meccanico. Gli oggetti magici diventeranno un optional . Così i narratori che mirano ad uno stile più low fantasy o più “il Signore degli Anelli” potranno far diventare gli oggetti magici qualcosa di veramente raro e straordinario senza incidere sulle meccaniche di gioco. A quanto pare, tra l’altro, verranno implementate delle tabelle per generare casualmente la storia dell’oggetto e come questa inluisce sulle sue capacità.
Un altro aspetto del gioco che hanno deciso di rivedere basandosi sul feedback dei giocatori sono le meccaniche che gestiscono la classe del Guerriero. Pare infatti che molti giocatori si siano lamentati della monotonia della classe come presentata nel playtest poiché non faceva altro se non attaccare, attaccare, attaccare… Quindi c’è bisogno di ravvivare un po’ questa classe e darle qualche opzione per renderla più divertente da giocare.
Al fine di soddisfare queste esigenze dei giocatori sono state messe le mani sulle meccaniche di base che governano la classe, aggiungendo la regola della “Superiorità in Combattimento” (Combat Superiority) a rappresentare la maggiore maestria del Guerriero nelle situazioni di conflitto aperto. Questa regola prevede la possibilità di dare al guerriero dei dadi aggiuntivi da tirare ogni round in base al livello (1d4 al lv.1 che diventano 2d6 al lv. 5 è l’esempio che si fa nell’articolo). Il risultato di questi dadi, che se sono multipli potranno essere tirati separatamente, potrà aggiungerne il risultato ai risultati di altri tiri in base allo stile di combattimento. Per ora si sa che quelli standard prevedono l’aggiunta del risultato ai tiri dei danni oppure la sottrazione del risultato dai danni subiti. Inoltre sarà possibile sottrarre dadi alla riserva (senza tirarli) per ottenere manovre extra come contrattacchi, parate ecc.
La scelta dello stile di combattimento, tra i quali ciu saranno quasi sicuramente difensivo, tiro con l’arco, combattimento a due armi ecc., sarà selezionabile da una lista di opzioni prefissate.
Molta energia è stata spesa anche nel design dei mostri. Alcuni dei sondaggi che il sito della Wizards sta facendo riguardano appunto gli avversari che ci troveremo ad affrontare nelle nostre avventure e riguardano abitudini, dettagli e stile dei mostri. L’attitudine anche qui è quella di porre questiti di natura interpretativa più che meccanica, dando sempre più l’impressione che la Wizards voglia sapere più che atmosfera vorremmo ricreare nelle nostre partite più che sapere quali regole utilizzeremmo per risolvere ogni singolo piccolo aspetto del gioco.
Altri argomenti sono stati le skill, che verranno codificate in una lista di skill di base per fare i pacchetti background personalizzati senza però impedire di crearne delle nuove quando e dove necessario ed il riposo, al quale però non sono state apportate grandi modifiche se non che verrà rivisto leggermente il funzionamento del riposo lungo.
A presto per le prossime novità e l’imminente secondo Pacchetto di Playtest!
Scrivi