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Riassunto della puntata precedente: i pg stanno indagando a The Hidden, carcere canadese per supercriminali, sulla morte di John Eccleston, vice del direttore del Glove Virgil Valentine. Dopo una notte di sonno, però, si ritrovano reclusi al pari degli altri internati, e sembra  che gli eventi narrati finora siano stati soltanto un sogno…

Ambientazione Cybio Wars di Nickleby e Fulvio Pazzaglia, presentata in anteprima su Hyper Actions dei Vitruvians.

Disegno: Diego Poggioni

Avventura “Fuga Da The Hidden” di Nickleby e Lorenzo Sordini

SCENA 4


Quando i pg infilano la prima tesserina nel terminale ENOC, un messaggio li informa che è stato loro concesso di accedere alle aree segrete della struttura.

PIANO 3:

  • Cella di Mad Marion: contiene due granate a frammentazione
  • Cella di Arsonist: contiene un ricambio per la bombola del lanciafiamme
  • Cella di Destrudo: Destrudo ha lasciato un registratore che imita delle voci, se i pg entrano lui stacca le luci del piano e li attacca con un lanciamissili (colpo singolo). Contiene la tessera Thunderson.
  • Cella generica: vuota
  • Ripostiglio: c’è un terminale ENOC


Durante la perlustrazione dei locali, i pg incappano nei membri della gang degli Alienisti, potenti super-criminali rinchiusi a The Hidden. Il Master decide l’ordine di apparizione di questi avversari.

Arsonist:

Nerboruto piromane dell’Europa dell’est, si è unito agli Alienisti per avere l’occasione di bruciare più gente possibile con i suoi lanciafiamme.

Taglia: 5

Movimento a terra: 4 metri / 8 metri /16 metri

Tratti: Fsc 4, Tcn 3, Mnt 2, Scl 2

Abilità: Atletica 11, Lotta 11, Resistenza 12, Muscoli 12, Arte Bellica 12, Meccanica 12, Percepire 9, Prontezza 9, Intimidire 9

Caratteri: Reparto Supporti Pesanti, Vigore 3, Indossare Armature Pesanti,  Piromane

TP: 4/4 (armatura pesante in Kevlar)

Armi:

  • Lanciafiamme (2d6+5, Soffio)

PF/PM: 25/16


Mad Marion:

Ex militante dell’IRA scacciata per il suo carattere psicotico, ha scelto di unirsi agli Alienisti di cui è la principale esperta di armi da fuoco ed esplosivi.

Taglia: 5

Movimento a terra: 4,5 metri / 9 metri /18 metri

Tratti: Fsc 3, Tcn 4, Mnt 3, Scl 3

Abilità: Acrobatica 11, Atletica 10, Lotta 11, Muscoli 11, Arte Bellica 13, Meccanica 12, Autocontrollo 10, Percepire 10, Prontezza 10, Intimidire 10, Raggirare 10

Caratteri: Saggezza 3, Esperto di Esplosivi, Rapidità 3

Armi:

  • Granate Stordenti e  a Frammentazione

PF/PM: 17/23

Destrudo:

Il più pericoloso killer del mondo, esperto in ogni stile di combattimento esistente, in passato ha subito degli esperimenti a The Hidden da parte del Glove, che ha ottenuto dal suo corpo il siero galvanic.

Taglia: 5

Movimento a terra: 4,5 metri / 9 metri /18 metri

Tratti: Fsc 4, Tcn 4, Mnt 3, Scl 1

Abilità: Acrobatica 12, Atletica 12, Lotta 13, Muscoli 13,  Resistenza 13, Abilità di mano 12, Arte Bellica 14, Furtività 12, Meccanica 12, Autocontrollo 13, Percepire 12, Prontezza 12, Intimidire 10, Raggirare 10

Caratteri: Colpire con forza (3), Furioso, Sano (2), Abile combattente, Colpo perfetto, Tecnica assassina (3), Difendersi, Guerriero Ombra

TP: 2/2 da occultamento

Armi:

  • Mani Nude (qualsiasi manovra di arti marziali a discrezione del Master)

PF/PM: 23/23

Trovata la seconda chiave, compare Anderson. Egli afferma che quando i pg sono stati scannerizzati all’ingresso del carcere, la loro mente è stata trasportata in una realtà virtuale chiamata ENOC, indistinguibile dalla realtà.
Anderson è morto anni prima nel carcere e la sua mente è stata trasferita in ENOC; Anderson può far uscire i pg, ma solo dopo che abbiano trovato il Numero XXI.

SCENA 5

PIANO 3

I pg sembrano essere usciti dal sogno, si svegliano nella sala interrogatori del I piano, con ancora attaccati ai volti le maschere per l’immersione nella realtà virtuale: poco dopo arrivano gli agenti del Glove, che intendono ucciderli per metterli a tacere (stesse statistiche del Soldato sui modelli di Hyper Actions).

I soldati si fanno sfuggire (se morti, si trovano riferimenti tra le chiamate ricevute sul cellulare) che esiste una stanza segreta, detta Scrigno di Davy Jones (poiché allagata), in cui è nascosto il Numero XXI. Egli è la chiave per uscire da lì.

I pg devono trovare una botola collocata nella sala meccanica del piano 2, e aprirla. Possono così accedere al locale segreto, Lo Scrigno, che però è pieno di acqua di condensa dell’impianto refrigerante. Per svuotare la stanza di questo liquido accumulatosi bisogna attivare le ventole in fondo al locale. Così facendo però si libererà il Leviatano, che era tenuto a bada da sedativi mischiati all’acqua.

Nella cella segreta c’è 21. Si rivela essere un ologramma che raffigura uno dei pg da piccolo, che non ricorda di essere stato studiato in quel carcere anni prima. Il tipo scompare e lascia la tesserina.
Infatti i pg sono ancora in ENOC. Anderson aveva creato quello stratagemma perché non poteva dire direttamente loro che erano ancora nel sogno.
Il pg che è il numero XXI ottiene il carattere “Vittima dell’Egemony”, che da un bonus nelle prove sociali di 1 verso i png osteggiati dall’Egemony.

Leviatano:
Ex pirata orientale provvisto di un fisico titanico, è diventato il braccio destro di Destrudo, al cui servizio mette la sua terrificante forza fisica. L’Egemony lo ha rinchiuso per cercare di studiare il suo incredibile metabolismo.

Taglia: 6

Movimento a terra: 4,75 metri / 9,5 metri /19 metri

Tratti: Fsc 5, Tcn 4, Mnt 1, Scl 1

Abilità: Acrobatica 13, Atletica 13, Lotta 14, Muscoli 14,  Resistenza 14, Arte Bellica 12, Furtività 12, Meccanica 13, Autocontrollo 13, Conoscenza 12, Percepire 12, Prontezza 12, Intimidire 10

Caratteri: Carica distruttiva, Energumeno, Gigante, Massiccio (2), Dono soprannaturale, Vigore 5, Implacabile

Doti: Mutilare

TP: 5/4 da armatura naturale

Armi:

  • Mani Nude (qualsiasi manovra di arti marziali a discrezione del Master)

PF/PM: 31/23

SCENA 6

I pg si svegliano stavolta nella realtà e di nuovo nel primo piano, però vengono intercettati da tre Jinntech, creature nanotecnologiche in forma liquida in grado di aggrapparsi ai pg e di controllarli.
Stavolta l’uscita per il tetto è riapparsa.

Jinntech:

Taglia: 5

Movimento a terra: 4,75 metri / 9,5 metri /19 metri

Tratti: Fsc 4, Tcn 4, Mnt 0, Scl 0

Abilità: Acrobatica 11, Atletica 11, Lotta 11, Muscoli 11,  Resistenza 11, Furtività 11

Caratteri: Inanimato

TP: 2/2 da armatura naturale

Armi:

  • Arma naturale  (1d6+4, Imprevedibile)

PF/PM: 21/14

Note e Opzioni:

  • Liquefazione: una volta sconfitto, il Jinntech torna in forma liquida e cerca di prendere possesso del corpo del suo avversario. Se il Jinntech finisce KO, un avversario presente all’interno della sua portata deve effettuare un test di Autocontrollo. Se fallisce, per 1d6+1 turni le sue azioni sono controllate dal Master.

SCENA 7

Sul tetto trovano ad aspettarli Amanda Long, in tuta da combattimento, ed Eclectic. Quest’ultimo in realtà non era morto e Amanda lo aveva protetto e nascosto dopo il suo incidente nell’impianto.
Il tranello serviva a studiare le capacità combattive dei pg, ritenuti validi agenti del Glove, facendo affrontare loro copie virtuali dei veri supercriminali.

Mentre arriva l’elicottero incaricato di raccogliere i pg, Long ne prende il controllo con i suoi congegni ENOC e lo usa per bombardare i pg (l’area viene investita da un’esplosione di livello 3).

Amanda Long

Taglia: 5

Movimento a terra: 2,75 metri / 5,5 metri /11 metri

Tratti: Fsc 2, Tcn 4, Mnt 4, Scl 2

Abilità: Abilità di mano 12*, Arte Bellica 12, Furtività 13, Meccanica 14, Sabotaggio 14*, Autocontrollo 12, Conoscenza 12, Percepire 12, Prontezza 12, Raggirare 10

Caratteri: Svanire, Hacker, Saggezza 3, Dono Soprannaturale, Ladro 3*

Doti: Miraggio, Camuffamento, Incubo

TP: 5/5 da occultamento (generato dalla sua tuta mimetica, che genera ologrammi fasulli di sé stessa)

Armi:

  • Fucile a energia integrato nell’armatura (1d6+Tcn+2, Da tiro, Pesante, NP 3)

PF/PM: 16/25

Eclectic:

Taglia: 5

Movimento a terra: 2,75 metri / 5,5 metri /11 metri

Tratti: Fsc 2, Tcn 4, Mnt 3, Scl 1

Abilità: Abilità di mano 12, Arte Bellica 13, Furtività 13 , Autocontrollo 11, Percepire 12, Prontezza 12

Caratteri: Lanciatore di coltelli, Tiro multiplo, Estrazione rapida, Attacco da estrazione, Rialzarsi, Arma Preferita 5 (Armi da lancio), Parata Rapida

TP: 2/2 da armatura leggera in Kevlar

Armi:

  • Armi da lancio minuscole  (1d6+3, Da tiro, Attacco Prioritario, NP 2)

PF/PM: 16/25

EPILOGO

Amanda Long ed Eclectic sfruttando i congegni olografici della donna, si danno alla fuga, eventualmente facendo anche precipitare l’elicottero giunto poco prima per coprirsi la ritirata.
I pg invece possono tornare alla base e raccontare a Valentine quanto successo.

Long ed Eccleston, in seguito, vengono contattati da un uomo vestito da dandy ottocentesco, Hector, che afferma di voler fondare una nuova Egemony…

Segreto di Cybio Wars ottenuto:
Identità affiliato Egemony: Amanda Long

 

Eclectic (mentre stanno fuggendo): “Chi diavolo era quell’uomo?”

Amanda: “Il mio dominio mentale non funzionava….ha una mente né umana né cibernetica!”

I due sbattono contro una superficie invisibile, che si rivela essere un velivolo da cui escono dei soldati nazisti, capitanati da uno scienziato chiamato Koltz.

Koltz: “Ach, quale fulgido esemplare di bellezza ariana abbiamo qui!”

Amanda: “Toccami ancora e ti convincerò di essere un verme. No, anzi, lo sei già.”

Hector: “Su, bambini, non litigate, papà vi ha portato nuovi giochi.”

Eclectic: “Che vuoi da noi? Abbiamo già preso contatti con l’Egemony.”

Hector (rende visibile il velivolo, che è un’astronave): “Sì, vedi….noi siamo la concorrenza. Una concorrenza alquanto ostile.”

Amanda: “Hai…il Giocasta?”

Hector: “Amanda Long, John Eccleston, benvenuti nella nuova Egemony!”

FINE II CAPITOLO

A proposito dell'autore

Un appassionato di letteratura, cinema, fumetti e gdr. Nel tempo libero scrivo sceneggiature e ambientazioni gdr per il gruppo Vitruvians .

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