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“Io di mestiere faccio il macellaio, ma fare l’avventuriero non è diverso. Adesso la carne che taglio con la mia mannaia s’agita solo un po’ di più.” – Herman Frank, Bottegaio di Nuln

“Quando le armi si scontrano, quando i venti gelidi sferzano la terra, quando i lupi ululano, allora sai che Ulric è con te.” – Torsten, Prete di Ulric

Chiedo scusa a tutti i lettori per il ritardo nell’uscita della rubrica, purtroppo quando il caos prepotentemente ti avvolge è difficile tenergli testa, spero comunque che seguiate comunque con lo stesso entusiasmo che ci metto io nello scrivere questa rubrica nonostante gli imprevisti.
Le lame del mostruoso uomo bestia fendevano l’aria mentre le sue urla disumane riecheggiavano nella foresta, Ulfrich, il campione del Conte elettore del Reikaland, alla testa del suo drappello di guardie scelte, fronteggiava la creatura brandendo la sua flamberga mentre incoraggiava i suoi uomini con i colori del suo signore… nell’intanto in una buia stanza illuminata da una candela si siglavano oscuri patti per il potere con entità blasfeme legate a Tzeentch, signore degli intrighi. Anzitutto chiedo scusa a tutti i lettori per il ritardo nell’uscita della rubrica, purtroppo quando il caos prepotentemente ti avvolge è difficile tenergli testa, spero comunque che seguiate comunque con lo stesso entusiasmo che ci metto io nello scrivere questa rubrica nonostante gli imprevisti ora bando alle ciance e inziamo. Per tutti coloro che masticano un po’ di wargames credo che l’introduzione abbia già indicato l’argomento di questa settimana, per tutti gli altri il mistero è presto svelato, la Ludoteca dei Sogni apre le porte a Martelli da Guerra: il gioco di Ruolo, ovvero il GdR tratto dall’affascinante ambientazione della Games-Workshop in cui è ambientato il pluriblasonato Warhammer, wargame giunto ormai alla sua ottava edizione e diffuso in tutto il mondo. La Games-Workshop nel 1986 decise di supportare il suo già famoso wargame, Warhammer , con una versione GdR per permettere agli appassionati di vivere eroiche avventure in prima persona all’interno dell’ambientazione in cui sinora avevano solo combattuto battaglie campali nel ruolo di generali d’armata. All’uscita del gioco base seguirono vari supplementi, tra cui la campagna imperiale “Il nemico dentro”, supplementi per la conversione tra il wargame e il GdR e supplementi d’ambientazione come “Reami del Caos”. Nel 1989 il gioco venne affidato, dopo l’iniziale successo, ad una sussidiaria della GW, la Flame Pubblications, che dopo aver pubblicato alcune campagne e supplementi, fallì nel 1992 abbandonando quindi il gioco. Nel 1994 la Nexus compra i diritti per stampare una versione italiana del gioco che verrà pubblicato in varie copie con il nome di “Martelli da Guerra”, al manuale base seguirono varie pubblicazioni tra cui l’intera campagna imperiale e il “Compendium”, raccolta di regole aggiuntive e nuove carriere. Nel 1995 la Hogshead Publishing riceve i diritti per il gioco e pubblica una versione revised con poche modifiche rispetto alla prima edizione, dopo alcuni supplementi e ristampe di vecchi moduli nel 2002 la Hogshead Publishing viene venduta e i diritti per la pubblicazione ritornano alla GW lasciando di nuovo nel buio il GdR di Warhammer. Nel 2005 lo sforzo congiunto della Black Industries, nuovo divisione della GW, e della Green Ronin Publishing ha dato vita alla seconda edizione del GdR che cambia alcuni aspetti del gioco in modo radicale, come ad esempio la magia, la seconda edizione viene pubblicata in Italia dalla Nexus che fa uscire svariati supplementi, poi nel 2008 la Fantasy Flight Games acquista i diritti per tutti i giochi legati al mondo di Warhammer e nel 2009 pubblica la terza edizione del gioco completamente cambiato rispetto all’originale e aggiungendo meccaniche legate a vari tipi di dadi e carte, portandolo più verso un board game che un classico di GdR, seguendo la tendenza di alcuni GdR recenti come ad esempio la 4th edizione di D&D. In questo articolo parleremo della 2th edizione, pubblicata in Italia dalla Nexus, che riprende le regole della prima edizione apportando delle migliorie che lo rendono più equilibrato senza tradirne lo spirito iniziale.

AMBIENTAZIONE

Il mondo in cui si svolgono le vicende del gioco è molto simile alla terra, leggermente più grande rendendo di fatto l’anno non più di 365 giorni ma di 400 e con due lune, Moorslieb e Mannslieb. Inizialmente il pianeta era solo un deserto roccioso popolato solo da pochi animali e uomini primordiali, poi arrivarono gli Antichi Slann, popolo di viaggiatori intergalattici e detentori di una tecnologia avanzatissima, che grazie alle loro incredibili conoscenze trasformarono il pianeta in un luogo più ospitale e adatto alla vita. Tramite i loro esperimenti videro la luce tutte le principali razze che popolano ora il mondo ed è grazie a loro che le attuali civiltà si sono potute sviluppare. Per poter viaggiare gli Antichi fruttavano una dimensione parallela, chiamata Warp, tale dimensione permette di coprire immense distanze in breve tempo e quindi rendere i viaggi più agevoli, al fine di facilitare l’ingresso in tale dimensione, costruirono due portali, uno per ogni polo del pianeta, da utilizzare come via di comunicazione diretta fra le due dimensioni. Purtroppo un incidente causò la distruzione di uno dei due portali e la fuoriuscita dell’essenza del Warp sul pianeta, il contatto con la materia caotica fuoriuscita portò alla mutazione di tutto ciò che veniva toccato alterandolo in modo profondo e definitivo. Tale corruzione costrinse gli Slann a fuggire e in breve tempo anche l’altro portale cadde riversando ulteriore materia caotica nel mondo, ma non fu solo il caos ad entrare nel mondo ma anche la magia. Le razze create dagli Antichi, in primis gli Elfi, impararono a padroneggiare la forza dei venti magici e la usarono per rispedire indietro parte del caos e delle mutazioni da esso causate, in modo così da salvare da una distruzione certa il loro pianeta natio. Purtroppo però i portali sono ancora aperti e incessantemente rigettano caos sul pianeta rendendo la guerra tra le razze natie e le forze del Caos impari, forse il mondo sarebbe già caduto se non fosse per le continue lotte fra i vari signori del Caos e i loro dei che in questo modo raramente riescono a coalizzarsi per un fine comune. In questo quadro cupo le razze si sono sviluppate e evolute spartendosi il mondo ancora non corrotto dal Caos. Nacquero così i regni elfici dell’Ulthuan, il potente Impero, le città stato Tileane e Estaliana, la cavalleresca Bretonnia, la fredda e arida Norsca, le deserte steppe del defunto impero di Khemri e le assolate distese dall’Arabia. Il mondo di Warhammer riprende il mondo tardo medioevale che tutti noi conosciamo e i vari regni sono trasposizioni fantasiose di quelli reali così, ad esempio, l’Impero ricalca il Sacro Romano Impero, oppure la Tilea ricorda i Comuni Italiani e le Città Stato dell’antica Grecia a questa già ricca ambientazione si aggiungono le creature derivate dal Caos e le razze corrotte come gli Elfi Scuri e i Nani Neri che ricalcano le antiche civiltà mesopotamiche in chiave steampunk grazie alle armi a polvere nera e alla tecnologia nanica.

SISTEMA

Il sistema di gioco si basa sul metodo tira sotto, ogni personaggio è caratterizzato da sedici attributi, di cui otto principali e otto secondari, gli attributi principali vanno da un minimo di uno a un massimo di cento, mentre i secondari sono derivati dei primi o valori particolari come la magia o il movimento che sono slegati da quelli principali, quando si effettua un test si sceglie l’attributo più adeguato fra quelli principali e si tira un dado percentuale se il risultato è inferiore all’attributo il test è riuscito, questo tiro può essere modificato dall’appropriata abilità o da condizioni contingenti decise dal Master, ad esempio se il giovane Ulfrich tenta di scalare un muro di cinta di una fortezza nemica dovrà tirare sotto il suo attributo di Forza più il bonus dovuto all’abilità di arrampicarsi, eventuali talenti e ad un eventuale malus scelto dal Master a causa della difficoltà della prova. Il bonus dovuto all’abilità è fisso ed è pari a 0 se si è a livello base nell’abilità, 10% o 20% se si è esperti nella stessa, similmente i malus sono multipli di 5. Il combattimento segue uno schema simile, ogni PG ha a disposizione un numero di attacchi che dipendono dalla sua carriera, normalmente uno, fatta eccezione per le carriere da combattenti, per eseguire uno degli attacchi a sua disposizione, a seconda del tipo di attacco che si voglia fare, tirerà sotto l’attributo di “Abilità Combattimento” o “Abilità Balistica”, il difensore può parare con un arma o uno scudo effettuando un tiro di “Abilità Combattimento”,semplice e funzionale. In ogni round il PG ha a disposizione un’azione completa e una libera, quella completa può essere poi suddivisa in due mezze azioni per compiere più manovre, ad esempio attaccare e parare, fintare e attaccare oppure usare un’azione completa per fare tutti gli attacchi a sua disposizione o correre lontano dal combattimento, quando si colpisce o si viene colpiti si calcolano i danni tirando un D10 e sommando il Bonus di Forza dell’attaccante più un eventuale Bonus dell’arma o il Bonus di Forza dell’arma a distanza che non dipende ovviamente dalle statistiche dell’attaccante ma dalla potenza effettiva dell’arma, a questo danno si sottrae la resistenza dell’avversario e la sua eventuale armatura, normalmente non superiore a cinque che rappresenta il valore di un’armatura completa. Nella sezione combattimento è prevista la localizzazione del colpo e quindi la possibilità di mirare a parte specifiche del corpo più vulnerabili, l’individuazione della parte colpita da un attacco gioca un ruolo importante nella risoluzione dei colpi critici, infatti quando l’attaccante infligge delle ferite che superano quelle attuali dell’avversario effettua un tiro sulla tabella dei colpi critici dove ottiene la gravità del colpo da confrontare con l’opportuna tabella degli effetti dei colpi che varia in base alla parte del corpo, appare subito evidente che subire un colpo critico serio ad una mano porterà al massimo ad avere una protesi di legno o di ferro alla mano ma se la parte colpita è la testa, beh è tutta un’altra storia. Il capitolo del combattimento termina con le regole per i danni causati da fattori particolari come il fuoco, la malattia e le cadute, inoltre viene introdotto il volo sia dal punto di vista del movimento che del combattimento. Il sistema magico ricalca nelle meccaniche il wargame, ogni utente di magia ha un valore di magia che va da 1 a 4, 3 per i sacerdoti, per lanciare un incantesimo si lanciano un numero di D10 pari al valore di magia del Mago, se la somma dei dadi è superiore al valore di lancio dell’incantesimo allora il lancio è riuscito perfettamente altrimenti semplicemente fallisce. Quando si lancia un incantesimo si può anche lanciare un numero inferiore di dadi rispetto ai massimi possibili, questa possibilità è molto utile per evitare di incorrere nella “Maledizione di Tzeentch’s”, il dio caotico della magia e dei segreti, infatti tale nefando eventi si verifica ogni volta che si ottengano coppie, tris o quattro numeri uguali, in questi casi si verificano eventi casuali catastrofici descritti in apposite tabelle. La magia è divisa in Comune, Minore e Maggiore a seconda del livello di potere, e in Arcana o Divina, a seconda della fonte del potere da cui si attinge. Gli incantesimi sono divisi in otto scuole e ognuno è descritto tramite il Valore di Lancio, il Tempo di lancio in azioni, gli Ingredienti necessari e Descrizione degli effetti. Oltre al lancio degli incantesimi è possibile effettuare rituali che, al contrario degli incantesimi, richiedono particolari condizioni per essere eseguiti e molto tempo per essere officiati ma permettono di ottenere effetti devastanti come terremoti o creazioni di oggetti magici. Il capitolo termina con alcuni oggetti magici. Segue al capitolo sulla magia un capitolo con la religione del Vecchio Mondo dove sono descritte le varie divinità degli uomini e alcune divinità delle altre razze, vengono indicati precetti e i giorni cari alle varie divinità. L’aspetto più intrigante del gioco è sicuramente la creazione e lo sviluppo del personaggio, infatti dopo aver ottenuto in modo casuale le statistiche del proprio PG si effettuano due tiri sulla tabella delle cosiddette carriere, ed è qui che c’è l’innovazione del gioco, ovvero non esistono classi vere e proprie ma una serie disparata di professioni che vanno dall’acchiappa topi al guardiacaccia passando per il mercenario e l’apprendista mago, ognuna di queste carriere permette di apprendere varie abilità e talenti oltre ad aumentare alcuni degli attributi del profilo base del PG come ad esempio il numero di attacchi o il livello di magia, ogni carriera poi ha una o più uscite di carriera che permettono di avanzare nella propria storia di avventuriero divenendo, ad esempio, da mercenario sergente mercenario e poi capitano mercenario, trasformando così la crescita di un personaggio non più un semplice crescere di livello ma un’intrigante curriculum vitae fatto di carriere e esperienze diverse che rendono estremamente vivo il personaggio. Un ultimo aspetto introdotto nel gioco che ritengo interessante è quello della pazzia, ovvero ogni PG che si trova in situazioni traumatiche come ad esempio fallire un test di terrore o subire un colpo critico riceve dei punti follia che possono portare ad instabilità mentali quali Fobie varie, deliri o altre forme di pazzia più colorite.

ASPETTO GRAFICO

L’aspetto grafico è in linea con tutti i prodotti GW per cui di ottimo livello, immagini a colori del mondo di Warhammer impreziosiscono il manuale e ogni carriera è illustrata con un’immagine in bianco e nero che rende subito l’idea che c’è dietro ad essa, in questo modo il giocatore viene trasportato nel mondo gotico e cupo del Vecchio Mondo e può quasi percepire l’angoscia della lotta eterna contro il caos e al tempo stesso l’eroismo di coloro che combattono. Anche il design è ben curato e ogni pagina è circondata da cornici in stile libro antico dando l’idea di sfogliare un vecchio tomo, unica cosa che mi ha lasciato un po’ perplesso è la scelta cromatica dei titoli dei vari capitoli e dei paragrafi, i primi scritti con lettere gialle cerchiate di rosso, a mio avviso, sono un pugno in un occhio, mentre i secondi sono troppo grandi rispetto al testo del paragrafo e scritti con un colore rosso che li rende troppo visibili e simili più a macchie che altro. Anche la scheda del personaggio ha una scelta cromatica discutibile, riquadri di un bianco e nero netto, direi asettico, su uno sfondo giallino stile pergamena, passato e futuro che si incontrano o meglio scontrano.

CONCLUSIONE

Warhammer in questa sua seconda edizione mostra il meglio di se, la divisione delle abilità della prima edizione in talenti e abilità rende il gioco più chiaro e fruibile, inoltre la sostituzione del D6 con il D10 rende il combattimento più equilibrato, il gioco in se’ può vantare un’ambientazione molto curata e profonda che permette ogni genere di avventura, da quella epica a quella introspettiva e con aspetti più cupi e pesanti, grazie anche all’introduzione della follia, la possibilità poi di incarnare un povero oste che deve combattere per la propria vita divenendo magari poi capo di una banda di fuorilegge e magari un famoso cacciatore di streghe da a questo gioco uno spessore ed un sapore che pochi altri possono avere. Consigliato a chiunque ami il Fantasy e le ambientazioni gotico-barocche di Warhammer.

AMBIENTAZIONE

Profondità
Un mondo ricco di storia e dettagli, supportato da anni di gioco grazie all’omonimo wargame, in continua evoluzione. Non credo si possa desiderare di più.

Voto 5/5

Innovazione
La lotta contro il Caos fa da sfondo a vicende oscure che svolgono nei palazzi delle città fortificate, un Fantasy classico con delle sfumature gotiche e la possibilità di interpretare personaggi non comuni nelle saghe fantasy.

Voto  4/5

SISTEMA


Realismo
Il sistema tratta molti aspetti che in altri giochi fantasy non sono approfonditi, come la pazzia i metodi di cura, ferite permanenti e mutilazioni, protesi, inoltre il combattimento è giustamente cruento e sono previste regole per trattare molti fattori ambientali. Il sistema dell’assorbimento delle ferite grazie alla resistenza naturale delle creature crea delle situazioni non proprio verosimili in favore di uno spirito più epico.

Voto  4/5

Giocabilità
Sistema veloce e completo, sono presenti anche regole per giocare con le miniature stile D&D.

Voto  4/5

ASPETTO GRAFICO

Qualità

Ottime immagini in perffeto stile GW

Voto 5/5

Design
A parte qualche scelta cromatica discutibile un buon lavoro.

Voto 4/5

A proposito dell'autore

Giocatore e soprattutto Master con un'esperienza ormai ventennale. E' anche Narratore di Giochi di ruolo dal Vivo con ambientazione Vampire Masquerade e Requiem da ormai dieci anni con una breve parentesi di tre anni come Narratore di Larp Fantasy.

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