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Riassunto del capitolo precedente: i pg hanno scoperto che i piani di Hector vertono attorno una base segreta norvegese risalente alla Seconda Guerra Mondiale, nella quale sono conservati antichi mostri e quella che sembra essere una astronave. Prima che possano capirne di più, vengono catturati dai nemici…che destino li aspetta?

Ambientazione Cybio Wars di Nickleby e Fulvio Pazzaglia, presentata in anteprima su Hyper Actions dei Vitruvians.

Disegno: Diego Poggioni

Avventura “Destinazione Finale” di Nickleby e Lorenzo Sordini

Antefatto

Washington D.C. Presso un luogo sconosciuto è in corso una riunione dell’Egemony.
I componenti sono abbastanza innervositi dai continui problemi causati dai pg. In piedi (non hanno il diritto di sedersi con loro) ci sono Alex e Odessa Alter.
Alter sta invia con il cellulare al destinatario Hector un SMS con su scritto “TUTTO COME CONCORDATO, PROCEDI”.

Donna di ghiaccio: “Notizie su Destrudo?”

Giocoliere: “Nell’ultimo mese ha distrutto altri due siti di galvanic. Abbiamo già avviato la ricostruzione.”

Uomo col cappello: “Ecco un rapporto dalla mia area di competenza. E’ scomparso il prototipo di un motore a neutrini.”

Stregatto: “E chi lo avrebbe rubato, un alieno? E’ un ipotetico motore per astronavi, prima di trent’anni non servirà a nessuno.”

Uomo col cappello (guarda gli Alter): “Vorrei far notare che solo noi e i nostri collaboratori ne eravamo al corrente, quindi…”

Pirata: “Comunque, tutti i database scientifici sono sotto allerta massima. La vigilanza in tempo reale è confermata. Tutte le squadre sono pronte a intervenire. Nessuno si prende gioco dell’Egemony e vive abbastanza da vantarsene.”

Sussurratore: “E di questo… Hercules…Octavius, com’era? Già, Hector, che vogliamo fare?”

Uomo col cappello (mostra i dossier dei pg): “Sarà un altro di quei mostri in costume. Per ora non è importante, prima dobbiamo occuparci di questi tizi che ci stanno creando parecchie noie. Io propongo di…”

SCENA 1

I pg si ritrovano in un ambiente oscuro, senza ricordarsi come ci sono finiti.
Indagando capiscono che sono in una grotta sotto terra, e non possono usare gli esplosivi (se ne hanno) perché farebbero crollare tutto: evidentemente Hector pensa di averli condannati a morire di fame o per asfissia.

Spostando delle rocce trovano un tunnel sotterraneo, che li conduce a una galleria più grande in cui degli operai stanno facendo dei lavori.
I pg scoprono di essere in Italia, in corrispondenza del Gran Sasso, e sentono che nel loro cranio è stato inserito qualcosa, che pulsa provocando dolore: più passa il tempo più il dolore aumenta (corrisponde a una perdita continua di PM a discrezione del Master).

Per rimuovere il piccolo congegno è possibile avvalersi (come si verrà a sapere interrogando in merito qualcuno della struttura) delle apparecchiature che si trovano nel Centro di ricerca del Gran Sasso. Superando una prova in Socializzare, i pg possono far preparare una speciale camera operatoria.
I personaggi si trovano così collegati a una presa cibernetica che si occuperà di assorbire i dati del congegno impedendo al cervello dei pg di collassare, mentre braccia meccaniche si occuperanno di estrarre il congegno.
Mentre sono sotto anestesia, i pg ricordano la scena dell’innesto, alquanto raccapricciante: dopo essere stati sconfitti in Norvegia, sono stati trasportati a bordo del Giocasta, per poi essere operati: Koltz si occupava di aprire, letteralmente, i loro crani in due, Zarko li manteneva vivi con la magia, la Long inseriva nei loro crani dei piccoli hard disk collegandoli ai loro cervelli, Rockwell guidava l’astronave.
Hector affermava che tutto ciò consisteva nel mettere i suoi nemici gli uni contro gli altri, fornendo ai pg delle informazioni che, per il loro bene, avrebbero fatto meglio a non possedere.

Koltz: “Valori vitali stabili…barone, mantieni il livello di energia; Long, applica una leggera pressione sulla parete occipitale; Rockwell, stabilizza questa altitudine di volo.”

Twist: “Perché questa pantomina, maestro?”

Hector: “Non è vincere la guerra che ci rende grandi, ma far sì che siano i nostri nemici a farlo per noi!”

Inoltre, i personaggi devono superare un test in Autocontrollo per non soccombere ai terribili ricordi e non subire uno Svantaggio Mentale.
Quando gli scienziati del centro cominciano a scaricare i dati, con stupore si accorgono che contengono una miriade di dati sulla prima Egemony, (di cui i pg entrano immediatamente in possesso):

-Identità membro Egemony svelata: Stregatto
-Identità membro Egemony svelata: Pirata
-Identità membro Egemony svelata: Donna di ghiaccio
-Identità membro Egemony svelata: il Sussurratore
-Identità membro Egemony svelata: l’Uomo sulla Luna
-Identità membro Egemony svelata: l’Uomo di paglia

Quando alcuni dei ricercatori leggono al computer quei dati, manipolano le macchine per friggere i cervelli dei pg, in quanto hanno ricevuto l’ordine di proteggere tali informazioni, in quanto sottoposti dell’Egemony.

I pg devono superare un test di Resistenza con penalità di 3 per potersi liberare (in quanto si trovano legati ai propri lettini e costretti a subire le scariche di dolore neurale), altrimenti subiranno 2d6 danni per ogni turno che rimangono collegati al macchinario. Chi si libera può liberare un suo compagno superando un test in Muscoli o Sabotaggio con penalità 3.

Quando gli scienziati vengono stesi, rivelano che comunque l’allarme è stato dato, e che è subito arrivato un poderoso squadrone Egemony per eliminarli (stesse statistiche del soldato di Hyper Actions): l’Egemony infatti monitora i database scientifici in tempo reale, e non può permettere che tali dati sensibili possano circolare.

Con grande sorpresa dei pg, però, gli assalitori vengono a loro volta attaccati dagli Alienisti di Destrudo (vedi missione II): vediamo infatti il Leviatano, Mad Marion, Arsonist e Destrudo fare fuori gli agenti nemici.
Quest’ultimo, infatti, aveva saputo che i pg erano presi di mira dall’Egemony, e aveva deciso di raggiungerli e aiutarli, per punire coloro che lo avevano torturato a The Hidden.

SCENA 2

Grazie a un proiettore olografico si materializza ai pg l’entità digitale Theo Anderson (vedi missione II), il quale ha seguito con molto interesse l’intera vicenda.
Egli afferma che Hector era stato in quel laboratorio pochi giorni prima (in occasione dell’incarceramento dei pg sotto terra) rubando un motore a particelle sperimentale necessario per alimentare il Giocasta: questa infatti è un’astronave aliena che non è alimentabile con le forme di energia convenzionali.
Seguendo il segnale energetico, Thunderson può dire ai pg che il velivolo si trova a diecimila piedi di altezza pressappoco sopra Caronide, un piccolissimo paesino siciliano famoso per inspiegabili fenomeni energetici sotterranei.

Come rivela Anderson dai file sottratti a Kopernik, trentacinque anni prima Momo si era recato in quel paesino poiché aveva avuto sentore di un’attività soprannaturale particolarmente intensa.
Indagando, aveva trovato nel sottosuolo della cittadella una manifestazione fisica della forza Defiler, una massa di energia transdimensionale che si alimenta della corruzione umana.

Momo (a Defiler): “Ti ho cercato nei sotterranei di Praga, Budapest, Roma e Marsiglia, le tue solite mete…non credevo ti saresti fatto vivo in questo angolo sperduto di mondo. La potente forza Defiler cerca dunque di sfuggirmi?”

Defiler (ringhia assumendo la forma di un minaccioso mastino di ombra)

Momo: “Puoi arrabbiarti quanto vuoi, ho portato qualcosina che ti lascerà il segno…ti piace tanto la Terra? Allora ti lascerò qui a marcire per l’eternità!”

Momo era riuscito a fermarla attaccandola con una Pandora d’ombra, una prigione costituita da sigilli di jexenio che avrebbe imprigionato per sempre l’entità in quel ristretto triangolo di terra. Pare dunque evidente che Hector intenda rompere il sigillo.

A proposito dell'autore

Un appassionato di letteratura, cinema, fumetti e gdr. Nel tempo libero scrivo sceneggiature e ambientazioni gdr per il gruppo Vitruvians .

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