Luca Volpino tenta un non facile adattamento del celebre e già recensito Dungeonslayers portandoci questa volta ad affettare non più Orchi e Goblin putridi e puzzolenti ma Mammuth, Tigri dai denti a sciabola e perchè no, magari anche qualche nostro zotico nemico, non lesinandoci qualche sorpresa sul finire del manuale. Se siete tipi da spadino e armatura lucente chiudete subito questa recensione perchè parliamo di carne cruda, misteri ancestrali e rozze accette in ossidiana.

Cominciamo ad immergerci pian piano nell’ambientazione, e togliamo il nostro obiettivo, da bravi giocatori incalliti ed avidi di potere, da tesori di qualsivoglia tipo, belle donzelle improfumate e stupendi regni in cui ritirarci cocktail alla mano alla fine dei nostri peregrinare. In Caveslayers l’obiettivo è uno solo: cercare di sopravvivere ai morsi della fame, ai morsi del gelo invernale e sopratutto ai morsi di quel feroce Tirannosauro che non ci lascia dormire sogni tranquilli. Armati di lance e bastoni, protetti da misere pelli di bisonte, assieme alla nostra Tribù percorreremo le lande desolate di una fantascientifica preistoria in cui periodi ed epoche storiche si fondono per dare al giocatore più cose da fare e più storie da raccontarsi assieme attorno al fuoco, sempre che quel famoso Tirannosauro non vi abbia scelti come spuntino.

La nostra vita sarà collegata in maniera indissolubile a quella della nostra Tribù e, che ci piaccia o meno, saremo sempre ricordati a causa delle nostre avventure ed il nostro nome porterà pesante come un fardello la traccia delle epiche vittorie o dei nostri epic mega fail! In fondo c’è una bella differenza tra chiamarsi “Sputacchio di Mammuth” e “Sterminatore di Piedi Neri”.

Il comparto regolistico è lo stesso di Dungeonslayers, a cui sono stati tolti giusto pochissimi talenti troppo fantasy-oriented o non consoni con l’ambientazione (a che vi serve saper Scassinare se il più efficace antifurto che potete incontrare nel 20.000 a.C. è un’enorme Tigre siberiana?). L’autore però ha voluto giustamente puntare il dito sui Talenti magici, fornendo tocchi di classe come le Sacre Pitture nelle nostre grotte e l’assumere Forme Totemiche.

Ad essi si aggiunge poi la sola grande forzatura dell’ambientazione, che magari farà storcere il naso ai più puristi (che avranno già dovuto mandare giù l’indigesto boccone di poter cavalcare un dinosauro) ma che rallegrerà chi invece se non vede qualcosa di troppo grande, potente e magico non è soddisfatto. Parliamo degli Spiriti della Natura e degli Antenati. Prendendo spunto dalla cultura e mitologia degli Indiani d’America, possiamo immaginarli come Entità legate ad un Luogo, ad una Caratteristica della Natura o ad un Elemento del paesaggio. Retti da una rigida gerarchia di potere, comandano e governano le zone dove i nostri ignari mascelloni andranno a caccia, o si stabiliranno per l’inverno, o vi cercheranno provviste e viveri. I problemi, quelli grossi, nascono quando uno di loro spezza in maniera forzata volente o nolente il proprio legame: s’incavolano un pochino e diventano Spiriti selvaggi, non proprio gente amichevole per tranquilli barbecue a base di carne di cinghiale. Per fortuna grazie ai nostri Sciamani potremo anche invocare l’aiuto dei nostri antichi padri, i nostri Antenati, che tra un consiglio e l’altro saranno simpatiche ed utili guide (sempre che non si richiami nostra suocera “Distruttrice di autostime”).

Per fortuna le boutique dell’età della pietra sono ben fornite di ogni ben di Dio ci serva per affrontare le nostre cacce alle nostre cene ed ai pericolosissimi spiriti pazzoidi che vogliono sfogarsi sui nostri barbuti Pg. Possiamo scegliere tra molta merce in saldo quali Amuleti, Talismani, Armi ed Armature, chiaramente la loro qualità è commisurata alla bravura dei sarti dell’epoca! Una volta equipaggiati via a scatenare guerre a Auroch, Smilodon e Rinoceronti Lanosi, ai Tirannosauri e gli immancabili Triceratopi. Date un’occhiata all’ampio bestiario se non siete soddisfatti di chi avete appena messo al tappeto.

Abbiamo tutto e sappiamo tutto, possiamo cominciare a respirare gli odori selvaggi, nudi e crudi della Preistoria di Caveslayers, ed il buon autore non ci lascia da soli nei nostri primi passi. Con due semplici paginette ci descrive come e cosa potremmo fare, quali spunti dare ai giocatori e elargisce buone dritte per Master preistorici che vogliano fare di queste terre incontaminate il loro parco dei divertimenti.

Personalmente credo che l’ambientazione preisotrica sia una delle “location” più difficili da giocare, ed anche quella che offra meno spunti per avventurieri in cerca di misteri e tesori: le missioni potrebbero appiattirsi troppo facilmente passando da una semplice caccia ad una missione diplomatica nella speranza di evitare il massacro di tribù avversarie. Deve essersene reso conto anche il buon Luca Volpino, che con tutta la sua buona volontà non ha potuto fare a meno di inserire elementi “fantasieggianti” quali gli Spiriti della Natura, gli Antenati e per ultimo persino la possibilità di inserire arcaici Elfi e Nani nascosti in antiche valli perdute. Le basi solide e le regole strutturate ed anche molto divertenti di un ottimo gioco come Dungeonslayers ci sono, e Caveslayers ne beneficia sicuramente, mentre l’ambientazione deve essere per forza di cose un po’ forzata per dare il massimo, ma d’altronde si gioca un Gioco di Ruolo, mica è un compito in classe!

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A proposito dell'autore

Web Designer e Social Media Manager per lavoro, Videogamer e Giocatore di Ruolo per passione.

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