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Oggi parleremo di “2049 Alien’s Killer”. Il gioco lo potete comodamente trovare a questo indirizzo dove suddivise in sezioni potrete scaricare non solo il regolamento, ma anche delle avventure già precompilate e anche altri documenti interessanti che completano tutto l’insieme che è stato creato attorno a questo gioco di ruolo. Il gioco è stato scritto da Paolo Favro e a differenza di tutti quelli finora recensiti non è in formato pdf ma in .doc. Il gioco, finalmente un gdr differente dal solito, diranno alcuni tra i nostri followers, dopo tanti fantasy e generici qui segnalati è ambientato nel futuro, ma andiamo a vederlo per bene!

1. Ambientazione:

Siamo in un futuro prossimo venturo dove, dopo un’attentato ai vari pozzi petroliferi mondiali, gli Stati del Nord America, dell’Europa, dell’Ex Unione Sovietica, l’Australia e il Giappone decisero di fondare un’alleanza che prese il nome di Unione Mondiale (N.W.U. National World Union). La N.W.U. fu costituita per evitare lo strapotere degli Stati Arabi unici a detenere ancora dei pozzi petroliferi funzionanti. Il primo passo di questa nuova “Unione” fu quello di trovare un rimedio alternativo al nero liquido. Nel 2035, dopo cinque anni dalla sua fondazione, i suoi scienziati furono in grado di sfruttare appieno i motori elettromagnetici. Di conseguenza con questa nuova tecnologia furono possibili i voli spaziali e vennero iniziati i lavori per costruire le prime basi spaziali.

A questo punto, un giocatore o un master potrebbe anche incominciare a pensare che i tempi per un rapido progresso siano molto stretti, nel manuale effettivamente il progresso tecnologico ci viene presentato quasi come non tanto una scoperta, ma come un “l’avevamo già qui e ora possiamo usarlo”. Personalmente credo che questo gioco non risponda a molte domande lasciando volutamente questi buchi, affinché un Master possa sentirsi libero di dare le spiegazioni o perfino spunti per avventure! Dicevamo? Ah si…

Qui l’umanità fece l’incontro con delle colonie della razza aliena dei Rakai una bellicosa stirpe aliena che non ci mise molto a dichiarare guerra per la conquista del nostro pianeta. La guerra finì con un concordato e molte famiglie Rakai si insediarono sulla terra. Spie della N.W.U. scoprirono però che non tutti gli alieni erano pentiti e tra loro vi si erano infiltrati degli agenti dormienti in attesa di sferrare il loro attacco. Queste cellule poi presero contatti con gruppi criminali e frangie della popolazione umana che li sostengono passando loro armi ed esplosivi per i loro attentati, tanto che per coordinare e fermare questa dilagante minaccia fu isitituito il corpo degli A.I.S.A. (Alien Investigation Special Agency), uomini addestrati a combattere questi nuovi terroristi ovunque e in qualsiasi posto…

Il Manuale permette quindi non solo di fare questi agenti ma anche quello di cacciatori di alieni, ma sono contemplati anche ruoli più strettamente civili o militari come l’agente di polizia o il medico da campo che con l’Agenzia non hanno nulla a che fare. Come sempre è il master che dovrà decidere come orientarsi e come gestire le sue campagne!

2. Regolamento:

Le regole di questo manuale sono molto curiose. Affermo questo perché molte azioni riescono quando il livello di esperienza di un personaggio sommato al risultato ottenuto lanciando 1d20 è maggiore di quello effettuato dal master. Insomma non è il solito Caratteristica + abilità + lancio del dado, ma si tira in ballo direttamente il livello (spiegata come esperienza) del personaggio stesso. Semplicistico? Troppo generico? A voi che ci seguite lasciamo il verdetto. L’iniziativa, i vari combattimenti vengono gestiti proprio in questo modo, è l’esperienza sul campo che determina il livello da aggiungere al d20. Ma per tutte quelle situazioni in cui il combattimento non è inerente? Il sistema prevede che a ogni professione corrispondano dei bonus da sommare al proprio livello di esperienza che lo aiutano in determinate situazioni. Ovviamente il medico ha dei bonus a curare molto migliori di altri mestieri che si vanno a sommare al suo livello. Vi sono poi i modificatori di difficoltà che possono avvantaggiare o rendere più difficile un test.

Un accenno però lo dobbiamo fare sul calcolo dei danni, qui trattato in maniera del tutto differente da altri giochi. Ogni arma ha un differente quantitativo di d12 da lanciare per determinare il danno, e tre gradi di specializzazione che permettono, previa la consultazione di una tabella di capire quant’è il danno inflitto al bersaglio. Al primo grado il risultato dei d12, in base all’arma, segna un danno minore sulla tabella rispetto a un terzo grado. Un metodo veramente farraginoso, ma forse che non è stato spiegato bene, o che abbiamo capito male noi.

3. Conclusione:

Nel manuale sono previste perfino delle regole che permettono la gestione di di interi eserciti! Il gioco, così come il sito, sono un po’ vecchiotti (risalgono al 2004), ma noi vogliamo consigliarvi questo gioco che ci ha incuriositi sia per il sistema che per l’ambientazione. Se vi serve anche solo la scheda per dargli un occhio la potete trovare qui in formato .pdf. Buona lettura e alla prossima settimana!

A proposito dell'autore

Presidente dell'Associazione Ludica Oltretempo di Castelnuovo Rangone (Mo). A tempo perso gli piace giocare e provare un po' tutti i giochi di ruolo, anche se preferisce quelli italiani. Nel suo passato ha praticato anche un po' di sport quali nuoto, scherma medievale, e ovviamente anche "soffi air"...

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