GdRItalia recensisce la prima ambientazione in italiano per Savage Worlds, presentata a Lucca 2013: Deadlands, il pluripremiato gioco di Shane Lacy Hensley. Uno dei giochi più amati degli anni ’90 che, dopo quasi vent’anni dalla sua prima apparizione nel 1996, approda finalmente anche in Italia. Dopo essersi appoggiato a sistemi blasonati come GURPS e il d20 System, questa sua ultima edizione sfrutta il sistema di Savage Worlds. Con qualche piccolo ritocco.
Come sempre, Deadlands stabilisce una netta separazione tra le informazioni a disposizione dei giocatori e quelle esclusive per il master (qui chiamato Marshall) in due volumi separati. Questa recensione analizza Deadlands: Gli Uomini, il manuale di partenza.
Contenuto
Il primo capitolo ha il non facile compito di mostrare al lettore il Weird West: un’ucronia degli Stati Uniti in cui la California è stata ridotta a un labirinto di canali dal Grande Terremoto nel 1868, nordisti e sudisti hanno raggiunto una difficile tregua dopo anni di conflitto, le tribù di indiani ne hanno approfittato per rivendicare la propria libertà e la scoperta del misterioso e straordinario combustibile noto come “pietra fantasma” ha rivoluzionato per sempre la vita nel Nordamerica. Dopo un po’ di storia, si parte con la descrizione delle condizioni degli ex USA nell’anno 1879 e le varie nazioni sorte durante gli anni del conflitto: I Territori Contesi, cuscinetto tra Unione e Confederati che non hanno semplicemente i mezzi per rivendicarli; la Repubblica di Deseret, fondata dai mormoni e ricco punto di scambio tra Est e Ovest; le Nazioni Sioux, che rifiutano le diavolerie del “progresso” dei visi pallidi e fanno rispettare le antiche usanze col sangue; la Confederazione del Coyote, unione di diverse tribù indiane retta dalla misteriosa figura che le dà il nome; e la zona del Labirinto della California, dove le triadi dell’impero cinese hanno stabilito dimora; fa eccezione nella città di Lost Angels, dove a dettar legge sono il fondatore reverendo Grimme e la sua setta di “Angeli Perduti”.
Finito l’excursus geografico, segue una disamina della vita nel Weird West, con un’utilissima rassegna del necessario per sapere come muovervisi (per giocatori e Marshall): la legge, la vita quotidiana e le comunicazioni, compresa qualche notizia sulla guerra tra i “baroni delle ferrovie”.
Il secondo capitolo è dedicato alla creazione del proprio eroe. Si parte con una lunga lista di idee e di spunti da cui partire (assolutamente necessario in un’ambientazione così definita e particolareggiata) ed è piacevole che nella creazione del personaggio il background sia considerato una parte importante, molto più della lunga lista di nuovi Vantaggi e Svantaggi. Questi ultimi sono di tipo più disparato: da quelli di sapore western per pistoleri in erba ad altri che sconfinano nel soprannaturale più evidente, per arrivare ad altri che rendono evidente che nel Weird West ci sia qualcosa di molto più bizzarro di quanto s’immagini. Tra cowboy, scienziati pazzi, ranger al servizio dello stato, indiani, giornalisti, aspiranti cercatori, soldati, esperti di arti marziali, santoni e giocatori di poker con assi magici nella manica, Deadlands offre una panoplia di possibilità per il proprio eroe. Tutto viene proposto con una certa ironia di fondo che si ripresenta più volte nel corso del volume.
Il terzo capitolo è dedicato all’equipaggiamento, da armi e cavalli ai più assurdi marchingegni creati dagli Scienziati Pazzi del Weird West e alimentati a pietra fantasma. Sebbene nulla di questo sia veramente necessario per gestire il gioco, il listino prezzi di dettagli apparentemente superflui come cappelli e costo di una sepoltura è una gradevole aggiunta di realismo, che ha il pregio di immedesimare ulteriormente il giocatore nella vita del Weird West. Un vero tocco di classe è la possibilità di possedere “roba da due soldi”, cioè di qualità scadente. Se una pistola scassata porta svantaggi ovvi, è molto bello che indossare abiti frusti comporti qualche penalità sociale, e una cavalcatura scadente può portare a scene memorabili.
Il quarto capitolo è dedicato alle Regole di ambientazione. Le due modifiche più importanti rispetto al normale regolamento di Savage Worlds sono il sistema dei duelli, che sfrutta le carte da gioco per rendere l’atmosfera da western, e l’utilizzo dei Benny, qui chiamati Gettoni del Fato e presenti in diversi colori con diversi effetti (viene suggerito di usare le fiches da poker, ma anche normali segnalini colorati o persino tappi di bottiglia).
Il quinto capitolo, Terra di Nessuno, descrive quanto i giocatori potrebbero sapere degli aspetti più sovrannaturali dell’ambientazione, in particolare se hanno qualche Vantaggio sovrannaturale. Si prosegue con la descrizione nel dettaglio dei vari poteri sovrannaturali disponibili: i miracoli dei Benedetti, la magia dei Bagatti, i poteri degli Sciamani, i congegni degli Scienziati Pazzi e le arti marziali mistiche degli Shaolin cinesi, tutti accompagnati dal proprio sistema di regole (volutamente semplice e veloce, a parte i bagatti). Tutti i poteri descritti nel manuale base, più qualcun altro, vengono riprodotti per comodità. Degno di nota che i poteri vengano tutti accompagnati da una descrizione del loro aspetto nel gioco, e che varia a seconda del tipo di capacità sovrannaturale che lo produce. Le descrizioni sono evocative, di grande aiuto per i giocatori di ruolo inesperti e certamente gradevoli anche per i più smaliziati.
Setting
L’autore mostra una panoramica di un’America dove è accaduto qualcosa di molto strano, che ha dato vita a un West veramente “weird”: bizzarro, fantasioso e vario, eppure curato nel dettaglio, popolato da mostri terribili nelle ombre e dal meglio e dal peggio dell’umanità alla luce del sole, che rimane verosimile in un contesto irrealistico. E, soprattutto, ricchissimo di possibilità per i personaggi. Esattamente come il West storico, il Weird West si presenta come una terra di opportunità da sfruttare. Dal cercatore d’oro al cronista d’assalto del Tombstone Epitaph, i protagonisti hanno solo l’imbarazzo della scelta su cosa fare delle loro vite. In un West in cui la guerra civile è proseguita per quasi vent’anni, tutti possono scavarsi il proprio spazio, comprese donne e neri; come fa giustamente notare un trafiletto, pochi possono ancora permettersi il lusso del pregiudizio. Soprattutto, come dice la voce narrante, prima o poi i protagonisti s’imbatteranno in qualcosa di inspiegabile o spaventoso: e sarà il momento di vedere se sono anche Eroi.
È difficile trovare un’ambientazione più varia e profonda di Deadlands. Il territorio presentato è enorme, differenziato, pieno di realtà più piccole al suo interno e di PNG memorabili, oltre che strutturato con grande abilità. La mancanza di una fazione realmente “buona” e le complesse interazioni tra i gruppi di potere sono un ennesimo esempio di realismo. Il punto di forza dell’ambientazione si rivela tuttavia anche la sua fragilità: il Weird West è semplicemente troppo vasto e articolato per poterlo descrivere a dovere in un manuale tutto sommato breve. Ci si deve quindi accontentare di brevi excursus su ciascuna delle varie nazioni, senza avere la possibilità di guardare nel dettaglio (come invece fa Deadlands: Città Fantasma).
Regolamento
Le regole aggiuntive presentate nel volume si discostano dallo stile di Savage Worlds: se da un lato usare fiches da poker e carte da gioco è sicuramente perfetto per calarsi in uno scenario western, dall’altro mina l’immediatezza e la semplicità del sistema base. Inoltre le diverse meccaniche dei Gettoni del Fato obbligano di fatto a usare dei segnalini di diverso colore da pescare a caso, invece di limitarsi a segnarli sulla scheda. A parte l’evidente fastidio di procurarsi un buon numero di gettoni di diverso colore (non tutti hanno fiches in casa), rende anche scomodo giocare a Deadlands senza prima approntare tutto il materiale di gioco: che, tra fiches, dadi e un mazzo di carte, diventa decisamente troppo per un gioco di ruolo. Va comunque riconosciuto che la resa in gioco è ottima, sebbene i duelli siano decisamente macchinosi.
Il materiale di gioco è di ottima qualità, e non si può non elogiare il lavoro da maestro svolto per mantenere i profili sovrannaturali bilanciati tra loro e caratterizzati con maestria: impresa non proprio facile, visto che ciascuno dei cinque usa variazioni delle regole base sui poteri.
Savage Worlds ha volutamente una buona variabile aleatoria nei tiri di dado, che sono tutti aperti. Suscita però qualche perplessità che certi Vantaggi e Svantaggi facciano troppo affidamento sui capricci della sorte. In particolare lo svantaggio Veterano del Weird West, che dà grossi vantaggi assieme a rischi molto grossi: ma, effettivamente, a seconda della carta pescata, l’entità dello svantaggio ricevuto ha un range davvero troppo ampio.
Discorso a parte l’abilità Fegato, sicuramente il più grave refuso del manuale. Già nel manuale base viene esplicitato che l’abilità Fegato -che rappresenta la resistenza alla paura- è stata sostituita da un tiro di Spirito, tranne che in determinate ambientazioni come Deadlands; ma, in tutto il manuale, sebbene si rimandi più volte a “tiri di Fegato”, non viene mai scritto che quest’abilità venga reintrodotta. Un errore antipatico, reso ancora più grave dalla grande importanza di quest’abilità nel gioco e nel mondo di gioco.
Esposizione
Deadlands ha due principali punti di forza: l’ambientazione e l’esposizione. Quest’ultima deve gran parte della sua qualità alla prosa scoppiettante del manuale, che si rivolge al lettore come un abitante del Weird West parlerebbe a un novellino. L’uso della seconda persona qui è perfetto per calare fin da subito il giocatore nell’atmosfera di frontiera, in cui il narratore parla a Marshall e giocatori con espressioni colorite di sapore western (“tutto chiaro, hombre?”) e un tono colloquiale che non scade mai nel confidenziale o nel banale. L’adattamento italiano resta fedele a questa linea tipica degli anni ’90, che già aveva contribuito al successo di Cyberpunk 2020.
Graficamente è di qualità ineccepibile, con buona impaginazione, uno stile grafico perfetto per un western e illustrazioni di qualità riprese anche dai manuali delle edizioni passate. L’illustrazione di Todd Lockwood “Gatling Gun”, già presente nel manuale base di Savage Worlds e originariamente realizzata per il gioco di carte Doomtown, sembra fatta apposta per le armi presenti in Deadlands. Da segnalare invece l’errore marchiano di svelare in quarta di copertina uno dei più grandi segreti del’ambientazione: errore reso ancora più sciocco dalla totale assenza dell’informazione nel manuale (visto che viene svelato in Deadlands: la Legge). Si arriva al risultato assurdo di non poter guardare la quarta di copertina per non guastarsi la sorpresa.
A livello tecnico, le tabelle e l’indice analitico contribuiscono a rendere la lettura più scorrevole. Peccato invece per la scelta di porre la mappa alla fine del libro: averla sottomano nel capitolo della geografia avrebbe certo facilitato il raccapezzarsi tra i vari luoghi.
Conclusioni
Un manuale ben strutturato, che ha il grande pregio di far respirare ai lettori l’atmosfera di gioco prima ancora di iniziare. Le imperfezioni non pregiudicano un risultato finale di altissima qualità. Il setting basato su misteri da scoprire non pregiudica un’alta longevità di gioco, dovuta alla ricchezza del mondo e alle libertà che offre a giocatori e personaggi. Sebbene sia necessario anche Deadlands: La Legge per poter giocare, ne vale sicuramente la pena per uno dei titoli più famosi e amati nella storia degli RPG.