La Wizards of the Coast ha avuto pochi scivoloni dal lancio di Dungeons&Dragons, dalle beta pubbliche ai filmati promozionali con Vin Diesel e Matthew Mercer (quell’uomo lo voglio come DM personale!). I loro dipartimento marketing si è veramente meritato lo stipendio, facendo tornare rilevante un brand che sembrava essere stato eclissato da Pathfinder; così in parecchi in trepidante attesa di Sword Coast Legends, “companion” videoludico dell’imminente (al momento della scrittura) Sword Coast adventurer’s guide.

Come dicevano in un’intervista a Forbes, il progetto era stato affidato a N-Space, uno sviluppatore che per buona parte della sua esistenza ha messo mano solo a titoli per console portatili. Inserire rumore di frenata e vetri rotti, grazie.

Già dall’inizio le cose mi sono sembrate fumose: tutte le anteprime fondamentalmente non dicevano nulla del gioco in divenire, e le promesse mi sono sembrate esagerate per le capacità dimostrate dallo sviluppatore. Ma hey, diamogli fiducia, è D&D, cosa può andare storto baby?

Tutto. O quasi.

Cominciamo con il dire che Sword Coast Legends utilizza un ruleset diverso da quello a cui siamo abituati: i personaggi sono sì caratterizzati da un set di sei caratteristiche, ma le similitudini con Dungeons & Dragons finiscono qui. La progressione non è a livelli, ma a punti con i quali si possono acquisire nuovi incantesimi, abilità e poteri, tanto che il tutto ricorda davvero Diablo con il suo albero delle abilità e le meccaniche hack ‘n slash. Le classi disponibili sono sei e le razze sono solo cinque, per avere quindi a disposizione “la base” di D&D. Questo mi urta ancora di più se possibile, perché nel gioco è prevista l’esistenza di personaggi non giocanti appartenenti a classi come Warlock e Druidi, ma il giocatore non ha la possibilità di usarle. Non so voi, ma io sento questa vocina che strilla “DLC!!!” con una certa insistenza. Lo stesso sistema di combattimento è più simile a Diablo che non a Baldur’s Gate: il giocatore clicca sul nemico, ogni tanto lancia un potere e poi attende il tempo di cooldown per poterlo usare di nuovo.

A livello di interazioni con lo scenario non è molto diverso dal classico Baldur’s Gate : creeremo il nostro personaggio e poi andremo in giro a incontrare dei PNG che diventeranno i nostri compagni di viaggio. La storia non è brutta da quello che ho potuto vedere, ma il gioco è davvero troppo facile, al punto che, dopo aver cliccato su un nemico, potremo andarci a fare un caffè e attendere che i nostri eroi abbiano vinto la battaglia da soli. Spesso i dialoghi saranno totalmente irrilevanti con la situazione in corso e il nostro personaggio avrà più o meno sempre le stesse tre linee da pronunciare.

Quello però a cui puntavano tutti i giocatori erano i tool del Dungeon Master. Chi ha giocato a lungo a Neverwinter Nights ricorderà che già allora era presente un software che consentiva ai più intraprendenti di creare avventure, scenari e mondi da utilizzare nelle proprie partite. Il toolset era così potente da consentire addirittura di modificare le regole del gioco a proprio piacimento e aggiungere elementi non previsti, come nuovi poteri, nuove classi, nuove razze, nuovi oggetti e la possibilità di andare a cavallo, per fare alcuni esempi. La caratteristica più importante era però quella di potere giocare online con i propri amici e addirittura fare il DM come in una sessione da tavolo.

Sword Coast Legends ha un toolset simile, ma è molto più limitato nelle sue possibilità e questo mi ha fatto storcere il naso. Gli sviluppatori avevano promesso tonnellate di contenuti, ma quelle tonnellate si sono rivelate essere una manciata di variazioni sullo stesso tema. Cosa può fare però il novello creatore di scenari? In primis non può creare un’area: si limita a scegliere un tileset pre-generato e il computer lo sistema in modo casuale. Può creare e generare PNG con i loro equipaggiamenti (rigorosamente casuali). Non può generare ricompense: il DM sceglie solamente il “tipo” di ricompensa tra armi armature e trinkets e poi il computer la genera casualmente. Non può modificare gli oggetti né nei loro valori, né nel loro aspetto, cosa che NWN  consentiva già dieci anni fa. Infine non può aggiungere mod (eh già, non sono previsti).

Per farla breve, il DM dice al gioco di creare un’area per lui, ci piazza sopra una serie di mostri, trappole e oggetti pre-generati e poi vede se i giocatori riescono a cavarsela. Il gioco è palesemente competitivo; non esiste concetto per cui si crea una storia insieme.

Ad aggiungere insulto all’ingiuria non esistono i draghi!

Cioè, facciamo a capirci… il gioco ha scritto sulla scatola D&D, ha le classi di D&D, le razze di D&D, gli incantesimi di D&D, ma utilizza delle regole diverse da D&D. Gli sviluppatori avevano promesso mari e monti, ma è palese come non siano riusciti a mantenere nulla. La cosa più grave è che avevano promesso una “piena esperienza di D&D 5a edizione” e questo si è rivelato falso.

Hanno sviluppato un gioco che non è D&D. Magari a molti può sembrare una lamentela minima, ma quando comprai Baldur’s Gate 15 anni fa era perché sulla copertina c’era scritto AD&D, e quando avviai il gioco questi funzionava con le regole di AD&D! Per la prima volta nella mia vita avevo la possibilità di giocare ad Advanced Dungeons and Dragons su un computer con la possibilità di creare il mio personaggio e immergerlo in una storia che lo vedesse protagonista. Prima che diciate qualcosa, i giochi Gold Box non contano, chiaro?

E per inciso 15 anni fa mi avevano già dato I DANNATISSIMI DRAGHI! La Wizards of the Coast ha passato gli ultimi tre anni a sottolineare il fatto che il “drago” dovesse tornare a essere il mostro per eccellenza del gioco. Qua invece devo sperare in un futuro DLC per averli.

Sword Coast Legends non è un pessimo gioco di per se; a parte una qualità grafica imperdonabile nel 2015, funziona ed è relativamente divertente seppur poco longevo (la campagna principale è cortissima); se non avesse il titolone D&D sulla copertina potrebbe anche avere dei meriti di suo. Ma a queste condizioni, con le promesse non mantenute e la persistente impressione che il gioco sia stato rilasciato in versione incompleta, non vale i 39.99€ a cui viene venduto, tanto più che sicuramente le parti mancanti verranno vendute a parte.

Se cercate una buona esperienza di gioco su computer rivolgetevi altrove, ci sono titoli come Divinity: Original Sin e Pillars of Eternity in grado di darvi molto più di quanto non sia in grado di fare Sword Coast Legends allo stato attuale.

Sword Coast Legends : La Recensione
65%Punteggio totale
Voti lettori: (8 Voti)
60%

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