Alba di Cthulhu è un titolo importante: è stato il primo gioco di ruolo della Serpentarium Press, casa editrice degli autori Matteo “Curte” Cortini e Leonardo “il Moro” Moretti, altrimenti conosciuti come “quelli di Sine Requie“. Pubblicato nel 2015, ha vinto il premio Gioco dell’Anno 2016. Un curriculum di tutto rispetto per un gioco senza dubbio atipico, di cui avevamo parlato prima ancora che uscisse e che ora ci apprestiamo a recensire…

(si consiglia di leggere questa recensione con musica blues in sottofondo)

alba-di-cthulhuAutori: Matteo Cortini e Leonardo Moretti

Editore: Serpentarium s.r.l.s.

Pagine: 256

Tipologia: A4 in B/N, copertina rigida

Prezzo: 34,90 Euro

 

 

 

 

 

L’Era di Cthulhu

Il 15 marzo 1937.  Le stelle sono allineate: la città di R’Lyeh risorge dagli abissi e il Grande Cthulhu si risveglia dal Suo sonno. causando follia e terrore tra gli uomini.

Dieci anni dopo, gli uomini si sono adattati. Ora R’Lyeh è una metropoli, anche se unica nel suo genere. Gli umani camminano nelle sue strade a fianco di esseri che prima chiamavano mostri, dove i palazzi degli anni trenta si affiancano a geometrie aliene e incomprensibili, con la mole colossale del Presidente Cthulhu (sic!) ben visibile da ogni angolo della città.

Difficile non vederlo.

Difficile non vederlo.

Insomma, uno scenario decisamente atipico, in cui i personaggi dei giocatori apriranno un’Agenzia e cercheranno di mandarla avanti tra difficoltà e rischi, come nella letteratura noir. Ma un noir ambientato in uno scenario con molti elementi delle opere di Howard Philips Lovecraft, creatore dei “Miti di Cthulhu”. Ah, la data a inizio paragrafo non è casuale: è il giorno della morte di Lovecraft.

In questa metropoli unica ci sono quattro Razze giocabili. gli umani sono i soliti jolly in grado di adattarsi a tutto: del resto è stato proprio questo a permettere loro di sopravvivere in una città come questa. I dagoniani sono la progenie dell’antico dio Dagon, mezzi uomini e mezzi pesce: sono famigerati per l’ottusità e l’irascibilità, in particolare quelli con meno sangue umano. i ghoul divoratori di cadaveri sono invece assai meno problematici e spesso svolgono umili mansioni ai margini della società, lontano dalla luce del sole che li infastidisce. Può sembrare molto strano, ma è coerente con gli scritti di Lovecraft, in cui i ghoul erano relativamente pacifici. Infine i Mi-Go, i “funghi di Yuggoth”, esseri alieni affascinati dalla fisiologia umana.

Se tutto ciò vi ricorda qualcosa, è normale. Le razze sono una parodia della società dell’America dell’epoca, tra emigranti e razzismo. I dagoniani sono l’equivalente dei “latinos”, sub-umani ignoranti e rissosi come venivano visti anche i nostri antenati italiani; i remissivi ghoul sono i “niggers”, all’epoca considerati cittadini inferiori. I mi-go…vediamo, alieni, reclusivi, dai modi incomprensibili… immigrati cinesi. Questo è solo la punta dell’iceberg del tono parodistico che si respira in tutto il gioco, senza che comunque scada mai nel grottesco o nel ridicolo.

Agenti e Associati

Tutte queste razze coesistono a R’Lyeh non senza difficoltà. Ciascun personaggio riveste un Ruolo (=professione) adatto a un cittadino degli anni trenta. Si spazia da Celebrità a Folle da ricovero, passando per ruoli più peculiari come Officiante degli Dei Antichi o Rianimatore…rianimatore? Un tempo era chiamato “medico”, ma, ora che è in commercio un costosissimo siero per resuscitare i morti, i nomi cambiano. Ogni Ruolo possiede alcune Specializzazioni in base al suo mestiere, oltre a Contatti da poter chiamare.

A non essere invece scelte dal giocatore sono le Peculiarità, determinate casualmente. Possono essere altre Specializzazioni, Vantaggi o Difetti. La varietà degli ultimi due è buona: un Vantaggio può essere qualcosa di concreto, come possedere una vecchia auto, o essere Talentuoso in una Caratteristica particolare. Più numerosi invece i Difetti, da Cardiopatico a un Tatuaggio alieno che tende ad animarsi nei momenti meno opportuni. Tutti ottimi spunti per creare un personaggio a tutto tondo, ma la totale casualità può non piacere.

Fin dai tempi di Sine Requie, la creazione del personaggio nei giochi di Curte&Il Moro hanno sempre avuto una forte componente casuale, anche per il carattere del PG. Ora, quindici anni dopo, questa caratteristica può infastidire molti giocatori.

Le Caratteristiche sono invece lasciate da distribuire ai giocatori: sono valori fissi tra 1 e 5 da assegnare, tenendo conto dei limiti della Razza. Merita una menzione Cthulhulogia, che rappresenta il misto di conoscenza delle razze aliene e di tutto ciò che concerne questa nuova società, oltre a saper resistere agli incantesimi…

Oltre al proprio Agente, i giocatori possono creare anche un Associato: “un altro personaggio in contatto con l’Agente e l’Agenzia in cambio di un lauto pagamento“. Oltre a essere utili alleati per gli Agenti, essi funzionano sia come personaggi utilizzabili dietro pagamento sia come “vita extra”: in caso di morte dell’Agente, l’Associato può essere promosso ad Agente a tutti gli effetti. Un sistema apparentemente macchinoso, ma molto facile ed efficace… anche se costoso.

Regolamento

Non c’è molto da dire: gli autori hanno fatto tesoro della loro esperienza e hanno proposto un regolamento facile e sbrigativo.

Si pesca una carta, si somma la Caratteristica e si spera di raggiungere il numero Target.

Fine. Il Narratore non tira per i PNG e gli avversari: le loro statistiche di gioco sono espresse solo da numeri bersaglio, che gli Agenti dovranno superare nel caso li sfidassero. Le Specializzazioni consentono di pescare una carta in più e di scegliere la migliore. Tutto questo ricorda molto il sistema di Vantaggi e Svantaggi sfruttato anche ne Il Paese dei Balocchi e che, da D&D5 in poi, sta diventando la norma.

Come per gli altri giochi Serpentarium, le Figure delle carte permettono d’introdurre elementi positivi e negativi, indipendentemente dal risultato del test, che hanno fatto la fortuna di Sine Requie. I semi delle carte permettono anche una maggiore varietà dei risultati casuali, per esempio quando il Narratore tira per controllare se capitano Imprevisti durante uno spostamento. Un altro sistema ben collaudato, anche in Savage Worlds, e che qui è sfruttato con maestria.

L’ambientazione è straordinariamente dettagliata e ricca di dettagli, meno invece il regolamento: è semplice e funziona bene, almeno finché i giocatori non proveranno a fare qualcosa non contemplato dal manuale.

L'inizio di una nuova indagine o solo di una serie di guai?

L’inizio di una nuova indagine o solo di una serie di guai?

In Mezzo ai Debiti

Cardine di Alba di Cthulhu è l’Agenzia, ovvero la ditta privata messa su dai personaggi, e che si spera durerà anche dopo la loro morte. In omaggio all’ambientazione, e alla proverbiale difficoltà dei giochi di Cthulhu, tirare le cuoia è un rischio fin troppo concreto per gli Agenti e le possibilità di resurrezione non sono molte… a meno di non avere i “big money”, s’intende.

Ma proprio di denaro si parla. Come nei romanzi hard boiled, la sfida sarà mandare avanti l’Agenzia in mezzo a debiti e conti da pagare. Come tocco di realismo, i conti spese sono elencati con precisione maniacale, dalla luce all’affitto. Questo può far storcere il naso a giocatori abituati a giochi meno verosimili, ma nulla fa calare nell’atmosfera da film noir come poter dire:

La settimana iniziava con una scelta difficile: farsi tagliare l’acqua o la luce?

L’originalità di Alba di Cthulhu è proprio questa: i personaggi possono morire ed essere sostituiti, ma il filo conduttore è e resta l’Agenzia tra alti e bassi. Se le Indagini vanno a buon fine e si riesce a guadagnare il necessario per tirare avanti, l’Agenzia può acquisire un buon nome e aumentare il proprio punteggio di Fama, che renderà le cose un po’ più facili…oppure naufragare tra i debiti. La fine delle avventure sarà decretata solo quando L’Agenzia sarà totalmente vuota, ovvero se tutti gli Agenti muoiono e non ne rimane nemmeno uno, oppure se finirà con il dover dichiarare bancarotta.

Un espediente intelligente per mantenere la mortalità elevata necessaria in giochi di questo stile evitando l’irritazione di dover ricominciare tutto da capo.

Vivere a R’Lyeh

Non c’è sicuramente da annoiarsi in Alba di Cthulhu: il setting straripa di spunti per indagini, culti di Dei Antichi, incantesimi, attriti sociali e merci da comprare più o meno legali. Non perdetevi il traffico di pelli umane che i Mi-Go bramano per passare inosservati, con tanto di diverse qualità di lavorazione!

Grande cura anche per la magia dei Miti: è presente sia come incantesimi, sia come evocazioni di Cose che all’Uomo Non è Dato Conoscere, sia come Segni da tracciare, sia semplicemente come oggetti mistici e marchingegni dei Mi-Go. Inutile a dirsi, tutto questo alimenta un fiorente e costosissimo mercato nero.

L’ambientazione è molto particolareggiata. Anche se il presidente è una piovra colossale, R’Lyeh è una metropoli dove esiste una legge, per quanto corrotta, e questo porta a interessanti conflitti. La città è piena di stramberie e imprevisti, il che aumenta di molto la longevità. Non solo: quasi ogni servizio e bene può essere acquistato e ha indicato il costo, che sia merce legale o no. Il tutto è elencato in varie tabelle suddivise a seconda del tipo di merce; gli appassionati di armi o di auto d’epoca saranno deliziati dalla cura per i dettagli. Un metodo che ricorda i GdR “vecchi”, ma che è una precisa scelta stilistica per un setting crudo e noir dove tutto ha un prezzo… persone comprese.

Proprio l’atmosfera è il grande punto di forza del gioco, ma anche una sua debolezza. Chi ha acquistato questo gioco pensando di calarsi nell’orrore cosmico dei racconti di Lovecraft si ritroverà deluso da un gioco che di horror ha solo la superficie. Sì, è pieno di mostri: ma, se questi mostri fanno parte integrante di una società, per quanto marcia, non è orrore. I Grandi Antichi trattati alla stregua di divinità di Dungeons&Dragons non sono orrore, men che meno cosmico. Traffici illegali di articoli alieni per poter lanciare incantesimi è noir, non orrore. Un mezzo pubblico semi-organico di nome Tentacolobus che ogni tanto assale i passeggeri è grottesco (e fa un effettaccio magnifico!), ma non è orrore.

A scanso equivoci, Alba di Cthulhu è un gioco dalla forte personalità, con un’atmosfera unica e di grande effetto e una robusta dose di autoironia presente in tutta l’opera. A cementarla sono le eccellenti parti narrative, ormai una tradizione da Vampiri in poi, sostenute da una sapiente scrittura. Anche se cozza un po’ con qualche sgrammaticatura nel regolamento.

Interessante la scelta stilistica di chiamare i mostri Night Gaunt come Scarno della Notte, al posto della versione “Magro Notturno” ufficializzata dalle ultime traduzioni di H.P.Lovecraft.

Alba di Cthulhu : La Recensione
"Alba di Cthulhu" è l'equivalente di un Cluedo di Barbie: un prodotto con un aspetto esteriore -in questo caso i miti di Cthulhu- totalmente estraneo al contesto in cui si muove. Non necessariamente un demerito, comunque. Se cercate un gioco horror ne resterete delusi; se siete appassionati di H.P.Lovecraft griderete al sacrilegio. Se invece cercate un gioco divertente e ben congegnato, che unisce uno stile noir a un'intelligente satira sociale, con "Alba di Cthulhu" avrete trovato l'America. O, in questo caso, R'Lyeh.
Setting: di lovecraftiano non ha nulla, il che può piacere o no, ma è originale e veramente ben sviluppato86%
Regolamento: Molto facile, unisce gli ultimi sviluppi dei regolamenti ad azzeccati tocchi retrò. Creazione del personaggio in parte casuale.72%
Aspetto: un perfetto connubio di noir e horror95%
Esposizione: Bellissima prosa delle parti narrative; meno il corpus del testo, che non aiuta a calarsi nell'atmosfera74%
Longevità: l'idea di mandare avanti l'agenzia con più personaggi l'allunga notevolmente e ammortizza l'elevato rischio di morte81%
Rapporto qualità/prezzo: ineccepibile91%
Pro
  • Un'atmosfera noir quasi palpabile
  • Cura per i dettagli maniacale
  • Irresistibile stile retrò
Contro
  • Regolamento un po' troppo semplicistico
  • Qualità del testo un po' altalenante.
  • Con i miti di Cthulhu non c'entra veramente nulla
86%Punteggio totale
Voti lettori: (40 Voti)
76%

A proposito dell'autore

Lavos-D è un illithid colmo di bontà e di dolcezza, che distilla interamente nei suoi favolosi dolci: per questo non gliene resta più quando scrive i suoi acidissimi articoli. Il suo motto è provare qualsiasi gioco esistente, sennò non lo si può criticare. Quando il suo eterno ruolo di master gli lascia tempo libero lavora a GdRITalia in veste plurima di pasticciere ufficiale, redattore, editor, (re)censore, traduttore in seconda e spalla comica a tempo perso. Da quando si è autoproclamato sommo sacerdote del Grande Cthulhu si è montato la testa e non ci si ragiona più.

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