Registrati
Ti sarà inviata una password tramite email.

La Via Esemplare
Manuale del Giocatore 4°Edizione

La via esemplare è come l’università dopo le superiori, il secondo lavoro svolto dopo che si è lasciato il primo, la giusta causa per cui spendi tempo facendo volontariato mentre fai un lavoro full time. Se hai iniziato a giocare a Dungeons & Dragons con la 3° edizione/3.5 edizione, la via esemplare è qualcosa di simile alla classe di prestigio. Nella terminologia della 4° edizione, la via esemplare permette al personaggio di svilupparsi e raffinarsi all’interno del più generale spazio concettuale di una classe, anche mentre il personaggio continua a guadagnare altra capacità dalla sua classe.

In altre parole, le vie esemplari sono come pacchetti formato snack di concetti di personaggi — quel tanto che basta, ma non così tanto da rovinarsi il pranzo con un appesantimento o un infelice miscuglio di concetti di classe per i vostri gusti. Aggiungete del gusto selezionando la vostra via per i livelli dall’11° al 20°, e quindi scegliete un’altro proseguo per i livelli dal 21° al 30° con il destino epico. (Alternativamente se volete, potete anche scegliere poteri da un’altra classe al posto della via esemplare. Questo è descritto nelle informazioni a riguardo del multiclasse, qualcosa di cui discuteremo in un futuro articolo.)

Il Manuale del Giocatore fornisce diverse vie esemplari (ne troverete una per classe, in anteprima di seguito), oltre che in successivi prodotti e la rivista Dragon ne includerà molte altre col passare del tempo. Questo vi fornirà un’ampia scelta di pacchetti snack al fine di ottenere il personaggio perfetto per voi e differenziare la vostra progressione nella classe da tutte le altre di Dungeons & Dragons.

Questi sono i fondamentali: Si scegli una via esemplare all’11° livello. Si ottiene accesso a due o più capacità della via esemplare all’11° livello, inclusa una capacità della via esemplare che permette di ampliare gli usi dei punti azione con un beneficio aggiuntivo. Si guadagna un’altra capacità della via esemplare al 16° livello. In aggiunta, selezionare una via esemplare da accesso a un potere ad incontro all’11° livello, un potere utilità al 12°, e un potere giornaliero al 20°. Tutto questo come nell’elenco di seguito:

• 11°: Capacità della via esemplare
• 11°: Capacità dei punti azione della via esemplare
• 11°: Potere ad incontro della via esemplare
• 12°: Potere utilità della via esemplare
• 16°: Capacità della via esemplare
• 20°: Potere giornaliero della via esemplare

–Julia Martin

Image

Il personaggio è sopravvissuto e cresciuto attraverso dieci livelli di avventure.

Ha esplorato umidi sotterranei, sconfitto abietti mostri, ed appreso segreti senza prezzo. Ha iniziato a farsi un nome nel mondo.

Ora è pronto per il passo successivo: è pronto per scegliere una via esemplare.

Se la sua classe descrive il suo ruolo base nel gruppo, la sua via esemplare è un’area particolare in cui il personaggio è esperto all’interno di quel ruolo. È una forma di specializzazione al di là di quanto rappresentato dalla scelta di costruzione [NdX: build]. Potrebbe essere un chierico da battaglia specializzato in poteri da mischia, ma a partire dall’11° livello potrebbe essere un prete-guerriero specializzato in preghiere da battaglia.

Come mostrato nella tabella Avanzamento del Personaggio a pagina 29 del Manuale del Giocatore, la via esemplare da al personaggio nuove capacità dall’11° al 20° livello. Ma adottare una via esemplare non significa che si smette di avanzare nella propria classe. Tutti i poteri e capacità guadagnati da una via esemplare sono in aggiunta ai poteri ed alle capacità di classe, senza rimpiazzarli. Non si smette di essere un chierico quando si diventa un servitore radiante. Invece, si ottengono nuove capacità che estendono, potenziano e fanno da complemento dalle capacità della propria classe.

La via esemplare espande gli usi dei punti azione in differenti modi. Ogni via paragone comprende una diversa capacità extra che un personaggio può sbloccare spendendo punti azione. Quindi, una volta presa una via esemplare, il personaggio può ancora spendere punti azione per ottenere azioni extra. Ma il personaggio ha una nuova capacità che usa i punti azione unica per la via esemplare scelta. Alcune di queste capacità sono in aggiunta alle azioni extra che si ottengono dalla spesa di punti azione, altre sono usabili al posto dell’azione extra.

Quando si raggiunge l’11° livello, il personaggio sceglie una via esemplare. Tutte le vie hanno prerequisiti, condizioni che devono essere soddisfatte prima che sia possibile adottare quella via.

Talenti del Gradino Esemplare

Tutti i talenti nella seguente sezione sono disponibili ai personaggi di 11° livello o superiore che ne soddisfi i prerequisiti. Un assaggio dei talenti esemplari:

Nome Prerequisiti Beneficio
Specializzazione nell’Armatura (Cotta di Maglia) Des 15, addestrato nella cotta di maglia +1 alla CA con la cotta di maglia, riduce la penalità alla prova di 1
Senso del Pericolo — Tira due volte l’iniziativa, usa il risultato più alto
Ascia Mortale For 17, Cos 13 Considera tutte le asce come armi ad alto critico
Critico Devastante — Infligge 1d10 danni aggiuntivi con un colpo critico
Soffio del Drago Potenziato Stirpedrago [Dragonborn], potere razziale Soffio del drago Soffio del Drago usa il d10
Gelo Duraturo — Bersaglio colpito da poteri di freddo guadagna vulnerabilità al freddo 5
Danza della Scimitarra For 15, Des 17 Infligge danni pari al mod Des se manca
Secondo Implemento Mago, capacità di classe Padroneggiare Implementi Arcani Ottiene la padronanza con un secondo implemento
Cogliere il Movimento Des 17 Ottiene vantaggio di combattimento su avversari con iniziativa inferiore
Cacciatore Scaltro Sag 15 +3 ai danni con l’arco contro bersagli isolati
Spinta di Lancia For 15, Des 13 Aggiunge 1 quadretto alla distanza di spinta con lancia o armi ad asta
Tiratore Immobile Cos 15 +3 ai danni con la balestra se il personaggio non si muove
Duplice Maledizione Warlock, capacità di classe Maledizione del Warlock Maledice i due nemici più vicini
Passare sottogamba Halfling, addestrato in acrobazia Si muove nello spazio di creature Grandi o più grandi


Chierico: Prete-Guerriero
“Scateniamo il dono della battaglia!”
Prerequisito: Classe di chierico

Il dio del personaggio richiede che scenda in battaglia affinché persegua i principi della fede, ed egli è il prescelto per stare in prima linea durante le guerre. Quando fa appello al potere divino, le sue armi emanano una luce sacra.

Capacità della Via del Prete-Guerriero

Azione da Danni Extra (11° livello): Quando il personaggio spende un punto azione per prendere un’azione extra, aggiunge la metà del suo livello ai danni inflitti da qualsiasi sua azione di attacco standard per quel turno.

Strategia del Prete-Guerriero (11° livello): Una volta per incontro, se il personaggio od un alleato adiacente tira un 1 quando esegue un attacco da mischia o un attacco ravvicinato, puoi ritirare o far ritirare.

Addestramento del Prete-Guerriero (11° livello): Il personaggio riceve un bonus di +1 alla CA quando indossa armature pesanti.

Sfida del Prete-Guerriero (16° livello): Quando colpisci un nemico con un attacco in mischia a volontà, puoi scegliere di marchiare quel nemico per il resto dell’incontro. La prossima volta che quel nemico si sposta o attacca una creatura diversa dal personaggio, il personaggio può fare un attacco di opportunità contro quel nemico. Se marchi un nuovo nemico con questa caratteristica, qualsiasi marchio fatto precedentemente con questa caratteristica ha termine.


Guerriero: Kensei
“La mia arma ed io siamo una cosa sola.”
Prerequisito: Classe da guerriero

Il personaggio ha studiato un’antica forma di addestramento marziale che lo rende un tutt’uno con la sua arma prescelta, creando una combinazione di distruzione a cui pochi nemici possono resistere a lungo.

Capacità della Via del Kensei

Azione di Controllo del Kensei (11° livello): Il personaggio può spendere un punto azione per ritirare un tiro per colpire, un tiro dei danni, una prova di abilità o di caratteristica invece di prendere un’azione extra.

Focus del Kensei (11th livello): Il personaggio ottiene un bonus di +1 ai tiri per con un’arma da mischia a sua scelta.

Maestria del Kensei (16° livello): Il personaggio ottiene un bonus di +4 bonus ai tiri dei danni con la medesima arma selezionata per il Focus del Kensei. Se il personaggio usa un diverso tipo di arma, perde questo beneficio, e il beneficio del Focus del Kensei, fino a quando non si concede un breve riposo, durante il quale si armonizza nuovamente con l’arma prescelta con una breve meditazione.


Paladino: Giustiziere
“Io combatto per la giustizia, la mia fede ed il mio forte braccio difenderanno chi ne necessita.”
Prerequisito: Classe di paladino

Il personaggio diviene l’incarnazione della giustizia, un campione di rettitudine ed equità — almeno per come è percepito dalla prospettiva della sua fede. Il personaggio ottiene la capacità di far da scudo e proteggere i suoi alleati ed alti in necessità, e riceve anche poteri che lo aiutano a fare la cosa giusta in base alla fede abbracciata.

Capacità della Via del Giustiziere

Giusta Azione (11° livello): Quando il personaggio spende un punto azione per prendere un’azione extra, tutti i nemici adiacenti a lui sono indeboliti fino alla fine del suo prossimo turno.

Giusto Spirito (11° livello): Tutti gli alleati adiacenti al personaggio possono ritirare un tiro salvezza alla fine del loro turno.

Giusto Riparo (16° livello): Gli alleati adiacenti al personaggio sono immuni agli effetti di paura e charme e ricevono un bonus di +1 ai tiri salvezza.



Ranger: Guardiano della Tempesta
“Ho accettato il fardello dei guardiani della tempesta della Selva dei Folletti, e questa regione è sotto la mia protezione.”
Prerequisito: Classe di Ranger, Stile di combattimento con due lame

Il ruolo del personaggio come guardiano e difensore della natura selvaggia giunge a nuovi apici mentre impara le antiche vie dei guardiani della tempesta della Selva dei Folletti. Queste tecniche trasformano le sue lame vorticanti in una tempesta di distruzione che fa piovere duri colpi sui suoi nemici. Con ogni taglio delle sue armi, il vento ulula come un presagio della tempesta che sta per giungere.

Capacità della Via del Guardiano della Tempesta

Tempesta di Lame (11° livello): Fintanto che il personaggio è armato con un’arma da mischia e gli è concesso di effettuare un attacco di opportunità, un nemico adiacente (a sua scelta) subisce danni pari al modificatore di destrezza del personaggio alla fine del turno del personaggio.

Azione di Passo della Tempesta (11° livello): Quando il personaggio spende un punto azione per effettuare un’azione extra, può teletrasportarsi di 3 quadretti prima o dopo aver fatto uso dell’azione extra.

Tempesta delle Lame Gemelle (16° livello): Fintanto che il personaggio è armato con un’arma da mischia e gli è concesso di effettuare un attacco di opportunità, due nemici adiacenti (a sua scelta) subiscono danni pari al modificatore di destrezza del personaggio alla fine del turno del personaggio.

Imprese del Guardiano della Tempesta

Pulire il Terreno Attacco del Guardiano della Tempesta 11
Il personaggio spazza le sue lame in un potente arco intorno a sé, tagliando i nemici che si avvicinano troppo e rispedendoli indietro.
Incontro Marziale, Arma
Azione Standard Ravvicinata
esplosione 1
Requisito: Il personaggio deve impugnare due armi da mischia.
Bersaglio: Tutti i nemici nell’esplosione che il personaggio può vedere
Attacco: Forza vs. CA
Colpisce: 1[A] + modificatore di Forza come danni, e spingi il bersaglio di 1 quadretto.

Gettare la Cautela al Vento Utilità del Guardiano della Tempesta 12
Argh, e che diavolo. Si vive solo una volta.
Incontro Marziale, Posizione
Azione Minore Personale

Effetto: Il personaggio subisce una penalità di –2 a tutte le difese e ottiene un bonus di +2 ai tiri per colpire.

Uragano di Freddo Acciaio Attacco del Guardiano della Tempesta 20
Il personaggio si getta nella mischia coi suoi nemici e, come un vento gelido, li scortica vivi.
Giornaliero Marziale, Arma
Azione Standard Ravvicinata esplosione 1
Requisito: Il personaggio deve impugnare due armi da mischia.
Speciale: Prima di attaccare, il personaggio si sposta di un numero di quadretti pari al suo modificatore di saggezza.
Bersaglio: Tutti i nemici nell’esplosione che il personaggio può vedere
Attacco: Forza vs. CA (arma primaria e secondaria), due attacchi per bersaglio
Colpisce: 1[A] + modificatore di Forza come danni per attacco
Effetto: Il personaggio riguadagna il suo Riprendere Fiato [Second Wind] se lo ha già usato durante questo scontro.


Ladro: Assassino Ombra
“Quando vuoi qualcuno morto, farai molta fatica a trovare qualcuno più bravo di me a fare il lavoro.”
Prerequisito: Classe di Ladro

Il personaggio diventa una macchina per uccidere, colpendo dalle ombre con mortale e sanguinosa efficienza, e trasforma gli attacchi verso di lui in dolore e sofferenza per i suoi nemici. Crede che si debba colpire prima che gli altri colpiscano lui, e sa come infliggere una punizione come solo un’attaccante può fare.

Capacità della Via dell’Assassino Ombra

Azione dell’Assassino Ombra (11° livello): Quando il personaggio spende un punto azione per prendere un’azione extra, guadagna anche un bonus di +4 ai tiri per colpire fino all’inizio del suo turno successivo.

Risposta dell’Assassino Ombra (11° livello): Tutti i nemici adiacenti che mancano il personaggio con un attacco in mischia subiscono danni pari al suo modificatore di Destrezza.

Eviscerazione Sanguinolenta (16° livello): Ottiene un bonus all’Attacco Furtivo di 1d6 danni quando attacca un nemico sanguinante.


Warlock: Oracolo di Sventura
“Io parlo in vece della gelida oscurità aldilà delle stelle. Io vedo le miriadi di modi in cui la sventura giunge su di voi.”
Prerequisito: Classe di warlock, patto delle stelle

Il personaggio si ammanta della paura dell’oscurità aldilà delle stelle e la usa come uno scudo contro i suoi nemici. In aggiunta, il personaggio esamina i fili del fato per emettere proclami di sventura verso chiunque si pari contro di lui.

Capacità della Via dell’Oracolo di Sventura

Azione dell’Oracolo di Sventura (11° livello): Quando il personaggio spende un punto azione per prendere un’azione extra, infligge anche i danni extra della sua Maledizione del Warlock a tutti i nemici che attualmente ne sono affetti.

Proclama dell’Oracolo di Sventura (11° livello): I nemici entro 10 quadretti dal personaggio devono tirare due dadi quando fanno dei tiri salvezza contro effetti di paura. Usano il risultato più basso dei due tiri.

Giuramento dell’Oracolo di Sventura (16° livello): Quando il personaggio è sanguinante, guadagna un bonus di potere di +2 ai tiri per colpire quando usa un potere che ha la parola chiave paura.


Warlord: Maresciallo della Spada
“Quest’arma è il simbolo del mio ufficio, e splende sul campo di battaglia quando la impugno contro i nostri nemici.”
Prerequisito: Classe del warlord, competenza nelle lame pesanti

Il personaggio ha studiato in maniera estensiva l’uso delle lame leggere e pesanti, e la sua arma prescelta è divenuta un simbolo del suo potere e della sua autorità. Non entra mai in battaglia senza la sua lama in mano, e i suoi alleati sanno che devono solo guardare la splendente arma per ricevere aiuto ed ispirazione.

Capacità della Via del Maresciallo della Lama

Lama Disciplinata (11° livello): Quando il personaggio fallisce un attacco in mischia mentre sta usando una lama pesante, ottiene un bonus di +2 al suo attacco successivo contro lo stesso bersaglio.

Azione del Maresciallo della Lama (11° livello): Il personaggio può spendere un punto azione per riguadagnare un potere ad incontro del warlord che ha già usato, invece di prendere un’azione extra.

Infilzare il Debole (16° livello): Quando effettua un critico contro un nemico impugnando una lama pesante, il personaggio e i suoi alleati guadagnano un vantaggio di combattimento contro il nemico che ha colpito fino alla fine del turno successivo del personaggio.


Mago: Mago da Battaglia
“Pensi che io sia un semplice studioso con la testa immersa nei libri e nelle pergamene? Ripensaci!”
Prerequisito: Classe del mago

Il personaggio non si è lasciato alle spalle il gusto della battaglia quando è divenuto un mago, quindi perché dovrebbe starsene dietro e lasciare ai combattenti tutto il divertimento? Il personaggio ha sviluppato abilità e tecniche che lo hanno reso un vero mago da battaglia, pronto per infliggere del vero danno nella mischia o da distanza, a seconda della situazione e di come gli gira. Ha anche imparato una tecnica che permette di usare l’energia arcana per rimandare temporaneamente la morte – e non vede l’ora di provarla in battaglia!

Capacità della Via del Mago da Battaglia

Risposta Arcana (11° livello): Infuse di potenza magica, le mani del personaggio rifulgono di energia arcana nel pieno della battaglia. Quando una creatura provoca un attacco di opportunità contro di te, effettua un attacco di opportunità con una delle tue mani (Destrezza vs. CA). Scegli acido, freddo, fuoco, forza, o elettricità. Il personaggio infligge 1d8 + il modificatore di Intelligenza di danni del tipo scelto con questo attacco.

Azione del Mago da Battaglia (11° livello): Quando il personaggio spende un punto azione per effettuare un’azione extra, guadagna anche un bonus di +4 ai tiri per colpire fino al suo turno successivo.

Sul Limitare della Battaglia (16° livello): Quando il personaggio diviene sanguinante per la prima volta in un incontro, può usare qualsiasi potere a volontà che conosca come reazione immediata.

A proposito dell'autore

Post correlati

Scrivi

La tua email non sarà pubblicata

Questo sito usa Akismet per ridurre lo spam. Scopri come i tuoi dati vengono elaborati.